En el paradigma programado de la programación orientada al objeto, un objeto es la unidad Run-time individual que se utiliza como el bloque hueco básico de programas. Estos objetos actúan en uno otro, en comparación con una opinión tradicional en la cual un programa se pueda considerar como funciona una colección, o simplemente como lista de las instrucciones a la computadora. Cada objeto es capaz de recibir los mensajes, de procesar datos, y de enviar mensajes a otros objetos. Cada objeto se puede ver como una pequeña máquina o agente independiente con un papel o una responsabilidad distinto.
En el mundo de OOP (programación orientada al objeto ), un objeto es una particularización (caso) de una clase. Una clase es solamente un modelo que ofrece una funcionalidad definida. Esa funcionalidad es ejecutada realmente creando un caso de esa clase, en forma de un objeto. Por ejemplo, un diagrama de un monitor de la computadora es una clase (llamémosla los monitor_class). El monitor real de la computadora que cualquier usuario particular de la computadora está mirando en es un caso de esa clase, un objeto. Los objetos múltiples de los monitor_class se pueden crear, cada uno usar la funcionalidad definida por la clase.
Por lo tanto, en el reino del desarrollo de programas, utilizar la funcionalidad de una clase particular, un objeto de esa clase debe primero ser creado. De la misma manera eso a una persona que quiso conducir un coche, una especificación de un coche no sería de ninguÌn uso; cuál es necesario es un coche verdadero construido de esa especificación.
En ramas matemáticas de informática el objeto del del término se utiliza terminantemente en un sentido puramente matemático de referir a cualquier " thing". Mientras que esta interpretación es útil en la discusión de la teoría abstracta, no es bastante concreta servir como primitivo Datatype en la discusión de ramas más concretas (tales como que programa ) que estén más cercano a la tratamiento de la información real del cómputo y . Por lo tanto, los objetos siguen siendo las entidades conceptuales, pero corresponden generalmente directo a un bloque contiguo de la memoria de computadora de un tamaño específico en una localización específica. Esto es porque la tratamiento del cómputo y de la información requiere en última instancia una forma de memoria de computadora. Los objetos en este sentido son primitivos fundamentales necesarios para definir exactamente conceptos tales como variables de las referencias y atascamiento conocido . Esta es la razón por la cual el resto de este artículo se centrará en la interpretación concreta del objeto del algo que el un &ndash abstracto; programación orientada al objeto.
Observar que aunque un bloque de memoria de computadora pueda aparecer contiguo en un nivel de la abstracción e incontiguous en otro, la cosa importante es que aparece contigua al programa que los convites él como objeto. Es decir, los detalles de puesta en práctica privados de un objeto no se deben exponer a los clientes del objeto, y deben poder cambiar sin requerir cambios al código de cliente.
Los objetos existen solamente dentro de los contextos que son conscientes de ellos; un pedazo de memoria de computadora lleva a cabo solamente un objeto si un programa lo trata como tal (por ejemplo reservándolo para el uso exclusivo por procedimientos específicos y/o asociando un tipo de datos a él). Así, el curso de la vida de un objeto es el tiempo durante el cual se trata como objeto. Esta es la razón por la cual son entidades todavía conceptuales, a pesar de su presencia física en memoria de computadora.
Es decir los conceptos abstractos que no ocupan la memoria en el tiempo de pasada son, según la definición, no objetos; e., el diseño modela exhibido por un sistema de las clases, tipos de datos en programas estáticamente mecanografiados.
En la programación orientada al objeto (OOP), un caso de un programa (es decir un programa que funciona en una computadora) se trata como sistema dinámico de objetos que obran recíprocamente. Los objetos en OOP amplían la noción más general de los objetos descritos arriba para incluir una clase muy específica de que mecanografía, el cual entre otras cosas tiene en cuenta: los miembros de los datos que representan los datos se asociaron al objeto.
En casi todos los lenguajes el de programación orientado al objeto, un punto (.) utilizan al operador para llamar un método/una función particulares de un objeto. Por ejemplo, considerar una clase aritmética nombrada Arith_Class. Esta clase contiene funciones como agrega (), resta (), se multiplica () y divide (), los resultados de ese proceso para dos números enviados a ellos. Esta clase se podría utilizar para encontrar el producto de 78 y 69 en primer lugar creando un objeto de la clase y después de la invocación su para multiplicar método, como sigue:
1 resultado de la internacional = 0; Inicialización de // del 2 arith_Obj1 = nuevo Arith_Class (); // que crea un nuevo caso de Arith_Class resultado 3 = arith_Obj1.69); El producto de // del de 78 y 69 almacenó en variable del resultado
En una lengua donde cada objeto se crea de una clase, un objeto se llama un caso de esa clase. Si cada objeto tiene un tipo, dos objetos con la misma clase tendrían el mismo Datatype . Creando un caso de una clase se refiere a veces como del que ejemplifica la clase.
Un ejemplo del mundo real de un objeto sería " mi dog", que es un caso de un tipo (una clase ) llamó el " dog", que es una subclase de un " de la clase; animal". En el caso de un objeto polimórfico, algunos detalles de su tipo se pueden no hacer caso selectivamente, por ejemplo un " dog" el objeto se podía utilizar por una función que buscaba un " animal". Podría tan un " cat", porque pertenece también a la clase de " animal". Mientras que siendo alcanzado como " animal", algunas cualidades del miembro de un " dog" o " cat" seguiría siendo inasequible, por ejemplo el " tail" cualidad, porque no todos los animales tienen colas.
Un fantasma es un objeto que es unreferenced en un programa, y no puede por lo tanto responder a ninguÌn propósito. En una lengua basura-recogida, el colector de basura marcaría la memoria ocupada por el objeto como libremente, aunque todavía contuviera los datos del objeto hasta que fuera sobreescrito.
Tres características caracterizan objetos: Identidad : la característica de un objeto que la distingue del otro
Algunos términos para las clases especializadas de objetos incluyen:
Objeto del Singleton : Un objeto que es el único caso de su clase durante el curso de la vida del programa.
Functor (objeto de la función): un objeto con un solo método (en C++, este método sería el operador de la función, " " del operador ();) ese actúa como una función (como indicador del A. /C++ a una función).
Objeto inmutable : un objeto fijó con un estado fijo en el tiempo de la creación y que no varía luego.
Objeto de primera clase : un objeto que se puede utilizar sin la restricción.
Envase : un objeto que puede contener otros objetos.
Objeto de la fábrica: un objeto cuyo propósito es crear otros objetos.
Metaobject : un objeto de el cual otros objetos pueden ser creados (compara con la clase, que no es necesario un objeto)
Prototipo : un metaobject especializado de el cual otros objetos pueden ser creados copiando
Objeto de dios: un objeto que sabe demasiado o hace demasiado . El objeto de dios es un ejemplo de un Anti-patrón .
Antiobjects : una metáfora de cómputo útil para conceptuar y para solucionar problemas duros a menudo con acercamientos masivo paralelos intercambiando primero plano y el fondo de cómputo.
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