el mundo gamma es un juego de actuación de papeles de la fantasía de la ciencia, diseñado original por la sala de James M. y el Gary Jaquet, y primero publicado por TSR en el 1978 . Era el primer juego de actuación de papeles en el subgenre Poste-apocalíptico .
La guerra que destruyeron la civilización en el mundo gamma del se describe solamente vago en la mayoría de las ediciones del juego, y qué detalles son cambio proporcionado de la versión a la versión. (Las primeras dos ediciones ponen la guerra final en el ANUNCIO 2309-2322 de los años, y atribuyen a la aniquilación final a un grupo de terrorista llamado " El Apocalypse" y la venganza de seguimiento sobreviviendo las facciones.) Todas las ediciones, sin embargo, convienen que la guerra destruyó a todo el gobierno y sociedad más allá de una escala de la aldea, hundiendo el mundo en una edad oscura, donde está en el mejor de los casos cuasi-medieval la tecnología fácilmente disponible (en la primera edición, la ballesta se describe como " el último weapon" para la mayoría de las sociedades gammas del mundo). Los habitantes poste-apocalípticos de la tierra ahora refieren a su planeta como " World" gamma; (o " Terra" gamma; en ediciones posteriores).
El mundo gamma es un ambiente caótico, peligroso que poco se asemeja a la tierra pre-apocalíptica. Las armas destraillaron durante la guerra final eran bastante fuertes alterar las costas costas, las ciudades llanas, y las áreas extensas de la licencia de tierra mortal radiactivas. Estas armas futuras bañaron la vida de la supervivencia de la tierra en formas sin especificar de la radiación y de agentes bioquímicos, produciendo mutaciones extensas, permanentes entre seres humanos, animales, y las plantas. Consecuentemente, las mutaciones fantásticas tales como miembros múltiples, fuerza estupenda, y energías psíquicas son relativamente comunes. (Las tablas al azar de tales mutaciones improbables son un sello de cada edición del mundo gamma del .) Muchos animales y plantas son especies sensibles, semi-civilizadas que compiten con los seres humanos supervivientes. Los seres humanos y los no-seres humanos han perdido la mayoría del conocimiento de los seres humanos de la preguerra, a que los habitantes del mundo gamma refieren como " el Ancients". El único grupo con el conocimiento significativo de los Ancients es las robustezas aisladas y otras inteligencias artificiales que sobrevivieron guerra-aunque estas máquinas tienden a ser dañadas, en la enfermo-reparación, o insano hostil a los seres orgánicos.
Los carácteres gammas del jugador del mundo del incluyen a seres humanos unmutated (designados " Tensión pura Humans" en la mayoría de las ediciones), seres humanos transformados, animales o plantas sensibles, y androides. Los carácteres exploran a ruinas antiguas y a sociedades poste-apocalípticas extrañas para ganar el conocimiento de los Ancients y del estado social para sí mismos. Los temas comunes de la aventura implican el proteger de las sociedades frágiles de la poste-apocalipsis, recuperando el " antiguo; artifacts" (dispositivo de la ciencia ficción tal como armadura de la energía, pistolas del laser, y trineos antis-grav), o supervivencia mera contra los peligros múltiples del futuro (tales como conejos del mutante del arma-toting, máquinas antiguas de furia de la muerte, u otro Worlders gamma doblados en la mutilación).
Una fuente de conflicto recurrente en el mundo gamma es la rivalidad entre el " " secreto de las alianzas ;, sociedades del semi-secreto cuyas agendas-generalmente ideológicas que se orientan en monomanía-a menudo traerles en conflicto con el resto del mundo gamma. Por ejemplo, el " del ser humano de la tensión pura; Caballeros de Purity" genético; búsqueda para exterminar todos los mutantes, mientras que el " del todo-mutante; Hierro Society" quiere eliminar a seres humanos unmutated. Otras rivalidades implican actitudes hacia tecnología antigua, con algunas alianzas (tales como " El Restorationists") intentando reconstruir a sociedad antigua, mientras que otras (tales como " El Seekers") querer destruir los artefactos restantes.
A través de muchas ediciones del juego, el mundo gamma del ha seguido casi siempre influenciado fuerte por los Dungeon y los dragones y otros juegos de actuación de papeles del tiempo. Los carácteres del jugador en ambos juegos, por ejemplo, tienen seis cualidades del clasificadas en una escala de 3 a 18, generada aleatoriamente rodando dados exagonales. Cuatro de esas capacidades (carisma, constitución, destreza, e inteligencia) tienen el mismo nombre y funciones en ambos juegos, y las cualidades físicas del fuerza y mentales de la fuerza en fuerza paralela gamma del mundo del de cerca y sabiduría en el D&D .
La generación de carácter es sobre todo al azar, y ofrece a uno de los mecánicos más distintivos del juego, las tablas de la mutación del . Jugadores que eligen jugar los dados del rodillo de los mutantes para determinar aleatoriamente las mutaciones de sus carácteres. Todas las versiones del mundo gamma del evitan una representación realista de la mutación genética, en lugar dando a carácteres las capacidades fantásticas (que se asemejan a menudo a las superpotencias del cómic) por ejemplo la generación eléctrica, el infravision, las canillas, los ataques acústicos, los miembros múltiples, los cerebros duales, los carapaces de cuerpo entero, la precognición, el recorrido planar, la manipulación del tiempo, la telepatía, y el " leeching" de la vida;.
Los carácteres en todas las versiones del mundo gamma del ganan los puntos de la experiencia durante sus aventuras, que causan la fila del carácter (en ciertas ediciones, nivel ) al aumento. Desemejante del D&D, sin embargo, las primeras dos ediciones del mundo gamma del no utilizan un concepto de la clase de carácter, y los aumentos en fila no afectan a las habilidades del carácter ni combaten capacidades. De hecho, en las primeras tres ediciones del juego, la fila del carácter es sobre todo una medida del prestigio social del carácter.
Los mecánicos del juego usados para resolver acciones del carácter, por una parte, variaron grandemente entre las ediciones gammas del mundo del . Las primeras dos ediciones, como las ediciones tempranas del D&D, dependen pesadamente de los mecánicos matriz-basados, donde dos factores (uno que representa al agente o al atacante, y uno que representa al opositor) se hacen una remisión en una carta. Para algunas acciones, tales como ataques, el número situado en la matriz representa un número que el jugador temporario debe rodar. Para otras acciones (tales como determinación del resultado de la exposición de radiación), el resultado de la matriz indica un resultado no negociable. Ediciones de World s primer gamma del dos tenían una variedad de matrices especializadas para diversas situaciones (otra vez, de cerca asemejándose al D&D ).
Las reglas de la tercera edición substituyen matrices especializadas por la tabla de control de acción del (ACTO), una carta sola, color-coded que permitió que los jugadores determinaran si una acción del carácter tuviera éxito, y el grado de éxito, con un solo rodillo. (El concepto del ACTO se extrae del juego de los héroes estupendos de la maravilla publicado por el desarrollo de TSR poco antes de la edición gamma del mundo
La edición gamma del mundo
Las quintas y sextas versiones del mundo gamma del llevan la tendencia del juego de mímico otros juegos su extremo lógico, adoptando los sistemas de las reglas de otros juegos al por mayor: La quinta edición del juego utiliza las reglas de Alternity, mientras que la sexta edición utiliza las reglas modernas D20 del . Ambos esos sistemas, no no coincidente, mecánicos del juego del uso inspirados por D&D, dando a carácteres gammas del mundo seis cuentas de la capacidad, y midiendo el desarrollo del carácter con aumentos en nivel de la clase de carácter.
GW1, legión del del oro por el Gary Gygax, Lucas Gygax, y Paul Reiche III (ISBN 0-935696-61-X)
GW2, hambre del en Far-Go de Michael Price (ISBN 0-935696-88-1)
Pantalla (ISBN 0-935696-78-4) del árbitro gamma del mundo del
Las miniaturas del granadero también apoyaron el juego, con una línea de las miniaturas autorizadas .
Por lo menos un otro producto de TSR fue anunciado -- La alfa de la metamorfosis del a Omega, una adaptación de la campaña de de la alfa de la metamorfosis del que fija a del mundo gamma del gobierna (Anon 1981). El trabajo sobre la adaptación fue parado cuando una 2da edición del mundo gamma del fue anunciada.
El de la segunda edición que el mundo gamma encajonó el sistema (con las reglas diseñadas por Ward, Jaquet, y David James Ritchie) fue lanzado en 1983. Cuatro accesorios fueron lanzados para esta versión:
GW3, la guerra de limpiamiento de Garik Blackhand de Michael Price y Garry Spiegle (ISBN 0-88038-015-2)
GW4, la mente domina de Phil Taterczynski" (ISBN 0-88038-029-2)
GWAC1, pantalla y mini Module" del árbitro gamma del mundo del ; (ISBN 0935696784
GWAC2, carácter gamma del mundo de cubre el (ISBN 0-88038-139-6)
TSR también produjo cuatro paquetes de miniaturas gammas del del mundo de . TSR comenzó la producción en un tercer módulo de la aventura, que debía ser asignado el código de identificación GW5. Este módulo no fue publicado (Williams 1989). Sin embargo, en 2007 un trabajo producido ventilador muy profesional de GW5 fue publicado en el Internet. Fue basado alrededor de la única información disponible para el módulo nunca lanzado de TSR - de que del " de trabajo del título; Éxtasis del Deep".
La 3ro edición del gamma del mundo de era otro sistema encajonado, acreditó a la sala de James M. y publicó en septiembre de 1985. Introdujo la tabla de control de acción, un uso color-coded de la tabla de resolver casi todas las acciones en el juego. (Las tablas Color-coded eran algo de una tendencia en TSR en a mediados de los años ochenta. Después de los héroes estupendos de la maravilla de 1984's el demostró la viabilidad del concepto, del gamma revisado TSR del mundo de, del de las fronteras de la estrella de, y del secretísimo de utilizar las tablas similares.) Desafortunadamente para TSR, esta versión de las reglas llegó a ser notoria para el número de errores editoriales, incluyendo referencias recíprocas a las reglas que no aparecieron en el sistema encajonado. Los errores eran bastante serios que TSR publicó un gamma del suplemento de las reglas del mundo de que contenía el " missing" reglas. El del suplemento de las reglas de fue enviado a los gamers que lo pidieron por correo, e incluido en la reimpresión del sistema encajonado (sala y Johnson 1986).
Los cinco módulos TSR publicaron para que edición del del mundo gamma la 3ro introdujo el primer Metaplot del multi-módulo del ajuste, que implicó el reconstruir de una lanzadera de espacio antigua:
GW6, alfa del factor de de Kim Eastland (ISBN 0-88038-294-5)
GW7, beta del principio de de Bruce Nesmith (ISBN 0-88038-404-2)
GW8, bajo gamma de de Kim Eastland (ISBN 0-88038-405-0)
GW9, del fragmento del delta de de Kim Eastland (ISBN 0-88038-406-9)
GW10, épsilon de los Cyborgs de de Kim Eastland (ISBN 0-88038-477-8)
TSR cayó la 3ro edición del gamma del mundo de de su línea de productos antes de que el argumento del multi-módulo podría ser terminado. Un ventilador listo del juego publicó una conclusión aclamada a la serie del módulo (por el argumento original de Kim Eastland de cerca siguiente) bajo " del título; GW11 Omega Project" en 2003.
A pesar de sus ediciones editoriales, las 3ro reglas de la edición eran bastante bien recibidas ganar la concesión bien escogida de 1986/1987 el Gamer para el " El mejor Roleplaying Game" de la Ciencia-Ficción; (Rabe 1987).
La 4ta edición del gamma del mundo de (ISBN 1-56076-401-5) era un libro softcover de 128 páginas, escrito por Bruce Nesmith y la sala de James M., publicada en mayo de 1992 por TSR. Esta versión del juego abandonó la tabla de control de acción de la 3ro edición para los mecánicos que se asemejaban al avanzado edición de los Dungeon y de los dragones de 2do. TSR publicó cinco accesorios para la 4ta edición:
GWA1, tesoros de del de los Ancients por el " de Dale; Slade" Henson (ISBN 1560765771
GWA2, el Overlord del de Bonparr por el descortezador de Gato A. (ISBN 1-56076-599-2)
GWQ1, del amo del mutante de de Bruce Nesmith (ISBN 1-56076-411-2)
GWQ2, todos los animales de son igual al lado de " de Dale; Slade" Henson (ISBN 1-56076-638-7)
GWQ3, se dirigen antes de que el cielo caiga de Tim Beach, Paul Riegel, dibujaron Bittner, y Kim Eastland (ISBN 1-56076-674-3)
Equipo de desarrollo gamma del del mundo de de TSR anunciado en el Gencon 1993 que no se lanzaría ningunos otros productos para la 4ta edición. También anunciaron que TSR había recomenzado el desarrollo de la alfa de la metamorfosis de al de Omega, pero que el manuscrito sería terminado usar el asombroso del motor de gobierna. La 5ta versión del gamma del mundo de era un suplemento para el de Alternity del juego de la ciencia-ficción. (En un cabeceo a la reputación gamma del s de World para en varias ocasiones ser revisada, la contraportada del libro indica el " Eso correcto, él es la vuelta del " gamma del del mundo de ;.) El gamma del ajuste de la campaña del mundo de (ISBN 0-7869-1629-X) era un libro softcover de 192 páginas escrito por Andrés Collins y Jeff Grubb, publicado en 2000 por los magos de la costa (WOTC), sólo un mes después de WOTC anunció su cancelación de la línea del de Alternity. Esta versión del gamma del mundo de es única como la única no tener accesorios o suplementos.
En septiembre de 2002, el del mundo de Omega, un mini-juego del del sistema D20 de basado en gamma del mundo de y escrito por el pío de Jonatán, fue publicado en el 153 del poliedro 94/ del Dungeon de . El pío no planea ninguna extensiones para el juego, aunque recibiera a recepción caliente de ventiladores gammas y de jugadores del del mundo de nuevos al concepto igualmente.
En noviembre de 2002, la espada y los estudios (SSS) de la brujería anunciaron que había autorizado el ajuste gamma del del mundo de de WOTC para producir una sexta versión del juego. La versión de SSS del juego, que alcanzó el mercado en 2003, utilizó el sistema moderno del D20 de, y mímico el " del s de D&D; book" de tres bases; modelo con tres manuales del hardcover:
del manual del jugador gamma del mundo del
de Bruce Baugh, de Ian Eller, de Mikko Rautalahti, y de Geoff Skellams (ISBN 1-58846-069-X)
gamma de la guía del amo de juego del mundo de de Bruce Baugh, de Werner Hagen, del lagarto, y de Doug Oglesby (ISBN 1-58846-068-1)
gamma de los mutantes y de las máquinas del mundo de por David Bolack, Gareth Hanrahan, Patrick O'Duffy, y la tirada Wendig (ISBN 1-58846-067-3)
Los estudios de la espada y de la brujería también publicaron tres suplementos del libro en rústica para la versión d20 del gamma del mundo de :
mundo gamma del
más allá del del horizonte de Ellen Kiley (ISBN 1588469778)
Alianzas secretas del mundo gamma de y desconocido de los enemigos de Owen K. Stephens, Alejandro Melchor, y Geoff Skellams (ISBN 1588469662
Mundo gamma de fuera del de las cámaras acorazadas de James Maliszewski, de Juan R. Kiley (ISBN 1-58846-022-3)
Esta nueva versión del juego presentó un acercamiento más sobrio y más serio al concepto de un mundo poste-nuclear, en desacuerdo con el acercamiento más alegre y más adventurero tomado por las ediciones anteriores; era también la primera edición del juego para incluir la nanotecnologÃa fantástica en un gran escala. En agosto de 2005, el lobo blanco anunció que invertía las derechas de publicar productos gammas del del mundo de de nuevo a los magos de la costa, poniendo el juego agotado otra vez. Los productos de la espada y de los estudios de la brujería habían recibido a recepción crítica pobre, con los ventiladores de largo plazo de quejarse del juego de corregir pobre, las reglas contrarias, un número escaso de mutaciones comparadas con las ediciones anteriores, y una falta de capturar la atmósfera caprichosa, despreocupada la línea había sido sabida para. Varios críticos y ventiladores consideraban el del mundo de Omega del pío ser un tratamiento superior del sistema d20 del concepto gamma del del mundo de .
Algunas ediciones del reglamento gamma del mundo del incluyen los detalles de una organización militante del anti-mutante que se llaman los caballeros del de la pureza genética, que existe solamente y explícitamente ser un bigote - enemigo twirlingly malvado para los jugadores del juego a luchar. El '' Andromeda '' del programa de televisión de la ciencia-ficción produjo un episodio en su opinión inmaculada dada derecho segunda estación que ofreció a grupo llamado los caballeros de la pureza genética, y hacer del que desempeñen exactamente el mismo papel en el esquema general de cosas.
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