, Abreviada a menudo como N64, es la consola casera del juego video de s tercer de Nintendo 'para el mercado internacional. Nombrado para su 32 /el procesador 64-bit, fue lanzada en el 1996 del 23 de junio en el Japón, el 1996 del 29 de septiembre en el Norteamérica, el 1997 del 1 de marzo en el Europa y el Australia, y el el 1997 del 1 de septiembre en el Francia (el sistema también consideró un lanzamiento en el Suramérica, en sociedad con Gradiente Eletrônica S/A).
El N64 fue lanzado con dos juegos ( Mario estupendo del 64 y Pilotwings del lanzamiento 64 ) más uno en el Japón ( Saikyō Habu Shōgi del ). El de N64 sugirió que el precio al por menor fuera el US$ 199 en su lanzamiento y fue puesto más adelante con el lema : " ¡Conseguir N, o salir! "
Durante esta etapa de las compañías del desarrollo dos, el Rareware (Reino Unido) y el situado a mitad del camino (los E.), crearon el instinto de asesino de los juegos de arcada y el Cruis'n los E. del que demandaron utilizar el hardware ultra 64. De hecho, el hardware tenía muy poco en común con qué finalmente fue lanzada; los juegos de arcada utilizaron las impulsiones duras y los procesadores TMS, aunque fueran basados en la CPU de las MIPS R4600. El instinto de asesino del era el juego más avanzado de su tiempo gráficamente, ofreciendo los fondos pre-rendidos de la película que fueron fluidos de la impulsión dura y animado como los carácteres se movió horizontalmente. Nintendo cayó el " Ultra" del nombre el el 1 de mayo, 1996, apenas meses antes de su principio japonés, porque el " de la palabra; Ultra" era trademarked por otra compañía, Konami, para su división de los juegos ultra. La consola finalmente fue lanzada el el 23 de junio, 1996 .
La CPU de Nintendo 64's es un NEC VR4300 de las MIPS R4300i-based. La CPU se ha registrado en 93.75 megaciclos y conecta con el resto del sistema a través de un ómnibus de datos de 32 bits . VR43045 es un procesador escalar de la ejecución de la en-orden de la etapa del RISC 5 con una unidad integrada de la coma flotante. Es un procesador 64-bit, en que tiene los registros 64-bit, un sistema de instrucción 64-bit, y trayectorias de datos internos 64-bit. Sin embargo, la CPU coste-reducida del NEC VR4300 utilizada en la consola tiene solamente autobuses de 32 bits mientras que CPU más de gran alcance de las MIPS se equipan de los autobuses 64-bit. Éste era más adelante aprovechado por los emuladores tal como el UltraHLE y Project64 que tuvieron que funcionar en sistemas de 32 bits de la PC. Estos emuladores realizados la mayoría de los cálculos en la precisión de 32 bits, y el atraparon las pocas subrutinas del OS que hicieron uso realmente de instrucciones 64-bit.
La CPU tiene 32 un escondrijo interno L1 de KiB pero ninguÌn escondrijo L2. Fue construida por el NEC en los 0.35 procesos del µm y consiste en 4.6 millones de transistores que La CPU es refrescada pasivo por un heatspreader de aluminio que haga el contacto con un disipador de calor de acero arriba.
Los gráficos de Nintendo 64's y los deberes audios son realizados por el coprocesador 64-bit del SGI, nombrado el " " del coprocesador de la realidad;. El RCP es una viruta de 62.5 megaciclos partida interno en dos componentes importantes, el " " del procesador del dibujo de la realidad; (RDP) y el " " del procesador de señal de la realidad ; (RSP). Cada área comunica con la otra por un ómnibus de 128 datos internos del pedacito que proporcione anchura de banda de 1. El RSP es un procesador de 8 bits del vector del número entero de las MIPS R4000-based. Es programable con el microcódigo, permitiendo que las funciones de la viruta sean alteradas perceptiblemente en caso de necesidad, para tener en cuenta diversos tipos de trabajo, de precisión, y de cargas de trabajo. El RSP se realiza transforma, acortando y encendiendo cálculos, y la disposición del triángulo.
El RSP, según lo dicho, también realiza con frecuencia funciones audios (aunque la CPU se puede encargar con esto también). Puede repetir virtualmente cualquier tipo de audio (dependiente en los codificadores-decodificador del software incluyendo PCM sin comprimir, MP3, MIDI, y música del perseguidor . El RSP es capaz de un máximo de 100 canales de PCM a la vez, pero éste está con la utilización 100% de sistema para el audio. Tiene un índice de muestreo máximo de 48 kilociclos con audio de 16 bits. Sin embargo, las limitaciones del almacenaje causadas por el formato del cartucho limitaron tamaño audio (y así calidad).
El RDP es el rasterizer de la máquina y realiza el bulto de la creación real de la imagen antes de salida a la exhibición. Nintendo 64 tiene una intensidad del color máxima 16.8 millones de colores ( 32.768 en pantalla) y puede exhibir resoluciones 256 del × 224, los pixeles del × 480 de 320 el × 240, y 640.
Características del RCP 3D del : Z-buffering
Antimelladura
Textura que traza de filtración bilineario
de MIPS-trazado
Interpolación trilineal del MIPS-mapa (MIPS-mapas y texturas de los filtros suavemente sin blockiness). La filtración de Nintendo 64's no es enteramente exacta. La precisión fue reducida a demandas matemáticas más bajas.
textura Perspectiva-correcta que traza (texturas de las subsistencias del " warping" cuando está visto a diversos ángulos).
Ambiente que traza
Shading, nivel de Gouraud del detalle (LOD)
El RCP también proporciona el acceso de la CPU a la memoria de sistema principal vía un 250 Autobús de MB/s. Desafortunadamente, este acoplamiento prohibe a el acceso directo de memoria para la CPU. El RCP, como la CPU, es refrescado pasivo por un heatspreader de aluminio que haga el contacto con un disipador de calor de acero arriba.
El componente principal final en el sistema es el RAM . Nintendo 64 era la primera consola para ejecutar un subsistema unificado de la memoria, en vez de tener bancos de la memoria separados para la CPU, el audio, y el vídeo, por ejemplo. La memoria sí mismo consiste en MIB de 4 RDRAM de RAMBUS (extensible a MIB 8) con un ómnibus de 9 datos de pedacito en 500 megaciclos que proveen del sistema anchura de banda máxima de 562. RAMBUS era absolutamente nuevo en ese entonces y Nintendo ofrecido una manera de proporcionar una gran cantidad de anchura de banda para un costo relativamente bajo. El autobús estrecho hace que el tablero diseña más fácil y más barato que los ómnibus de datos más altos de la anchura requeridos para la alta anchura de banda fuera de tipos lento-registrados del RAM (tales como VRAM o COPITA del EDO). Sin embargo RDRAM, cuando, vino con un estado latente muy alto del acceso, y éste causó una cierta pena para los reveladores del juego y el funcionamiento limitado del hardware.
Nintendo 64 juegos cartucho-fue basado. El tamaño del cartucho varió de un minúsculo Automobili Lamborghini MIB 4 (32 Mbit ) (es decir,) a MIB 64 (512 Mbit) para el mal residente 2 . Las dimensiones del cartucho eran 10.23 pulgadas (260 milímetro ) W×D×H.48 del × 73 del × 190. Algunos de los cartuchos incluyeron el interno EEPROM o batería-movieron hacia atrás-para arriba el RAM para el almacenaje ahorrado del juego. Si no el juego ahorra fue puesto sobre tarjetas de memoria separadas.
El nuevo regulador incluido con Nintendo 64 consistió en 1 palillo análogo, 2 botones del hombro, 1 cojín cruzado digital, 6 botones de la cara, un botón del “comienzo”, y un disparador digital (z). Batió el regulador análogo de de Sega el Saturno para poner por aproximadamente un mes.
La unidad central de proceso (CPU) fue utilizada sobre todo para la lógica del juego, tal como gerencia de la entrada, cierto audio, y AI, mientras que el " realidad co-processor" (RCP) hizo todo. El RCP era un procesador modificado para requisitos particulares que realizó a mayoría de tareas audios y visuales dentro de Nintendo 64. La viruta está partida en dos unidades principales, el " processor" del dibujo de la realidad; (RDP) y el " processor" de la señal de la realidad; (RSP). También provee del interfaz de sistema el RDRAM. El componente del RDP básicamente acaba de leer un almacenador intermediario primero en entrar, primero en salir y los polígonos de Rasterized . El RSP era un DSP, basado alrededor de una base de las MIPS R4000, diseñada para trabajar con el
Nintendo 64 tenía algunas debilidades que fueron causadas por una combinación de descuido de parte de los diseñadores del hardware, limitaciones en la tecnología 3D del tiempo, y capacidades de la fabricación. Un defecto importante era el escondrijo limitado de la textura de 4 KiB .
Los cartuchos eran generalmente grises en color, pero estaban a veces en diversos colores también. la obscuridad perfecta, patinador 3, desafío 2000, WWF del halcón de Tony favorable de la reunión ninguna misericordia, instinto de asesino, WWF WrestleMania 2000, Rugrats del en París, arco iris seises, de Tom Clancy del Madden NFL 2002, erupción 64 del camino y Turok 2 del : Las semillas del mal tenían cartuchos negros; Rayman del 2, " " de Turok 2 ;, Battletanx del : Asalto global, y hombres del ejército: Los héroes de Sarge 2 tenían verde (en Norteamérica solamente); el burro Kong 64, gusano Jim 3D, y patinador 2 del halcón de Tony el favorable tenía amarillo unos; Rocket del : La robusteza en las ruedas y el estratega NFL del aporrean 2001 tenían cartuchos rojos; el estadio 2 de Pokémon tenía un cartucho de la oro-y-plata; la leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo (edición del colector) y la leyenda de Zelda: La máscara de Majora tenía un oro uno; y patinador, trueno hidráulico, Bassmasters del halcón de Tony el favorable del 2000, el mundo no es bastante, asalto entre bastidores WCW del, y el Madden NFL 2001 tenía azul.
Nintendo 64 era la consola de corriente pasada del juego del video casero para utilizar los cartuchos enmascarados de la ROM para almacenar sus juegos (aunque el sistema basado cartucho pasado para tener producción todavía continua era realmente hardware neo de Geo de s SNK 'hasta el 2004 ).
Sin embargo, el tamaño más pequeño del almacenaje de los cartuchos de la ROM limitó el número de texturas disponibles, dando por resultado los juegos que tenían gráficos borrosos debido a el uso liberal de texturas estiradas, low-resolution, que fue compuesta por el N64 límite de 4096 octetos en una sola textura. Algunos juegos, tales como Mario estupendo 64, utilizan una gran cantidad del shading de Gouraud o de texturas muy simples para producir a historieta-como mirada. Este ajuste los temas de muchos juegos, y no prohibido este estilo de las imágenes una mirada aguda mientras que oculta las limitaciones texturing del cartucho.
Cartuchos posteriores tales como mal residente 2 ofrecieron más espacio de la ROM, que demostró que N64 era capaz de gráficos detallados del en-juego cuando los medios permitidos, aunque éste vino en un costo.
Los cartuchos llevaron mucho más de largo la fabricación que los Cdes, con cada funcionamiento de producción (de orden a la entrega) tomando 2 a 3 semanas (o más). Por el contrario las copias adicionales de un juego basado CD se podían pedir con un plazo de ejecución de algunos días. Esto significó que los editores de los títulos N64 tuvieron que intentar predecir la demanda para un juego delante de su lanzamiento. Arriesgaron el ser dejado con un exceso de los cartuchos costosos para un juego fall o una escasez semana-larga de producto si subestimaron el renombre de un juego.
El coste de producir un cartucho N64 era lejos más alto que produciendo un CD: un compartimiento del juego citó en ese entonces los costes medios de veinticinco dólares por cartucho, contra 10 centavos por el CD. Los editores tuvieron que pasar estos costos más altos al consumidor y consecuentemente, los juegos N64 tendieron a vender para precios altos más altos que lo hicieron los juegos de PlayStation. Mientras que la mayoría de los juegos de PlayStation excedieron raramente de $50, los títulos N64 podrían alcanzar $79. La línea de Sony de los golpes más grandes de PlayStation vendió al por menor para $19.99 por cada uno contra la línea bien escogida del valor del jugador de Nintendo en $39. En el Reino Unido, los precios alrededor de la época de la introducción para los cartuchos N64 eran £54.99, y juegos de PlayStation en £44.99 para los nuevos títulos.
Nintendo más adelante fue multado £100 millón para la fijación de precios en Europa. Junto con siete otros distribuidores establecidos en el Reino Unido, fueron encontrados culpables de mantener los precios altos artificial altos para los juegos a partir del período 1991-1998.
La mayoría de los reveladores de tercera persona cambiaron al PlayStation (tal como cuadrado y Enix, cuyo Final Fantasy VII del y la búsqueda VII del dragón estaba inicialmente el pre - previsto para el N64), mientras que algunos que permanecían lanzaron pocos juegos a Nintendo 64 (el Capcom, con solamente 3 juegos; El Konami, con 13 juegos N64 y sobre 50 al PlayStation), y los nuevos lanzamientos del juego eran poco y lejos en medio mientras que los nuevos juegos salían rápido para el PlayStation. La mayor parte de los N64 los éxitos más grandes fueron desarrollados por Nintendo sí mismo o por los segundo-partidos de Nintendo, tal como Rareware.
A pesar de las controversias, el N64 todavía manejó apoyar muchos juegos populares, dándole un funcionamiento de la larga vida. Mucho de este éxito fue acreditado a las licencias fuertes del primero-partido de Nintendo, tal como Mario del y Zelda del, que tenían súplica fuerte de la marca de fábrica conocida con todo aparecido exclusivamente en las plataformas de Nintendo. El N64 también aseguró su parte de los gracias maduros de la audiencia al GoldenEye 007, criaturas, obscuridad perfecta, condenación 64, mal residente 2, hombre, día, duque Nukem 64, duque Nukem de la pesadilla de la sombra de la piel del Conker maÌn: Hora cero y del temblor II de .
En 2001, Nintendo 64 fue substituido por el disc-based Nintendo GameCube .
que tapó en el puerto de la extensión de memoria de la consola. No responde a ninguÌn propósito funcional con excepción de terminar el autobús de RAMBUS en la ausencia de la extensión Pak. Esto es funcionalmente equivalente a una continuidad RIMM en una placa madre de RAMBUS que llena los zócalos inusitados de RIMM hasta que las mejoras del usuario. Nintendo temprano 64 consolas (antes del lanzamiento del Pak de la extensión) viene con el puente Pak incluido e instalado ya. El puente Paks no fue vendido individualmente en almacenes y se podía ordenar solamente individualmente a través del almacén en línea de Nintendo.
Extensión Pak - una extensión de memoria que tapó en el puerto de la extensión de memoria de la consola. Contuvo 4 MB del RAM . Algunos de los juegos para apoyar este accesorio son crónicas de Aidyn: El primer Mage, leyendas, cielo híbrido, estadio 2, mal residente 2, erupción 64, hombre, Star Wars del guantelete de Pokémon del camino de la sombra del : Corredor, Turok 2 del episodio I del : Semillas del mal . Acometida de San Francisco perfecto de la obscuridad, de la mitad del camino centraa raro 2049, South Park, y solamente un puñado de juegos tales como burro Kong 64, el modo del solo-jugador de la obscuridad perfecta, el modo multi-player Starcraft del de la ventisca 64 y de la leyenda de Zelda: La máscara de Majora lo requirió realmente para el juego. Los juegos favorables ofrecieron generalmente resoluciones video más altas o una intensidad del textura y/o más alto del color más alta. Por ejemplo, Nintendo 64 todo-rehizo la versión de la intensidad del color más alto de las características del temblor 2 pero no de una resolución más alta al usar la extensión Pak. La extensión Pak fue enviada con algunos juegos y también disponible por separado.
estruendo Pak - un accesorio que tapó en el regulador y vibró durante juego del juego. (Puesto que su lanzamiento en 1997 junto a Fox 64 de la estrella) se ha convertido en un estándar incorporado para todos los reguladores de consola. ¡
Transferencia Pak - un accesorio que tapó en el regulador y permitió que Nintendo 64 transfiriera datos entre el los juegos y N64 de Game Boy. el estadio de Pokémon y el estadio 2 de Pokémon son los juegos que confían pesadamente en la transferencia Pak. Ambas versiones Mario del Golf y el tenis de Mario lo utilizó, también. La obscuridad perfecta del raro iba inicialmente a ser compatible con la transferencia Pak para utilizar los cuadros tomados con la cámara de Game Boy en el juego, pero esta función fue desechada, y la transferencia Pak era usable solamente conjuntamente con la versión del color de Game Boy de la obscuridad perfecta del para abrir primas.
el Ancho-Muchacho 64 /Advance - una serie de adaptadores similares al Game Boy estupendo y podía jugar a los juegos de Game Boy ; sin embargo, fue lanzado solamente a los reveladores y a la prensa. Los adaptadores de tercera persona permitieron que los consumidores regulares hicieran iguales.
64DD - el accesorio del accionamiento de disco del funcionario N64 era una falta comercial y por lo tanto nunca fue lanzado fuera de Japón. Ofreció las capacidades de establecimiento de una red similares al Satellaview de SNES.
¡
VRU (unidad) del reconocimiento vocal - este dispositivo se embala adentro y se requiere para jugar el Hey usted, Pikachu! . Consistió en un lastre que conecta en el puerto 4 del regulador del sistema, de un micrófono, de una cubierta amarilla para el micrófono y de un clip para acortar el micrófono con el regulador. Los jugadores celebrarían el botón de L o de Z en el regulador y hablarían con el Pikachu . Una desventaja importante es el hecho de que el VRU está calibrado solamente a las voces agudas como el de un niño según lo indicado en el manual, así que más viejos niños y adultos tendrán problemas el publicar de comandos.
El cojín de la danza del
(Japón solamente) - un cojín de la danza embalado por separado, pero es necesario jugar la revolución de la danza de la danza: Disney que baila el museo .
Kit de la limpieza del
- Nintendo lanzó un primer kit de la limpieza del partido para Nintendo 64. Contuvo todo requerida para limpiar los conectadores de su cubierta de control, reguladores, paks del juego, estruendo Paks y regulador Paks.
Interruptor del RF del
y modulador del RF - este sistema del accesorio permite que Nintendo 64 y el modelo 2 SNES (reajustados después del lanzamiento del N64) enganchen hasta la televisión con el RF. Fue pensado sobre todo para los clientes con televisiones más viejas que carecen la ayuda de cable del sistema de pesos americano. Desde Nintendo 64 y la carencia del modelo 2 SNES construyeron en compatibilidad del RF que el modulador actúa como adaptador especial ese enchufes en el puerto de Nintendo 64's sistema de pesos americano para dar la compatibilidad de Nintendo 64 RF. El interruptor sí mismo del RF es idéntico de cada manera a los interruptores del RF lanzados para los sistemas anteriores de Nintendo (el NES y el SNES ) y puede ser intercambiado si está necesitado. Este sistema idéntico re-fue lanzado más adelante para el Gamecube también para darle compatibilidad del RF, y además, los cables de la conectividad previstos para el GameCube cabrán el N64.
caso del almacenaje del
12-Game - un envase rectangular negro construido de la madera, con un cajón plástico con una fila de las ranuras diseñadas para Nintendo 64 juegos. Los casos oficiales tienen la etiqueta engomada de Nintendo 64 en el cajón.
caso del almacenaje del
24-Game - un envase rectangular negro construido de la madera, con un cajón plástico con dos filas de las ranuras diseñadas para Nintendo 64 juegos. Los casos oficiales tienen la etiqueta engomada de Nintendo 64 en el cajón.
Bolso del mensajero del
- un bolso negro, hecho para continuar al lado izquierdo del cuerpo. Se califica en el frente con la insignia y el nombre de Nintendo 64. Viene con los compartimientos zippered en el el exterior e interior y con los bolsillos del acoplamiento. Puede sostener solamente algunos juegos y un regulador.
Caso que viaja del
- un bolso negro, con el nombre de Nintendo 64 cosido en el frente. Dos hebillas plásticas en el frente mantienen el bolso cerrado. Se hace para llevar el sistema de Nintendo 64 con los reguladores, los juegos, y los accesorios.
Morral del
- un morral negro estándar con apenas la insignia de Nintendo 64 en la tapa. Hay un compartimiento zippered en el frente.
la cámara del
35m m - una cámara básica de 35m m, termina con un contador de tiempo y destella. Insignia oficial de Nintendo 64 en el frente de la cámara. Viene en diversos colores, por ejemplo: azul y naranja.
considera también: Lista de Nintendo 64 juegos,
bien escogido de del jugador La biblioteca del juego de Nintendo 64 incluyó un número de juegos críticamente aclamados y extensamente vendidos. El juego pasado de Nintendo 64 que se lanzará era patinador 3 del halcón de Tony el favorable el el 14 de agosto, 2002 . Debe ser observado que 1998's la leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo, es considerado extensamente por los ventiladores y los expertos de la industria semejantes ser uno de los juegos video más grandes hechos nunca. Su lanzamiento era exclusivo al sistema de Nintendo 64, y re-fue lanzado más adelante en el Nintendo GameCube y los sistemas de Wii . Otros juegos notables son Mario estupendo del 64, rotura violenta estupenda Bros., Mario Kart 64, y GoldenEye 007 .
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