el

l este artículo está sobre el rompecabezas. Para el alcohol japonés, ver el Nurikabe (folklore) . El Nurikabe es un rompecabezas binario de la determinación. El nombre es el japonés, en el cual se escribe en los Hiragana (ぬりかべ); un " nurikabe" en folklore japonés es una pared invisible que bloquea los caminos y sobre qué retardos en recorrido del pie se culpan. El Nurikabe fue inventado y nombrado al parecer por el Nikoli ; otros nombres (y las tentativas en la localización) para el rompecabezas incluyen la estructura de célula del y las islas del en la corriente .

El rompecabezas se juega en una rejilla, típicamente rectangular sin tamaño estándar. Algunas células de la rejilla comienzan a contener números. La meta es determinar si cada uno de las células de la rejilla es " black" o " white" (las islas del en la corriente llaman éstos " water" y " land" respectivamente). El " negro de la forma de las células; el nurikabe" (las islas del en la corriente la llaman " el stream"): deben todas ser ortogonal contiguas (formar un solo Polyomino ), número-libres, y no contienen ningún 2x2 o rectángulo sólido más grande (las islas del en la corriente llaman tal " ilegal de los bloques; pools"). El " de la forma de las células blancas; islands" (que es donde las islas del en la corriente consiguieron su nombre): cada n del número debe ser parte de un n - omino integrado solamente por las células blancas. Todas las células blancas deben pertenecer a exactamente una isla; las islas deben tener exactamente uno numerado célula. Los disolventes sombrearán típicamente en células que han deducido para ser células negras y del punto (no-numerado) deducidas para ser blancos.

Como la mayoría del cualquier otro rompecabezas puro de la lógica, se espera una solución única; una rejilla que contiene números al azar es alto poco probable proporcionar un rompecabezas únicamente soluble de Nurikabe del .

Historia

El Nurikabe primero fue desarrollado por el " reenin (れーにん), " de quién nombre de pluma es la pronunciación japonesa del " Lenin" y cuyo autonym se puede leer como tal, en la 33ro aplicación (el Nikoli de la comunicación del rompecabezas) en el marzo de 1991. Pronto creó una sensación, y ha aparecido en todas las aplicaciones esa publicación del 38.

En fecha 2005, siete libros que consistían enteramente en los rompecabezas de Nurikabe del han sido publicados por Nikoli.

(Este párrafo depende principalmente de " Trabajos completos de Nikoli de los interesante-rompecabezas (ニコリオモロパズル大全集).jp/storage/addition/omopadaizen/)

Métodos de la solución

El ningún conjeturar de las persianas se debe requerir para solucionar un rompecabezas de Nurikabe del . Algo, una serie de procedimientos simples y las reglas pueden ser desarrolladas y seguido, si se asume que al disolvente es suficientemente observador encontrar dónde aplicarlos.

La equivocación más grande incurrida en comenzando a disolventes es concentrar solamente en la determinación de negro o blanco y no el otro; la mayoría de los rompecabezas de Nurikabe del requieren ir hacia adelante y hacia atrás. Las células blancas de marcado pueden forzar otras células para ser negro a fin de una sección del negro se aísle, y viceversa. (Eso el familiar con el va puede pensar en células indeterminadas al lado de varias regiones como " liberties" y aplicar el " atari " lógica para determinar cómo deben crecer.) Extrañamente, la regla más fácil a olvidar es la más básica: todas las células deben ser negro o blancas, así que si puede ser probado que una célula no es una, debe ser el otro.

Estrategia básica


Puesto que dos islas pueden tocar solamente en las esquinas, células entre dos islas parciales (los números y las células blancas adyacentes que no suman sus números con todo) deben ser negros. Éste es a menudo cómo comenzar un rompecabezas de Nurikabe del, marcando las células adyacente a dos o más números como negro.

una vez que una isla es " complete" — es decir, tiene todas las células blancas su requires&mdash del número; todas las células que comparten un lado con él deben ser negras. Obviamente, cualquier célula marcada con “1” al principio es islas completas a sí mismos, y se puede aislar con negro al principio.

siempre que tres células negras formen un " elbow" — un L-shape— la célula en la curva (diagonalmente adentro de la esquina de la L) debe ser blanco. (La alternativa es un " pool", a falta de un mejor término.)

todas las células negras debe ser conectado eventual. Si hay una región negra con solamente una manera posible de conectar con el resto del tablero, el único camino de conexión debe ser negro.

todas las células blancas debe eventual ser parte de exactamente una isla. Si hay una región blanca que no contiene un número, y allí es solamente una manera posible para que conecte con una región blanca numerada, el único camino de conexión debe ser blanco.

algunos rompecabezas requerirá la localización del " unreachables" — células que no se pueden conectar con ningún número, siendo demasiado lejano de todos o bloqueado por otros números. Tales células deben ser negras. A menudo, estas células tendrán solamente una ruta de conexión a otras células negras o formarán un codo cuya célula blanca required (véase la bala anterior) pueda solamente alcanzar un número, permitiendo progreso adicional.

Estrategia avanzada

Si hay un cuadrado que consiste en dos células negras y dos células desconocidas, por lo menos una de las dos células desconocidas debe seguir siendo blanca según las reglas. Así, si una de esas dos células desconocidas (llamada él “A ") se puede conectar solamente con un cuadrado numerado por el otro (llamada él “B "), después B debe necesario ser blanco (y A los mayo o mayo no ser blanco).

si una isla del tamaño N tiene ya células blancas N-1 identificadas, y allí es solamente dos tactos de las células restantes a elegir de, y de esas dos células en sus esquinas, después la célula entre esos dos que está en el lado lejano de la isla debe ser negra.

Ver también

La lista de rompecabezas de Nikoli mecanografía

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  • Zenithic
  • Nurikabe
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