, Abreviada a menudo como N64, es la consola casera del juego video de s tercer de Nintendo 'para el mercado internacional. Nombrado para su 32 /el procesador 64-bit, fue lanzada en el 1996 del 23 de junio en el Japón, el 1996 del 29 de septiembre en el Norteamérica, el 1997 del 1 de marzo en el Europa y el Australia, y el el 1997 del 1 de septiembre en el Francia (el sistema también consideró un lanzamiento en el Suramérica, en sociedad con Gradiente Eletrônica S/A).

El N64 fue lanzado con dos juegos ( Mario estupendo del 64 y Pilotwings del lanzamiento 64 ) más uno en el Japón ( Saikyō Habu Shōgi del ). El de N64 sugirió que el precio al por menor fuera el US$ 199 en su lanzamiento y fue puesto más adelante con el lema : " ¡Conseguir N, o salir! "

Desarrollo e introducción

Nintendo 64 era la culminación del trabajo por Nintendo, el Silicon Graphics, y las tecnologías de las MIPS. El SGI - el diseño de sistema basado que terminó para arriba en Nintendo 64 fue ofrecido original al Tom Kalinske, entonces CEO Sega de América por el James H. Clark, fundador Silicon Graphics . El SGI había adquirido recientemente las tecnologías de las MIPS y las dos compañías habían trabajado juntas para crear un CPU/3D barato GPU combinado que pensaron serían ideales para el mercado de la consola. Un equipo del hardware Sega de Japón fue enviado para evaluar las capacidades de la viruta y ella encontró algunas averías que las MIPS solucionaron posteriormente. Sin embargo, Sega de Japón decidida en última instancia contra el diseño del SGI. En los primeros tiempos del desarrollo, Nintendo 64 fue referido por el " del nombre de código; Proyecto Reality". Este apodo vino de la especulación dentro de Nintendo que la consola podría producir cgi en igualdad con los superordenadores entonces-actuales en 1994, la consola fue dado Nintendo conocido ultra 64 en el oeste. El diseño de la consola fue demostrado por primera vez en el último resorte 1994. El primer cuadro de la consola nunca demostrada ofrecida la insignia ultra 64 de Nintendo y demostrada un cartucho del juego, pero ningún regulador. La consola final era idéntica a esto, pero con una diversa insignia. Cuando el sistema junto con el regulador fue revelado completamente en una forma practicable al público el el 24 de noviembre, 1995, la consola fue introducido como el Nintendo 64 en Japón, contrariamente a la especulación de ella que era llamada ultra Famicom, en la 7ma exposición anual del software de Shoshinkai en el Japón . Las fotos del acontecimiento fueron diseminadas en la tela por el compartimiento del juego cero dos días más adelante. Cobertura oficial de Nintendo seguido algunas semanas más adelante vía el compartimiento del Web site y de la impresión de la energía de Nintendo. En febrero de 1995 Nintendo de América anunció un retardo de Nintendo ultra 64 hasta el septiembre de 1996 en Norteamérica. Fue anunciado simultáneamente que Nintendo había adoptado una nueva estrategia de marcado en caliente global, llamando la consola por todas partes Nintendo 64. La introducción del amigacho fue retrasada posteriormente más a fondo, finalmente siendo lanzado en Europa el el 1 de marzo, 1997 .

Durante esta etapa de las compañías del desarrollo dos, el Rareware (Reino Unido) y el situado a mitad del camino (los E.), crearon el instinto de asesino de los juegos de arcada y el Cruis'n los E. del que demandaron utilizar el hardware ultra 64. De hecho, el hardware tenía muy poco en común con qué finalmente fue lanzada; los juegos de arcada utilizaron las impulsiones duras y los procesadores TMS, aunque fueran basados en la CPU de las MIPS R4600. El instinto de asesino del era el juego más avanzado de su tiempo gráficamente, ofreciendo los fondos pre-rendidos de la película que fueron fluidos de la impulsión dura y animado como los carácteres se movió horizontalmente. Nintendo cayó el " Ultra" del nombre el el 1 de mayo, 1996, apenas meses antes de su principio japonés, porque el " de la palabra; Ultra" era trademarked por otra compañía, Konami, para su división de los juegos ultra. La consola finalmente fue lanzada el el 23 de junio, 1996 .

Hardware

CPU

La CPU de Nintendo 64's es un NEC VR4300 de las MIPS R4300i-based. La CPU se ha registrado en 93.75 megaciclos y conecta con el resto del sistema a través de un ómnibus de datos de 32 bits . VR43045 es un procesador escalar de la ejecución de la en-orden de la etapa del RISC 5 con una unidad integrada de la coma flotante. Es un procesador 64-bit, en que tiene los registros 64-bit, un sistema de instrucción 64-bit, y trayectorias de datos internos 64-bit. Sin embargo, la CPU coste-reducida del NEC VR4300 utilizada en la consola tiene solamente autobuses de 32 bits mientras que CPU más de gran alcance de las MIPS se equipan de los autobuses 64-bit. Éste era más adelante aprovechado por los emuladores tal como el UltraHLE y Project64 que tuvieron que funcionar en sistemas de 32 bits de la PC. Estos emuladores realizados la mayoría de los cálculos en la precisión de 32 bits, y el atraparon las pocas subrutinas del OS que hicieron uso realmente de instrucciones 64-bit.

La CPU tiene 32 un escondrijo interno L1 de KiB pero ningún escondrijo L2. Fue construida por el NEC en los 0.35 procesos del µm y consiste en 4.6 millones de transistores que La CPU es refrescada pasivo por un heatspreader de aluminio que haga el contacto con un disipador de calor de acero arriba.

GPU

Los gráficos de Nintendo 64's y los deberes audios son realizados por el coprocesador 64-bit del SGI, nombrado el " " del coprocesador de la realidad;. El RCP es una viruta de 62.5 megaciclos partida interno en dos componentes importantes, el " " del procesador del dibujo de la realidad; (RDP) y el " " del procesador de señal de la realidad ; (RSP). Cada área comunica con la otra por un ómnibus de 128 datos internos del pedacito que proporcione anchura de banda de 1. El RSP es un procesador de 8 bits del vector del número entero de las MIPS R4000-based. Es programable con el microcódigo, permitiendo que las funciones de la viruta sean alteradas perceptiblemente en caso de necesidad, para tener en cuenta diversos tipos de trabajo, de precisión, y de cargas de trabajo. El RSP se realiza transforma, acortando y encendiendo cálculos, y la disposición del triángulo.

El RSP, según lo dicho, también realiza con frecuencia funciones audios (aunque la CPU se puede encargar con esto también). Puede repetir virtualmente cualquier tipo de audio (dependiente en los codificadores-decodificador del software incluyendo PCM sin comprimir, MP3, MIDI, y música del perseguidor . El RSP es capaz de un máximo de 100 canales de PCM a la vez, pero éste está con la utilización 100% de sistema para el audio. Tiene un índice de muestreo máximo de 48 kilociclos con audio de 16 bits. Sin embargo, las limitaciones del almacenaje causadas por el formato del cartucho limitaron tamaño audio (y así calidad).

El RDP es el rasterizer de la máquina y realiza el bulto de la creación real de la imagen antes de salida a la exhibición. Nintendo 64 tiene una intensidad del color máxima 16.8 millones de colores ( 32.768 en pantalla) y puede exhibir resoluciones 256 del × 224, los pixeles del × 480 de 320 el × 240, y 640.

Características del RCP 3D del : Z-buffering
Antimelladura
Textura que traza de filtración bilineario
de MIPS-trazado
Interpolación trilineal del MIPS-mapa (MIPS-mapas y texturas de los filtros suavemente sin blockiness). La filtración de Nintendo 64's no es enteramente exacta. La precisión fue reducida a demandas matemáticas más bajas.
textura Perspectiva-correcta que traza (texturas de las subsistencias del " warping" cuando está visto a diversos ángulos).
Ambiente que traza
Shading, nivel de Gouraud del detalle (LOD)

El RCP también proporciona el acceso de la CPU a la memoria de sistema principal vía un 250  Autobús de MB/s. Desafortunadamente, este acoplamiento prohibe a el acceso directo de memoria para la CPU. El RCP, como la CPU, es refrescado pasivo por un heatspreader de aluminio que haga el contacto con un disipador de calor de acero arriba.

Otros componentes de hardware

El componente principal final en el sistema es el RAM . Nintendo 64 era la primera consola para ejecutar un subsistema unificado de la memoria, en vez de tener bancos de la memoria separados para la CPU, el audio, y el vídeo, por ejemplo. La memoria sí mismo consiste en MIB de 4 RDRAM de RAMBUS (extensible a MIB 8) con un ómnibus de 9 datos de pedacito en 500 megaciclos que proveen del sistema anchura de banda máxima de 562. RAMBUS era absolutamente nuevo en ese entonces y Nintendo ofrecido una manera de proporcionar una gran cantidad de anchura de banda para un costo relativamente bajo. El autobús estrecho hace que el tablero diseña más fácil y más barato que los ómnibus de datos más altos de la anchura requeridos para la alta anchura de banda fuera de tipos lento-registrados del RAM (tales como VRAM o COPITA del EDO). Sin embargo RDRAM, cuando, vino con un estado latente muy alto del acceso, y éste causó una cierta pena para los reveladores del juego y el funcionamiento limitado del hardware.

Nintendo 64 juegos cartucho-fue basado. El tamaño del cartucho varió de un minúsculo Automobili Lamborghini MIB 4 (32 Mbit ) (es decir,) a MIB 64 (512 Mbit) para el mal residente 2 . Las dimensiones del cartucho eran 10.23 pulgadas (260 milímetro ) W×D×H.48 del × 73 del × 190. Algunos de los cartuchos incluyeron el interno EEPROM o batería-movieron hacia atrás-para arriba el RAM para el almacenaje ahorrado del juego. Si no el juego ahorra fue puesto sobre tarjetas de memoria separadas.

El nuevo regulador incluido con Nintendo 64 consistió en 1 palillo análogo, 2 botones del hombro, 1 cojín cruzado digital, 6 botones de la cara, un botón del “comienzo”, y un disparador digital (z). Batió el regulador análogo de de Sega el Saturno para poner por aproximadamente un mes.

Desarrollo de la arquitectura y de programas

Asignación de recursos

La unidad central de proceso (CPU) fue utilizada sobre todo para la lógica del juego, tal como gerencia de la entrada, cierto audio, y AI, mientras que el " realidad co-processor" (RCP) hizo todo. El RCP era un procesador modificado para requisitos particulares que realizó a mayoría de tareas audios y visuales dentro de Nintendo 64. La viruta está partida en dos unidades principales, el " processor" del dibujo de la realidad; (RDP) y el " processor" de la señal de la realidad; (RSP). También provee del interfaz de sistema el RDRAM. El componente del RDP básicamente acaba de leer un almacenador intermediario primero en entrar, primero en salir y los polígonos de Rasterized . El RSP era un DSP, basado alrededor de una base de las MIPS R4000, diseñada para trabajar con el

  • de 8 bits del
      de las operaciones de vector del número entero Microcódigo del Fast3D : < ~100.000 polígonos por segundo
      Microcódigo del Turbo3D : 500.000 polígonos por segundo con de baja calidad. Nintendo nunca permitió que este código fuera utilizado en juegos del envío.

    Dificultades programadas

    Nintendo 64 tenía algunas debilidades que fueron causadas por una combinación de descuido de parte de los diseñadores del hardware, limitaciones en la tecnología 3D del tiempo, y capacidades de la fabricación. Un defecto importante era el escondrijo limitado de la textura de 4  KiB .

    Variaciones del color del hardware

    El estándar Nintendo 64 era gris oscuro, casi negro. Un color verde de la selva estaba primero disponible con el paquete de Kong 64 del burro. La serie de Funtastic utilizó el plástico brillante-coloreado, translúcido. Nintendo lanzó a plátano-como el regulador de Nintendo 64 para el principio del burro Kong del 64 en los Estados Unidos. El regulador 2000 del milenio, disponible exclusivamente como parte de una competencia promocional de la energía de Nintendo, era regulador de plata especial en los Estados Unidos. Es el único regulador oficial de Nintendo 64 para ofrecer todos los botones negros. El primer regulador del oro fue lanzado por una competencia del compartimiento de la energía de Nintendo como parte de un dibujo. Uno también fue lanzado con un " más corto; arms" eso para hecho le duro utilizar. Un regulador de Nintendo 64 del oro fue empaquetado junto con el paquete de la consola del GoldenEye 007 en el Reino Unido. Nintendo lanzó un regulador del oro para el principio la leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo en Japón. Pronto después de, los paquetes del paquete del juego, el regulador y el oro Nintendo 64 fueron lanzados para los mercados de los E. La edición Nintendo 64 de Pokémon, con una etiqueta engomada de Pokémon en el lado izquierdo, incluyó el " Pokémon: Le elijo " de ; vídeo. El Pokémon Pikachu Nintendo 64 tenía un modelo amarillo grande de Pikachu en Nintendo azul 64. Tiene una diversa huella que Nintendo estándar 64 consuela, y se cubre el puerto de la extensión. También envió con un regulador azul único de Pokémon, y la naranja en Japón. Se cree que el paquete de Star Wars de la edición limitada, que estaba disponible solamente durante la época del lanzamiento del episodio I de Star Wars: La amenaza fantasma y vino liado con el Star Wars del : El corredor del episodio I, y tenía qué parecía como una versión diferentemente coloreada del negro oscuro de Nintendo 64. Pero es realmente el exacto el mismo color gris oscuro que Nintendo regular 64, y el " Edition" limitado; en la caja refiere al paquete sí mismo, no la consola.

    Los cartuchos eran generalmente grises en color, pero estaban a veces en diversos colores también. la obscuridad perfecta, patinador 3, desafío 2000, WWF del halcón de Tony favorable de la reunión ninguna misericordia, instinto de asesino, WWF WrestleMania 2000, Rugrats del en París, arco iris seises, de Tom Clancy del Madden NFL 2002, erupción 64 del camino y Turok 2 del : Las semillas del mal tenían cartuchos negros; Rayman del 2, " " de Turok 2 ;, Battletanx del : Asalto global, y hombres del ejército: Los héroes de Sarge 2 tenían verde (en Norteamérica solamente); el burro Kong 64, gusano Jim 3D, y patinador 2 del halcón de Tony el favorable tenía amarillo unos; Rocket del : La robusteza en las ruedas y el estratega NFL del aporrean 2001 tenían cartuchos rojos; el estadio 2 de Pokémon tenía un cartucho de la oro-y-plata; la leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo (edición del colector) y la leyenda de Zelda: La máscara de Majora tenía un oro uno; y patinador, trueno hidráulico, Bassmasters del halcón de Tony el favorable del 2000, el mundo no es bastante, asalto entre bastidores WCW del, y el Madden NFL 2001 tenía azul.

    contramedidas de la Cartucho-copia

    Cada cartucho de Nintendo 64 contiene una viruta supuesta del cierre (similar en alcohol al 10NES ) para evitar que los fabricantes creen copias desautorizadas de juegos, y para desalentar la producción de juegos no autorizados. Desemejante de versiones previas, la viruta del cierre N64 contiene un valor de la semilla que se utilice para calcular una suma de comprobación del código del cargador del juego. Para desalentar jugar de juegos copiados llevando a cuestas un cartucho verdadero, Nintendo produjo cinco diversas versiones de la viruta. Durante el proceso de cargador el N64 computaría la suma de comprobación del código del cargador y la verificaría con la viruta del cierre en el cartucho de juego, no pudiendo patear si el cheque falló. Algunos juegos, tales como banjo Tooie, realizan cheques adicionales mientras que funcionan.

    Cartuchos contra discos en consolas del partido en casa

    ¡

    Nintendo 64 era la consola de corriente pasada del juego del video casero para utilizar los cartuchos enmascarados de la ROM para almacenar sus juegos (aunque el sistema basado cartucho pasado para tener producción todavía continua era realmente hardware neo de Geo de s SNK 'hasta el 2004 ).

    Ventajas

    El Nintendo citó varias ventajas para que hacían el N64 cartucho-basado:
    Los cartuchos de la ROM tienen tiempos de carga muy rápidos con respecto a juegos basados del disco, pues el CD-ROM contemporáneo conduce tenía raramente velocidades sobre 4x. Esto se puede observar de las pantallas del cargamento que aparecen en muchos juegos de PlayStation de Sony pero es típicamente no existente en las versiones N64. Los carros de la ROM son tanto más rápidos que los lectores de CD-ROM 2x en otras consolas que los reveladores podrían fluir datos en tiempo real de ellas. Esto fue hecha en el Indiana Jones del y la máquina infernal, por ejemplo, para hacer la mayor parte de el RAM limitado en N64. Un anuncio del compartimiento de Nintendo colocó una lanzadera de espacio (cartucho) al lado de un caracol (un CD) y se atrevió a consumidores a decidir al " cuál era better".
    Los cartuchos de la ROM son difíciles y costosos de duplicar, así resistiendo la piratería, no obstante a expensas del margen de beneficio bajado para Nintendo. Mientras que los dispositivos desautorizados del interfaz para la PC fueron desarrollados más adelante, estos dispositivos son raros cuando están comparados a una impulsión CD regular y a las virutas populares de la MOD según lo utilizado en el PlayStation. Comparado al N64, la piratería era desenfrenada en el PlayStation.
    Es posible agregar el hardware especializado de la entrada-salida y apoyar virutas (tales como coprocesadores) a los cartuchos de la ROM, como fue hecho en algunos juegos SNES (notablemente Fox de la estrella, usar la viruta estupenda FX ).
    Los cartuchos de la ROM son lejos más durables que los CD-ROM. Es extremadamente difícil dañar un cartucho, mientras que los compact-disc se deben utilizar y almacenar cuidadosamente en protector en casos. Esto hace los cartuchos mejor adecuado para los niños jovenes que no saben tomar el cuidado de CD-ROM. También previene rasguños accidentales y errores leídos subsecuentes.
  • Desventajas

    Mientras que los cartuchos de juego son más resistentes que los Cdes al daño mecánico, son a veces menos resistentes al daño medioambiental, particularmente a la oxidación o al desgaste de largo plazo de sus contactos eléctricos.
    Los cartuchos de la consola son generalmente discos más grandes y más pesadamente que ópticos y por lo tanto tomar más sitio de almacenar.
    Procesos de fabricación más complejos significaron que los juegos eran generalmente más costosos que sus contrapartes ópticas
    Almacén de cartuchos perceptiblemente menos datos que los Cdes. Mientras que los juegos de la quinta generación llegaron a ser más complejos en contenido, sonido, y gráficos, empujó cartuchos a los límites de su memoria. Los juegos viraron hacia el lado de babor de otros medios tuvieron que utilizar la compresión de datos o el contenido reducido para para ser lanzado en el N64.
    Los juegos extremadamente grandes se podrían hacer para atravesar a través de discos múltiples en sistemas basados CD, mientras que los juegos del cartucho tuvieron que ser contenidos dentro de una unidad puesto que usar un cartucho adicional era prohibitivo costoso.
    Debido a las limitaciones del espacio de un cartucho, el vídeo de movimiento completo no era generalmente factible para el uso en cortar-escenas (aunque el vídeo previo usado residente del mal 2 copiado de la versión CD PS1). Las cortar-escenas de algunos otros juegos utilizaron los gráficos generados por la CPU en tiempo real.

    Gráficos

    Gráficamente, los resultados del sistema del cartucho de Nintendo eran mezclados. La viruta de los gráficos de N64 era capaz de filtración trilineal, que permitió que las texturas miraran muy liso comparado al Sega Saturno y al Sony PlayStation ; ni unos ni otros podrían proporcionar mejor que la interpolación vecina más cercana, dando por resultado las texturas que eran alto pixelated comparados al N64.

    Sin embargo, el tamaño más pequeño del almacenaje de los cartuchos de la ROM limitó el número de texturas disponibles, dando por resultado los juegos que tenían gráficos borrosos debido a el uso liberal de texturas estiradas, low-resolution, que fue compuesta por el N64 límite de 4096 octetos en una sola textura. Algunos juegos, tales como Mario estupendo 64, utilizan una gran cantidad del shading de Gouraud o de texturas muy simples para producir a historieta-como mirada. Este ajuste los temas de muchos juegos, y no prohibido este estilo de las imágenes una mirada aguda mientras que oculta las limitaciones texturing del cartucho.

    Cartuchos posteriores tales como mal residente 2 ofrecieron más espacio de la ROM, que demostró que N64 era capaz de gráficos detallados del en-juego cuando los medios permitidos, aunque éste vino en un costo.

    Producción

    Sistemas competentes de esta era Sony y de los discos usados del CD-ROM de Sega (el PlayStation y el Saturno, respectivamente) para almacenar sus juegos. Estos discos son mucho más baratos fabricar y distribuir, dando por resultado costos más bajos a los editores de tercera persona del juego. Consecuentemente muchos reveladores del juego que habían apoyado tradicionalmente las consolas del juego de Nintendo ahora desarrollaban los juegos para la competición debido a los márgenes de beneficio más altos encontrados en las plataformas basadas CD.

    Los cartuchos llevaron mucho más de largo la fabricación que los Cdes, con cada funcionamiento de producción (de orden a la entrega) tomando 2 a 3 semanas (o más). Por el contrario las copias adicionales de un juego basado CD se podían pedir con un plazo de ejecución de algunos días. Esto significó que los editores de los títulos N64 tuvieron que intentar predecir la demanda para un juego delante de su lanzamiento. Arriesgaron el ser dejado con un exceso de los cartuchos costosos para un juego fall o una escasez semana-larga de producto si subestimaron el renombre de un juego.

    El coste de producir un cartucho N64 era lejos más alto que produciendo un CD: un compartimiento del juego citó en ese entonces los costes medios de veinticinco dólares por cartucho, contra 10 centavos por el CD. Los editores tuvieron que pasar estos costos más altos al consumidor y consecuentemente, los juegos N64 tendieron a vender para precios altos más altos que lo hicieron los juegos de PlayStation. Mientras que la mayoría de los juegos de PlayStation excedieron raramente de $50, los títulos N64 podrían alcanzar $79. La línea de Sony de los golpes más grandes de PlayStation vendió al por menor para $19.99 por cada uno contra la línea bien escogida del valor del jugador de Nintendo en $39. En el Reino Unido, los precios alrededor de la época de la introducción para los cartuchos N64 eran £54.99, y juegos de PlayStation en £44.99 para los nuevos títulos.

    Nintendo más adelante fue multado £100 millón para la fijación de precios en Europa. Junto con siete otros distribuidores establecidos en el Reino Unido, fueron encontrados culpables de mantener los precios altos artificial altos para los juegos a partir del período 1991-1998.

    Resultado

    La elección del cartucho para Nintendo 64 era factor clave en Nintendo que no podía conservar su posición dominante en el mercado del juego. La mayor parte de las ventajas del cartucho no se manifestaron prominente y terminando para arriba anulaban por los defectos del cartucho, que apagaron a los clientes y a reveladores semejantes. Especialmente para estes 3ultimo, era costoso y difícil convertirse para los cartuchos de la ROM, pues su memoria limitada obligó el contenido del juego.

    La mayoría de los reveladores de tercera persona cambiaron al PlayStation (tal como cuadrado y Enix, cuyo Final Fantasy VII del y la búsqueda VII del dragón estaba inicialmente el pre - previsto para el N64), mientras que algunos que permanecían lanzaron pocos juegos a Nintendo 64 (el Capcom, con solamente 3 juegos; El Konami, con 13 juegos N64 y sobre 50 al PlayStation), y los nuevos lanzamientos del juego eran poco y lejos en medio mientras que los nuevos juegos salían rápido para el PlayStation. La mayor parte de los N64 los éxitos más grandes fueron desarrollados por Nintendo sí mismo o por los segundo-partidos de Nintendo, tal como Rareware.

    A pesar de las controversias, el N64 todavía manejó apoyar muchos juegos populares, dándole un funcionamiento de la larga vida. Mucho de este éxito fue acreditado a las licencias fuertes del primero-partido de Nintendo, tal como Mario del y Zelda del, que tenían súplica fuerte de la marca de fábrica conocida con todo aparecido exclusivamente en las plataformas de Nintendo. El N64 también aseguró su parte de los gracias maduros de la audiencia al GoldenEye 007, criaturas, obscuridad perfecta, condenación 64, mal residente 2, hombre, día, duque Nukem 64, duque Nukem de la pesadilla de la sombra de la piel del Conker mán: Hora cero y del temblor II de .

    En 2001, Nintendo 64 fue substituido por el disc-based Nintendo GameCube .

    Accesorios

    Primeros accesorios del partido

    Regulador - un “m” de Nintendo 64 - regulador shaped con 10 botones (A, B, taza, C-Down, hendidura, C-Derecho, L, R, Z, y comienzo), un palillo análogo en el centro, un cojín direccional digital en el lado de mano izquierda, y un puerto de la extensión en la parte inferior. Inicialmente disponible en seis colores (gris, amarillo, verde, rojo, azul y negro) y más adelante en versiones transparentes de los colores dichos (excepto gris). El palillo análogo del cojín N64 es notorio para llegar a ser muy gastado. También, el palillo análogo se convirtió en sin calibrar si no centrado correctamente cuando el sistema fue arrancado; si el palillo estuviera dirigido en la dirección equivocada, que sería fijada como el defecto para el juego, causando, por ejemplo, a Mario a marchar apagado en la dirección equivocada sin ser dicho hacer tan. Porque esto no puede ser descubierta hasta que el jugador incorpore el juego, un método de recentración del software universal se imprime en cada manual (que presiona simultáneamente el L, el R, y las teclas de partida). Los títulos tempranos tales como proyecto J2 de la maravilla perderían la calibración si usted movió el cursor mientras que tenía acceso al regulador que Pak ahorra.
    regulador Pak - una tarjeta memoria que tapó en el regulador y permitió que el jugador ahorrara progreso y la configuración del juego. Los modelos originales de Nintendo ofrecieron el RAM del flash de 256 KB, la fractura en 123 páginas con una limitación de 16 excepto los archivos (notas) pero los modelos de tercera persona tenían mucho más, a menudo bajo la forma de memoria comprimida. El número de páginas que un juego ocupado varió (a veces, él utilizó la tarjeta entera). Un regulador Pak era inicialmente útil o aún necesario para los juegos anteriores N64. En un cierto plazo, el regulador Pak perdió la tierra a la conveniencia de una batería de reserva (o de memoria Flash) encontrada en algunos cartuchos. Los juegos por el Konami requirieron a menudo el regulador que Pak para ahorra, aunque los juegos habrían podido contener fácilmente tres o más ahorrar-ranuras (por ejemplo en el caso del siglo mágico santo ).
    Puente Pak - un llenador del

    que tapó en el puerto de la extensión de memoria de la consola. No responde a ningún propósito funcional con excepción de terminar el autobús de RAMBUS en la ausencia de la extensión Pak. Esto es funcionalmente equivalente a una continuidad RIMM en una placa madre de RAMBUS que llena los zócalos inusitados de RIMM hasta que las mejoras del usuario. Nintendo temprano 64 consolas (antes del lanzamiento del Pak de la extensión) viene con el puente Pak incluido e instalado ya. El puente Paks no fue vendido individualmente en almacenes y se podía ordenar solamente individualmente a través del almacén en línea de Nintendo.


    Extensión Pak - una extensión de memoria que tapó en el puerto de la extensión de memoria de la consola. Contuvo 4  MB del RAM . Algunos de los juegos para apoyar este accesorio son crónicas de Aidyn: El primer Mage, leyendas, cielo híbrido, estadio 2, mal residente 2, erupción 64, hombre, Star Wars del guantelete de Pokémon del camino de la sombra del : Corredor, Turok 2 del episodio I del : Semillas del mal . Acometida de San Francisco perfecto de la obscuridad, de la mitad del camino centraa raro 2049, South Park, y solamente un puñado de juegos tales como burro Kong 64, el modo del solo-jugador de la obscuridad perfecta, el modo multi-player Starcraft del de la ventisca 64 y de la leyenda de Zelda: La máscara de Majora lo requirió realmente para el juego. Los juegos favorables ofrecieron generalmente resoluciones video más altas o una intensidad del textura y/o más alto del color más alta. Por ejemplo, Nintendo 64 todo-rehizo la versión de la intensidad del color más alto de las características del temblor 2 pero no de una resolución más alta al usar la extensión Pak. La extensión Pak fue enviada con algunos juegos y también disponible por separado.
    estruendo Pak - un accesorio que tapó en el regulador y vibró durante juego del juego. (Puesto que su lanzamiento en 1997 junto a Fox 64 de la estrella) se ha convertido en un estándar incorporado para todos los reguladores de consola. ¡
    Transferencia Pak - un accesorio que tapó en el regulador y permitió que Nintendo 64 transfiriera datos entre el los juegos y N64 de Game Boy. el estadio de Pokémon y el estadio 2 de Pokémon son los juegos que confían pesadamente en la transferencia Pak. Ambas versiones Mario del Golf y el tenis de Mario lo utilizó, también. La obscuridad perfecta del raro iba inicialmente a ser compatible con la transferencia Pak para utilizar los cuadros tomados con la cámara de Game Boy en el juego, pero esta función fue desechada, y la transferencia Pak era usable solamente conjuntamente con la versión del color de Game Boy de la obscuridad perfecta del para abrir primas.

    el Ancho-Muchacho 64 /Advance - una serie de adaptadores similares al Game Boy estupendo y podía jugar a los juegos de Game Boy ; sin embargo, fue lanzado solamente a los reveladores y a la prensa. Los adaptadores de tercera persona permitieron que los consumidores regulares hicieran iguales.
    64DD - el accesorio del accionamiento de disco del funcionario N64 era una falta comercial y por lo tanto nunca fue lanzado fuera de Japón. Ofreció las capacidades de establecimiento de una red similares al Satellaview de SNES.
    ¡

    VRU (unidad) del reconocimiento vocal - este dispositivo se embala adentro y se requiere para jugar el Hey usted, Pikachu! . Consistió en un lastre que conecta en el puerto 4 del regulador del sistema, de un micrófono, de una cubierta amarilla para el micrófono y de un clip para acortar el micrófono con el regulador. Los jugadores celebrarían el botón de L o de Z en el regulador y hablarían con el Pikachu . Una desventaja importante es el hecho de que el VRU está calibrado solamente a las voces agudas como el de un niño según lo indicado en el manual, así que más viejos niños y adultos tendrán problemas el publicar de comandos.
    El cojín de la danza del

    (Japón solamente) - un cojín de la danza embalado por separado, pero es necesario jugar la revolución de la danza de la danza: Disney que baila el museo .
    Kit de la limpieza del

    - Nintendo lanzó un primer kit de la limpieza del partido para Nintendo 64. Contuvo todo requerida para limpiar los conectadores de su cubierta de control, reguladores, paks del juego, estruendo Paks y regulador Paks.
    Interruptor del RF del

    y modulador del RF - este sistema del accesorio permite que Nintendo 64 y el modelo 2 SNES (reajustados después del lanzamiento del N64) enganchen hasta la televisión con el RF. Fue pensado sobre todo para los clientes con televisiones más viejas que carecen la ayuda de cable del sistema de pesos americano. Desde Nintendo 64 y la carencia del modelo 2 SNES construyeron en compatibilidad del RF que el modulador actúa como adaptador especial ese enchufes en el puerto de Nintendo 64's sistema de pesos americano para dar la compatibilidad de Nintendo 64 RF. El interruptor sí mismo del RF es idéntico de cada manera a los interruptores del RF lanzados para los sistemas anteriores de Nintendo (el NES y el SNES ) y puede ser intercambiado si está necesitado. Este sistema idéntico re-fue lanzado más adelante para el Gamecube también para darle compatibilidad del RF, y además, los cables de la conectividad previstos para el GameCube cabrán el N64.
    caso del almacenaje del

    12-Game - un envase rectangular negro construido de la madera, con un cajón plástico con una fila de las ranuras diseñadas para Nintendo 64 juegos. Los casos oficiales tienen la etiqueta engomada de Nintendo 64 en el cajón.
    caso del almacenaje del

    24-Game - un envase rectangular negro construido de la madera, con un cajón plástico con dos filas de las ranuras diseñadas para Nintendo 64 juegos. Los casos oficiales tienen la etiqueta engomada de Nintendo 64 en el cajón.
    Bolso del mensajero del

    - un bolso negro, hecho para continuar al lado izquierdo del cuerpo. Se califica en el frente con la insignia y el nombre de Nintendo 64. Viene con los compartimientos zippered en el el exterior e interior y con los bolsillos del acoplamiento. Puede sostener solamente algunos juegos y un regulador.
    Caso que viaja del

    - un bolso negro, con el nombre de Nintendo 64 cosido en el frente. Dos hebillas plásticas en el frente mantienen el bolso cerrado. Se hace para llevar el sistema de Nintendo 64 con los reguladores, los juegos, y los accesorios.
    Morral del

    - un morral negro estándar con apenas la insignia de Nintendo 64 en la tapa. Hay un compartimiento zippered en el frente.
    la cámara del

    35m m - una cámara básica de 35m m, termina con un contador de tiempo y destella. Insignia oficial de Nintendo 64 en el frente de la cámara. Viene en diversos colores, por ejemplo: azul y naranja.

    Accesorios de tercera persona

    Bio sensor - un oído-clip ese enchufes en la ranura de Pak del regulador del regulador N64 para medir el ritmo cardíaco del usuario . Lanzado solamente en Japón y compatible solamente con el Tetris del 64 donde retrasará o acelerará el juego dependiendo de cómo rápidamente el corazón del jugador está batiendo.
    Impulsión de Dex - hecha por interactivo, permitido el jugador para cargar datos de sus tarjetas de memoria y para almacenar los archivos en su computadora, o para enviarlos vía el Internet.
    GameShark - un dispositivo del tramposo hecho por interactivo. Dos versiones fueron hechas. La primera versión tenía una exhibición de LED que contaría abajo de 5 segundos sobre girar el sistema. El período en la exhibición sería encendido mientras que jugaba para demostrar que funcionaba la unidad. Hay una ranura en la parte posterior de la unidad para una tarjeta de extensión que nunca fue hecha. La segunda versión (conocida como la “favorable” serie, las versiones 3.2 y suben) tenía un SCSI o un puerto paralelo en la parte posterior para conectar con una computadora para las transferencias directas. También ofreció una función de la búsqueda del tramposo así como poder encontrar el nombre del juego para usted. También tenía una exhibición del LCD que contó abajo de 5 segundos cuando estaba comenzado y el período en la exhibición sería encendido mientras que jugaba para demostrar que funcionaba la unidad. Esta característica fue quitada en la versión 3.
    Sharkwire en línea - un tiburón interactivo del juego con el módem y la PC labran el puerto serial para el teclado . Las actualizaciones permitidas del tiburón del envío por correo electrónico y del juego con el now continuaron sharkwire.
    El cazador del GB - como Game Boy estupendo, conecta con la ranura del cartucho de N64 y requiere el cartucho del cargador N64 tapado en su parte posterior, y permite que usted juegue al Game Boy y a juegos del color de Game Boy en él, sin sonido de los juegos, en lugar el tema del cazador del GB se juega repetidamente durante el juego.
    Alto paquete de Rez - el Catz enojado posee la versión de la extensión Pak. Realiza el mismo trabajo para menos dinero, aunque había informes del recalentamiento debido al enfriamiento inadecuado/expresión, y la calidad generalmente inferior.
    Pasaporte N64 - adaptador y dispositivo del tramposo permitiendo que los jugadores jueguen a juegos de diversas regiones en su modelo N64, con algunas excepciones.
    Comodidad de Velocidad-Acoplamiento - una clase de la tarjeta de memoria del regulador pak con cuatro zonas de memoria separadas, 123 páginas cada uno, seleccionables vía un pequeño interruptor.
    estruendo Batería-libre Paks - tarde en el funcionamiento de N64, algunas compañías de la tercer persona hicieron los paks del estruendo que, en vez de requerir las baterías trabajar, extrajeron energía del sistema.

    Juegos notables

    considera también: Lista de Nintendo 64 juegos,

    bien escogido de del jugador La biblioteca del juego de Nintendo 64 incluyó un número de juegos críticamente aclamados y extensamente vendidos. El juego pasado de Nintendo 64 que se lanzará era patinador 3 del halcón de Tony el favorable el el 14 de agosto, 2002 . Debe ser observado que 1998's la leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo, es considerado extensamente por los ventiladores y los expertos de la industria semejantes ser uno de los juegos video más grandes hechos nunca. Su lanzamiento era exclusivo al sistema de Nintendo 64, y re-fue lanzado más adelante en el Nintendo GameCube y los sistemas de Wii . Otros juegos notables son Mario estupendo del 64, rotura violenta estupenda Bros., Mario Kart 64, y GoldenEye 007 .

    Cuota de mercado

    Nintendo 64 era fracasado en el recobro de la cuota de mercado del SNES precedente y por la quinta generación el plomo del mercado fue asumido el control por el PlayStation de Sony. El PlayStation marcaría eventual ventas de 100 millones de unidades por todo el mundo, el N64 vino en segundo lugar con 32.93 millones de unidades vendidas, el lanzamiento norteamericano el el 29 de septiembre, el 1996 (que fue precedido realmente por un lanzamiento oficioso en el vigésimo sexto) era un éxito con 500.000 unidades N64 vendidas en los primeros cuatro meses. Benimaru Itoh, revelador para el 64 terrestres del y amigo de Shigeru Miyamoto, especulado en 1997 que la carencia de N64 del renombre en Japón era debido a la carencia que actuaba en papel los juegos video

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