el

l para la película documental, considera el la niebla de la guerra . La niebla del de la guerra es un término usado para describir el nivel de ambigüedad en el conocimiento circunstancial experimentado por los participantes en operaciones militares.

El término intenta capturar la incertidumbre con respecto propia capacidad, la capacidad del adversario y al intento del adversario durante un contrato, una operación o una campaña.

Niveles

Las causas de esta ambigüedad varían según el nivel en el cual los participantes están:

estratégico magnífico

La ambigüedad se relaciona con el intento político, capacidades y las fuerzas logísticas de un adversario, fuentes de información incluyen la inteligencia diplomática, (o special) inteligencia secreta, modelado estratégico y los datos derivados de inteligencia de la fuente abierta. Los participantes intentan entender intento de y motivaciones políticas. Los resultados a este nivel pueden abarcar la acción militar pero se tratan más a los resultados sociopolíticos y económicos de los cuales conectará en cascada.

Militares estratégicos

La ambigüedad experimentada a este nivel se relaciona militar con la estructura, la fuerza, la capacidad y la disposición de propio y de los activos ofensivos y defensivos del adversario. Poseer ambigüedad de la fuerza se puede causar por la falta de divulgar deficiencias materiales o una desgana de extender las preocupaciones, llevando a una vista optimista de propias capacidades. La ambigüedad del adversario puede ser un resultado de la inteligencia inexacta, las fuentes que son derribadas o inteligencia engañado, o del adversario que presenta un cuadro superior permitiendo que a unos el ciclo de la decisión sea comprometido. Además, la ley de Murphy desempeña un papel en el obstáculo de la planificación a largo plazo, pues se presentarán las situaciones inesperadas siempre

Operacional

Dentro del teatro operacional que el comandante emprende tareas según lo dirigido por el nivel estratégico militar, ambigüedad continúa relacionándose con la capacidad y el intento del adversario pero se junta con propia ambigüedad directiva, el comandante que no tiene la vista completa del imperativo estratégico. Pues el tempo operacional aumenta a este nivel la ambigüedad experimentada por el comandante es susceptible a los retardos en la comunicación de la situación táctica y del reflujo y el flujo de propia fuerza, y a la interacción de la fuerza del adversario. El comandante intenta penetrar la niebla de la guerra con el uso significativo de activos del reconocimiento y de un cuadro operacional común comprensivo.

Táctico

La ambigüedad proviene varios factores en el nivel táctico, ambos por medios deliberados del enemigo (engaño activo incluyendo y/o ataque electrónico contra comunicaciones y sensores) así como los factores inherentes a la batalla dando por resultado la carencia de la comprensión de los comandantes en cuanto a el ambiente táctico, el estado logístico de sus propias unidades, cómo están obrando recíprocamente con uno a, o sus intenciones.

Esta carencia de la comprensión puede provenir muchos factores, individualmente o en la combinación, tal como
reconocimiento pobre
inteligencia inexacta
comunicación culpable

El tempo de la toma de decisión en el nivel táctico es mucho mayor que en otros niveles, aumentando el riesgo de extender ambigüedad como las asunciones construyen y recursos se asignan basó en esas asunciones.

Experiencia

La experiencia práctica de la niebla del de la guerra se demuestra lo más fácilmente posible en el battlespace táctico. Puede incluir los comandantes militares incompletos o la inteligencia inexacta con respecto los números, la disposición, las capacidades, y al intento de su enemigo, con respecto a las características del campo de batalla, e incluso incluyendo el conocimiento incompleto del estado de sus propias fuerzas. La niebla de la guerra es causada por los límites del reconocimiento, por las estratagemas del enemigo y la desinformación, por retardos en la recepción de la inteligencia y de las dificultades que pasan órdenes, y por la tarea difícil de formar un cuadro fuerte de una cantidad muy grande (o muy pequeña) de datos diversos. Cuando una fuerza engancha a batalla y la urgencia para la buena inteligencia aumenta, hace tan la niebla de la guerra y el caos del campo de batalla, mientras que las unidades militares se preocupan con la lucha o se pierden (o destruido por el fuego enemigo o perder literalmente su manera), reconocimiento y los elementos del enlace llega a ser inasequible, y a veces mientras que niebla verdadera y fuma la visión obscura.

Linaje

El término se atribuye al prusiano Carl von Clausewitz del analista militar, que escribió: " La gran incertidumbre de todos los datos en guerra es una dificultad peculiar, porque toda la acción se debe, planear hasta cierto punto en un crepúsculo mero, que además - como el efecto de una niebla o de un alcohol ilegal - da no infrecuentemente a las cosas exageradas dimensiona y aspecto artificial. "

Mucho de los esfuerzos tecnológicos del militar moderno, debajo de la rúbrica de la búsqueda del comando y del control de reducir la niebla de la guerra. Aunque incluso la tecnología más avanzada no pueda eliminarla totalmente, los teóricos militares continúan desarrollando maneras de reducirla.

Simulaciones y juegos

Intento abstracto y militar de los juegos de mesa a veces para capturar el efecto de la niebla de la guerra ocultando la identidad de jugar pedazos, limitándolos cara o apartado del jugador de oposición (como en el Stratego del ) o cubierto (como en el líder del pelotón). Otros juegos, tales como la variante del ajedrez del juego de guerra, jugando pedazos son ocultados del opositor siguiéndolos en el papel o usando un duplicado, tablero ocultado del juego.

¡Los juegos del solitario también por su tentativa de la naturaleza de reconstruir la niebla de la guerra usar dados al azar ruedan, la tarjeta dibuja, o los organigramas para determinar los acontecimientos, por ejemplo emboscada! .

Los wargames de doble anonimato complejos de las miniaturas incluyendo los ejercicios de formación del modelo del paño para los comandantes militares, pueden hacer uso de dos mapas idénticos o los paisajes modelo, uno o más árbitros que proporcionan inteligencia limitada a los lados de oposición, los participantes en el papeles de los líderes de la subunidad, y el uso de los sistemas de radio o de los intercomunicadores.

El " del término; niebla del war" tiene jerga convertida en militares y vídeo y los juegos de ordenador de la aventura, en el sentido más limitado de las unidades o de los carácteres enemigos que son ocultados del jugador. Su primera aparición puede estar en el Patton del del juego 1986 contra Rommel diseñado por el Chris Crawford, donde estaban los jugadores del ser humano y de la computadora conforme a la niebla de la guerra. Esto es hecha a menudo obscureciendo las secciones del mapa explorado ya por el jugador con una niebla gris siempre que no tengan una unidad en esa área a divulgar sobre cuál está allí. El jugador puede todavía ver el terreno pero no ningunas unidades enemigas en él.

Dos de las licencias más acertadas de la ventisca, Warcraft y Starcraft, también utilizan una niebla del defecto de la guerra que revela solamente características del terreno y las unidades enemigas con el reconocimiento de un jugador. Sin una unidad que observa activamente, las áreas previamente reveladoras del mapa están conforme a una cubierta a través de la cual solamente el terreno sea visible, pero no cambian en las unidades o las bases enemigas. Semejantemente, en el juego de ordenador clásico del imperio, un jugador puede observar solamente una unidad enemiga si es la vecindad de una de las unidades o de las ciudades de los jugadores. En algunos juegos, tales como comando y conquistar: La alerta roja 2, es posible que el jugador reconstruya artificial una niebla de la guerra contra su opositor. En los juegos dar vuelta-basados de la estrategia de las guerras del avance y de las series del emblema del fuego, " Niebla de War" refiere literalmente a una niebla que cubra la mayor parte de un mapa, pero simplemente como forma de desventaja del en-juego, pero en " del emblema del fuego; niebla del war" se acuña simplemente como “niebla” debido a su estilo medieval.

En la serie de los comandos y de los colores de boardgames, diseñada por Richard Borg, la niebla de la guerra es simulada por una cubierta de las tarjetas de las cuales los jugadores pueden escoger sus acciones. Diversos lados de la batalla tienen generalmente un diverso número de tarjetas (cada uno que describe una acción posible) y los jugadores tienen que elegir qué tarjeta a utilizar. Sucede a menudo que la mejor acción imaginable en ese momento es imposible de hacer porque el jugador no tiene una tarjeta útil para ella. Éste es simular la dificultad de la comunicación de la en-batalla en el calor del momento.

En el Worms serie de, la niebla de la guerra perjudica simplemente su capacidad de mirar al HP de cada equipo.

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