la obscuridad perfecta es un juego video del tirador de la Primero-persona 2000 para la consola del juego de Nintendo 64 . El juego fue desarrollado y publicado por el raro, creador del GoldenEye multimillonario-vendedor 007, tirador anterior de la primero-persona con quien la obscuridad perfecta del comparte muchas características gameplay. Este juego también se considera el el sucesor espiritual al Goldeneye 007 . El juego primero fue lanzado en el Canadá y el Estados Unidos en mayo de 2000, donde fue saludado con buenas críticas; el amigacho y los lanzamientos NTSC-J siguieron pronto luego.

El juego ofrece un modo del solo-jugador que consiste en diecisiete misiones en las cuales el jugador asuma el papel Juana oscuro del agente especial, operario para el instituto ficticio de Carrington, pues ella intenta foil una conspiración por el dataDyne rival de la corporación. También incluye una gama de opciones multijugadoras, incluyendo cooperativa y " contador-operative" modos además de ajustes tradicionales del deathmatch . Técnico, es uno de los juegos más avanzados desarrollados para el N64, con los gráficos high- opcionales y el anillo Dolby - sonido de la resolución .

En septiembre de 2000, un agente starring Juana del juego separado oscuro, también titulado el la obscuridad perfecta, fue lanzado para el color de Game Boy. Aunque el sistema en el mismo universo, él siga un argumento separado. Con el uso de la transferencia Pak, el juego de Game Boy permite que ciertas características dentro de la versión de Nintendo 64 sean abiertas. la obscuridad perfecta cero, un prequel a la obscuridad perfecta del también desarrollada por raro, era un título del lanzamiento para el Xbox 360 en el 2005 . obscuridad perfecta: El vector inicial, una novela por el Greg Rucka, fue publicado más adelante que año. Una segunda novela, obscuridad perfecta: en segundo lugar delantero, seguido en 2007.

Argumento

La obscuridad perfecta del se fija en el año 2023 contra el contexto de una guerra interestelar entre dos razas: el Maians, que se asemeja al " stereotypical; " de los grises ; del folklore extranjero de la abducción, y del Skedar, reptil - como los extraterrestrials que pueden disfrazarse como seres humanos, llevando semejanzas a los extranjeros nórdicos .

En la tierra, hay una rivalidad en curso entre dos facciones. El instituto de Carrington, fundado por Daniel Carrington, es oficialmente un R& El centro de D pero funciona secretamente a grupo del espionaje en liga con el Maians. el dataDyne, por una parte, es contratista del Ministerio de Defensa siniestro con un acoplamiento clandestino al Skedar. Echan al jugador como Juana oscuro, nuevo recluta al instituto de Carrington cuyas cuentas impecables en el entrenamiento le han ganado el " del código; Dark" perfecto;. ¡análisis razonado --> El juego comienza con su misión a investigar informes sospechosos de un iniciado del dataDyne. En el proceso, ella destapa una conspiración entre el dataDyne y el Skedar: el plan de Skedar para robar un " extranjero; megaweapon " de una nave espacial estrellada en el suelo marino de la tierra y utilizarlo para aniquilar el Maians. Cuando el Presidente de los Estados Unidos rechaza prestar a dataDyne el buque oceanográfico que necesitan recuperar el megaweapon, trazan matarlo y substituirlo por una copia dataDyne-crecida. Unbeknownst al dataDyne, el Skedar también se prepone test-fire el megaweapon en la tierra, destruyéndolo en el proceso.

Con la ayuda de otros agentes de Carrington y de un Maian apodado Elvis, Juana previene la conspiración haciendo el arma self-destruct. Ella entonces ayuda al lanzamiento de Maians un contraataque, destruyendo el " del Skedar; Batalla Shrine" y eliminando a su alto sacerdote, de tal modo publicando la moral de Skedar un soplo crippling.

Gameplay

¡ La obscuridad perfecta del ofrece muchos elementos que sean típicos de un juego del tirador de la primero-persona, incluyendo una gama de armas recoger, de enemigos a derrotar y de ambientes distintos a explorar. Se describe con frecuencia como " " espiritual de la consecuencia ; al GoldenEye anterior raro 007 del tirador de la primero-persona, lanzado en el 1997 . Aunque la obscuridad perfecta del no se fije en el universo de James Bond, el gameplay es extremadamente similar y conserva muchas de las características de su precursor, tales como la capacidad de utilizar la cautela para abordar misiones, y los objetivos que varían con el ajuste de la dificultad.

Las armas de la obscuridad perfecta del incluyen los subfusiles ametralladores de los rifles de las armas de mano una escopeta, los lanzacohetes, los cuchillos del combate, explosivos de los lanzagranadas los varios, y varias armas extraterrestres ficticias. Casi todas las armas en el juego tienen dos modos de fuego: un modo primario en el cual el arma se utiliza en una manera típica, y un modo secundario que tiende a utilizar el arma en una manera más poco convencional, tal como Pistol-whipping o la detonación de la proximidad. Los jugadores pueden llevar un número ilimitado de armas, y ciertos armas pueden ser el usado dos veces, uno en cada mano.

Modo a solas

El jugador puede explorar al instituto de Carrington y participar en un número de clases particulares y de actividades de entrenamiento. El substancial de estas actividades es más la gama de leña, en la cual la habilidad del jugador con cada uno de las armas del juego se prueba contra blancos específicas. La realización de estos ensayos abre el " supuesto; Weapons" clásico;, que se toman del GoldenEye 007 del .

En misiones a solas perfectas de la obscuridad 's del, el jugador controla a Juana con una serie de los niveles recogidos juntos en misiones. En cada nivel, el jugador debe terminar ciertos objetivos y después salir la etapa. Los requisitos se varían, con muchos niveles requiriendo la recuperación y el uso de adminículos de alta tecnología numerosos. Si matan o falla a Juana un objetivo, el jugador debe comenzar el nivel otra vez.

Hay tres niveles distintos de la dificultad en el juego del solo jugador: Agente, agente especial y agente perfecto. Hay un número de diferencias entre los niveles de la dificultad, incluyendo los objetivos que deben ser terminados, la cantidad de munición disponible, y la exactitud y el daño enemigos. En dificultades más altas, el " opcional; auto-aiming", en que el juego corrige errores que apuntan leves automáticamente, se hace menos eficaz y los artículos de la prima tales como protectores protectores es ausente. Una vez que el juego se ha terminado en un nivel de la dificultad, los niveles se pueden abordar en cualquier orden en las otras dificultades (aparte de la misión final del arco principal de la historia, que se puede jugar solamente en una dificultad dada después de que el resto de las misiones se hayan batido en esa dificultad). Si todos los niveles se terminan en dificultad perfecta del agente, un ajuste adicional está disponible; la obscuridad perfecta titulada, este modo permite que el jugador modifique varios aspectos para requisitos particulares de enemigos, tales como su salud, su exactitud que apunta y el daño que infligen.

Cuatro misiones de la prima se pueden abrir por el jugador. Uno, " El Duel", está una simulación olográfica del entrenamiento contra tres opositores, y es abierta terminando todos los desafíos de inserción del arma en la gama de leña. Las otras misiones de tres primas son abiertas terminando el juego en cada uno de las tres dificultades estándar, y permiten que el jugador controle otros carácteres - Elvis, Sr. Blonde y guerrero de Maian - en los panoramas paralelos a la narrativa principal. El gameplay es esencialmente sin cambios, con objetivos lograr y enemigos a luchar, pero estos carácteres tienen algunas características especiales, tales como de Sr. Blonde's que disimula el dispositivo .

Además, el jugador puede abrir los tramposos batiendo los niveles dentro de ciertos plazos. Algunos tramposos, tales como " Todo el Weapons", puede ser abierto alternativo usando la transferencia perfecta Pak del juego y del color de Game Boy de la obscuridad . Los tramposos se extienden de " Darkness" perfecto;, que hace el negro como boca de lobo llano pero da a jugador a los pares de los anteojos de la visión nocturna, a suplementos más tradicionales tales como munición infinita.

El juego incluye un modo cooperativo en el cual dos jugadores, o un jugador y hasta tres jugadores controlados por ordenador, aborden las misiones juntas. Si dos seres humanos juegan, el juego utiliza una exhibición de la pantalla dividida, con la opción para partir horizontalmente o verticalmente. Requieren a solamente un jugador humano sobrevivir la misión, aunque todos los objetivos deban todavía ser terminados. Finalmente, hay un " Op" contrario; modo, en cuál el jugador juega las misiones como Juana mientras que el otro asume el control el papel de un enemigo - incluyendo su armamento y poco próspero - e intenta pararla. contrario toma control de otro enemigo si se matan, y no puede hacer la misión fallar directo cerca, por ejemplo, matando a los aliados de Juana antes de que ella los encuentre.

Las áreas a solas del jugador ofrecen los huevos de Pascua numerosos y los objetos, las áreas y las interferencias extraños para aprovisionar de combustible los esfuerzos de la exploración y la especulación salvaje de muchos gamers. El personal raro ha admitido que algunas de las singularidades en el juego eran allí puesto " para un laugh", y ése la presa constante de email que preguntaban que consiguieron era a veces " una fuente libre de amusement". Quizás la curiosidad más famosa es el pedazo de queso ocultado en cada nivel. Éstos fueron pensados para ser artículos cobrables, aunque el propósito de recogerlos nunca se haya revelado. Esta idea fue desechada, pero el queso permanecía.

Multijugador

El simulador del combate del es modo multijugador perfecto de la obscuridad 's del . Un juego se puede jugar con hasta cuatro jugadores humanos y ocho jugadores controlados por ordenador. Una partir-pantalla se utiliza otra vez si más que una humana está jugando. Si tres o cuatro seres humanos juegan, la pantalla se divide en cuartos, con un cuarto espacio en blanco izquierdo en caso de necesidad.
Combate - el modo tradicional del del deathmatch .
Captura del el caso - equivalente perfecto de la obscuridad 's del de la captura la bandera .
Asimiento del la cartera - los jugadores deben tomar una cartera y sobrevivir con ella el mayor tiempo posible. Un punto se recibe para cada número del sistema de segundos que se sostiene el caso. Si matan al jugador con la cartera, caen la cartera y puede ser cogida por cualquier persona.
Rey del de la colina - una área en el nivel es " el hill". Los puntos se conceden para localizar esta región y permanecer allí para un número del sistema de segundos. Siendo " captured" de esta manera, la colina se mueve a una nueva localización, o si cierto ajuste del juego fue fijado, la colina permanece en el mismo punto mientras que los reajustes del contador de tiempo.
Pirata informático central del - los jugadores deben localizar un uplink de los datos y utilizarlo para cortar un sistema informático; ambos artículos se ponen aleatoriamente en el nivel. El uplink de los datos se mueve a una nueva localización cuando matan al jugador que lo lleva. Al cortar el sistema informático, el jugador no puede utilizar las armas, y no puede moverse desde el terminal sin romper las relaciones.
Estallido del un casquillo - similar al " Assassination" mecanografiar los juegos multijugadores. Etiquetan a un jugador como la blanco, y los otros jugadores van después de él. Si la blanco mata a sus cazadores, él recibe una prima del punto. Si los cazadores matan la blanco, reciben un punto, pero entonces hacen el jugador apuntado. El estallido del término un casquillo se utiliza en este juego en referencia al " del término de argot; hacer estallar un cap", que significa generalmente encender un arma o participar en actividad de arma-manejo.

Los aspectos de cada juego se pueden modificar para requisitos particulares, por ejemplo la arena elegida, las armas disponibles, y las condiciones que ganan. Los jugadores pueden ser agrupados en los equipos o competir individualmente. En un juego de equipo, los jugadores pueden opcionalmente ser demostrados coloreados según su equipo. Cada juego se puede modificar para requisitos particulares a un mayor grado que posible en modo multijugador extensamente aclamado del GoldenEye 007 's del . Por ejemplo, el juego anterior permitió solamente que los jugadores especificaran una clase preestablecida de armas, tales como " Automatics", pero en la obscuridad perfecta del, los jugadores pueden seleccionar individualmente las armas para ser incluido y donde cada uno debe ser localizada. Los protectores se pueden colocar en ranuras unas de los del arma u omitir enteramente; La armadura de cuerpo del GoldenEye 007 's del fue fijada en una posición para cada nivel. Durante fósforos del equipo, un jugador humano puede publicar órdenes específicas a los simuladores en su equipo, tal como " Defender el Base".

Los perfiles multijugadores también permiten que los jugadores modifiquen su aspecto del en-juego para requisitos particulares seleccionando a la cabeza y al cuerpo de los modelos del carácter del juego un de los (excepto el Skedar), así como varios que no aparezcan en el modo del solo-jugador. Una característica llamó el " Head" perfecto;, que apareció en las inspecciones previoes del juego pero no fue incluido en el producto final, fue pensado tomar el arreglo para requisitos particulares del jugador más lejos. Esta característica permitió que el jugador colocara una fotografía de su opción sobre la cara de su carácter del en-juego, vía una cámara de Game Boy combinada con la transferencia Pak de Nintendo 64 . Las imágenes tomadas serían cargadas al cartucho y manipuladas con un programa simple el corregir de imagen para ajustar tono del color y de piel (pues la cámara de Game Boy era blanco y negro) y para agregar características faciales tales como pelo facial. Esta textura se podía entonces ahorrar al cartucho o a un regulador Pak y después cargar sobre el carácter de un jugador en multijugador, así creando una representación virtual del jugador. Raro dijo oficialmente que la característica era caído debido al " issues" técnico;, solamente es probable el motivo real para el retiro de la característica era debido al " issues" sensible; cerco de la capacidad de atacar imágenes de la gente verdadera. Mientras que es raro indicó que la característica fue quitada totalmente del código del juego, los piratas informáticos que usaban un GameShark encontraron eventual referencias del texto a la característica tal como el menú y relacionó mensajes, no obstante sigue habiendo ningún código con excepción de esto.

Desarrollo

El Martin Hollis, el director del GoldenEye 007 del y obscuridad perfecta del, describió el desarrollo del juego en una entrevista con el compartimiento retro de Gamer . Él explicó que raro rechazó la perspectiva del trabajo en el GoldenEye del que de la consecuencia de nunca muere mañana el " de ; sin hesitation", como el equipo de desarrollo sentía él había pasado demasiada hora sumergida en el universo de James Bond. La decisión para hacer el carácter central a una mujer era parte de la creencia de Hollis que allí " deben ser más juegos centrados en women". Con este fin, el equipo creó la obscuridad de Juana, influenciada por un número de otras heroínas ficticias: Kim Kimberly la bola de nieve de la aventura del texto de s del nivel 9 de computacional ', el agente atractivo X-27 del espía en de la película de los años 30 deshonró, el fatale epónimo del femme del Nikita del de la película, y Dana Scully del agente del FBI de la serie de televisión los X-Files . El " conocido; Juana Dark" fue tomado de la pronunciación francesa Juan del arco como " d'Arc" de Jeanne;.

el fantasma en Shell era una influencia importante en el carácter, el ajuste y el diagrama. El nombre del " de la compañía del en-juego; dataDyne" fue inspirado por el Yoyodyne el griterío de la porción 49 por el Thomas Pynchon . Otra influencia significativa en las localizaciones del juego era el trabajo Philip K. Hollis explicó que " de David Doak él y del diseñador; escogió una gama de localizaciones que pensamos seríamos impresionantes y arquitectónicos, en el modelo del GoldenEye del pero los Dystopias de la ciencia ficción… los ajustes vinieron primero; el diagrama entonces fue construido por Dave de coserlos together". El " de la palabra; Dark" fue elegido para su asociación con el foco triste del juego en la matanza. Hollis ha observado las semejanzas nombramiento de s del software criterio a 'del negro : " Los reveladores del juego apenas tienen gusto del negro, nihilismo, futuros dystopian, el número cero, infinito, las esferas, perfección-todas que clase de stuff." El " slash" doble; el símbolo en la insignia del juego fue inspirado por la marca japonesa de Dakuten .

Contemporáneamente el Nintendo de Japón consideraba lanzar el juego allí bajo título. " " perfecto de la obscuridad del ; no traduce bien a japonés, y al " del título; " rojo y negro del de ; era considerado suficientemente afilado. Sin embargo, fue lanzado eventual como, una transcripción del título occidental.

Hollis esperaba original que la diferencia entre ligero y la obscuridad fuera una característica significativa del gameplay, y el título fue pensado para reflejar este foco. Una antorcha fue ejecutada por Steve Ellis (responsable de mucho del modo multijugador en el GoldenEye del ), pero no fue incluida en el final debido a las limitaciones del hardware N64 (véase la sección del motor del juego). Hollis comentó que tales punterías eran demasiado ambiciosas: " Incluso hoy, usted puede ver lucha de los reveladores del juego para hacer la luz y fundacional oscuro de una perspectiva gameplay. Sospecho que tardará algunos años antes de significativo y ocurre la innovación gameplay penetrante here." Aunque no todas estas características previstas fueran observadas, el juego contiene una iluminación más avanzada que el GoldenEye del ; las luces se pueden tirar hacia fuera, el fuego ilumina cuartos, y el jugador puede utilizar el los anteojos infrarrojos de la visión nocturna de y.

Martin Hollis estuvo implicado con la obscuridad perfecta del para los primeros catorce meses de su desarrollo de tres años, durante los cuales el progreso era lento. David Doak se fue a finales de 1998, y a Steve Ellis pronto después de, al diseño del radical libre de la forma. Cuál seguido por ésos el quedar orientado el proyecto era un reajuste comprensivo del juego (la historia y los carácteres que son los artículos principales mantenidos intactos). Hollis indicó que la gama comprensiva de opciones multijugadoras lo impresionó, decir el " qué un arsenal extenso de planned" de las características I nunca;. Doak, sin embargo, comentó, " El GoldenEye del agotó bastante mucho el funcionamiento de la máquina. Era duro empujarlo más lejos. La obscuridad perfecta del tenía algunas buenas ideas pero era el perro slow." se realza gráficamente pero esencialmente iguales. Los jugadores pueden agacharse, duck y magro pero notablemente todavía no hay capacidad de saltar. A pesar de esto, es posible caer de la mayoría de las repisas, una característica usada raramente en el GoldenEye del . La mayoría de las armas tienen un compartimiento finito y se deben recargar después de algunos tiros. La interacción con el ambiente está vía un solo " Use" ordenar, que abre puertas, activa las computadoras y así sucesivamente. Los enemigos y los jugadores pueden desarmarse en la gama cercana, y el jugador puede utilizar esta característica para robar las armas o para golpear a enemigos inconscientes. Como el GoldenEye del, la obscuridad perfecta del utiliza daño localización-basado; por ejemplo, un tiro al torso causa más daño que un tiro a un miembro. Sin embargo, desemejante del GoldenEye del, en el modo del solo-jugador un headshot en un protector es inmediatamente fatal en cualquier nivel de la dificultad. El NTSC y los sistemas del amigacho N64 funcionan el juego en de plena pantalla, sin el " Letterboxing quot; visto en muchos lanzamientos del amigacho, y hay una opción del 16:9 para el uso en las televisiones con pantalla grande .

La desventaja de tales gráficos detallados es que la tarifa de capítulo sufre inevitable en algunas áreas; éste era una de las críticas principales niveladas en el juego por los revisores (véase la reacción crítica ). La misma limitación estaba presente en el GoldenEye del, pero los otros realces gráficos en perfeccionan servicio oscuro de para exacerbar el problema. En multijugador, el juego debe rendir la escena por separado para cada jugador, aunque en la resolución reducida. Sin embargo las ediciones de la tarifa de marco se presentan otra vez, particularmente si una gran cantidad de simuladores están implicados.

El motor perfecto de Dark s del ofreció las características audios que no habían estado disponibles en el N64 antes; por ejemplo, era uno de los pocos juegos para ofrecer a el anillo Dolby del - sonido . aunque la música fue ordenada. Hay voz-actuación completa para todo el diálogo, y los protectores pueden ser oídos el tener de conversaciones entre sí mismos sobre los acontecimientos del nivel.

La inteligencia artificial de los protectores incluye la capacidad de pedir ayuda y de sonar alarmas próximas. Los protectores pueden ser alertados por el fuego próximo, y las varias armas en el juego tienen volúmenes distintos; por ejemplo, los protectores son menos probables ser alertados por las pistolas silenciadas que los rifles de alta potencia. Además, pueden lanzar las granadas y, si el jugador las desarma, dibujan un arma secundaria. Una críticas levantaron de protectores del GoldenEye 007 's del eran su debilidad en la gama muy cercana, puesto que sus armas aparecen tirar derecho a través del jugador. Esto se resuelve en la obscuridad perfecta del, cuyos protectores pueden entregar retrocesos en la gama cercana, infligiendo daño y causando vértigos. En el GoldenEye del, los protectores no podrían considerar a través el vidrio - una característica incluida deliberadamente de modo que el jugador pudiera espiar en enemigos a través de ventanas.

Los simuladores multijugadores se consideran más avanzados, y tienen la mayoría de las facultades de un jugador humano. Tienen la capacidad de terminar objetivos multijugadores, tales como captura de la cartera, pero no pueden utilizar algunas de las armas, tales como minas alejadas. También, como con muchos un FPSs más viejo, jugadores puede utilizar una técnica llamada Straferunning (o " velocidad-strafing") para explotar un insecto en el motor por el que el móvil diagonalmente permita que el jugador se mueva más rápidamente que por el funcionamiento remite o de lado solamente. Esta técnica es casi esencial para la realización de algunos de los tiempos de la blanco requeridos para abrir tramposos.

Lanzamiento y ventas

Raro anunciado en mid-1998 que su carta recordativa al GoldenEye del aparecería en el E3 de ese año como juego del plomo de Nintendo, y demandó que el juego, usar el mismo motor que su precursor, estaría disponible por la Christmas 1998. La fecha de lanzamiento se deslizó gradualmente solamente el juego continuo para ser arrastrado pesadamente en compartimientos, con el compartimiento oficial de Nintendo prediciendo que sería " el mejor juego del shooting este century". Una versión de trabajo del juego apareció en la feria profesional europea 1998 de la computadora; El compartimiento del N64 describió la inspección previo como teniendo " la clase de atención al detalle que tenía cada uno que vio el drooling". Poco antes lanzar, raro reveló un número de Web site para las compañías en el universo del juego, tal como datadyne.com, para promover interés en el argumento del juego.

El primer lanzamiento del juego vino en el 2000 del 22 de mayo en Norteamérica. Nintendo arregló un número de trucos de la publicidad para promover el lanzamiento, incluyendo el modelo de alquiler Micaela Merkin para hacer en-almacena promociones como obscuridad de Juana de la vida real. Las ventas totales para el juego alcanzaron 1.3 millones de copias en los Estados Unidos. El lanzamiento europeo seguido el 30 de junio, y finalmente el juego fueron lanzados en Japón el 21 de octubre. El lanzamiento japonés era un éxito, con la venta de 35.000 copias en la primera semana, y 77. Por todo el mundo, la obscuridad perfecta del vendió 2.

Reacción crítica

Herencia

Otro también titulado del del juego la obscuridad perfecta fue lanzado para el color de Game Boy en septiembre de 2000, poco después del juego de Nintendo 64. El argumento del juego era considerablemente diferente de la encarnación de Nintendo 64, como sigue las tentativas de Juana de cerrar un fabricante ilegal del cyborg. Mientras que el juego utiliza gastos indirectos algo que la opinión de la primero-persona, tiene un número de características avanzadas para un juego portable. Por ejemplo, la característica de los cutscenes del juego muestreó discurso y un " rumble" la facilidad (relacionada con el estruendo Pak de N64) se incorpora al cartucho.

La obscuridad perfecta del era el juego principal pasado del tirador de la primero-persona para Nintendo 64, que acercaba ya al final de su vida útil; Nintendo reveló su nueva consola, el GameCube, en el SpaceWorld 2000. El juego era también el aspecto pasado del GoldenEye 007 del /motor perfecto de la obscuridad del . 20 meses antes de la obscuridad perfecta del fueron lanzados, algo del equipo de desarrollo dejado raro formar el diseño del radical libre. Esta compañía se encendió desarrollar el TimeSplitters, otro tirador del del juego de PlayStation 2 de la primero-persona basado alrededor de un motor totalmente nuevo. el TimeSplitters y sus consecuencias del lleva muchas semejanzas gameplay y presentational al GoldenEye del y a la obscuridad perfecta del, incluyendo un sistema que apunta manual similar, misiones con objetivos estructurados, las terminaciones llanas rápidas directas unlockable de las opciones del tramposo, y la ganancia de concesiones multijugadoras.

La obscuridad perfecta del se ha ofrecido en muchos " El mejor juego de todo el Time" listas. Colocó décimo quinto en los juegos bien escogidos de la tapa 100 de los lectores de la ignición de toda la lista del tiempo en 2006, y 28vo cuarto en tapa absoluta 100 de s del compartimiento borde la '. En mayo de 2007, era el quinto mejor juego clasificado en el Metacritic, un sitio que los promedios repasan cuentas, con una cuenta total de 97. También, era octavo en los juegos clasificados más altos de Gamespot de toda la sección del tiempo, aunque deba ser observado que no es un " El Game" más grande; enumerar, pero algo los juegos clasificados más altos en ese Web site. Dieron a obscuridad perfecta un grado de 9.0 posible, con su centro campo de Joe del revisor diciendo, " Pues un solo-jugador o una experiencia multijugadora de FPS, obscuridad perfecta está sin par en la consola systems."

Mientras tanto raro comenzó el desarrollo de un prequel titulado obscuridad perfecta cero para Nintendo GameCube, pero fue comprado de Nintendo por Microsoft en 2002. Pronto después de, fue anunciado que la obscuridad perfecta del cero de hecho sería un título de Xbox . Era decidido más adelante en lugar de otro para lanzarlo para el Xbox 360, y se convirtió en un título del lanzamiento para ese sistema. Este juego conserva perspectiva de la primero-persona de la obscuridad 's del y el sistema perfectos del objetivo de misión, aunque otras características no fueran transportadas. La obscuridad de Juana sigue siendo el personaje principal. El modo multijugador del juego permite a muchos más jugadores de la computadora, gracias al hardware más avanzado de Xbox 360, y se puede también jugar en línea, que no era posible con Nintendo 64. En algunos cuartos el juego se ha criticado para avanzar bastantes de la obscuridad perfecta del ; La ignición se quejó " los enemigos se comportan como ellos hicieron en el N64".

Las ventas mundiales perfectas de la obscuridad del no eran tan grandes como ocho millones de su precursor y la obscuridad de Juana no lograron el mismo estado en cultura Pop que otras heroínas del juego video tales como cercado de Lara de s del asaltante entrenado para la lucha cuerpo a cuerpo tumba el '. Sin embargo, el universo del juego continúa siendo desarrollado con el lanzamiento de la obscuridad perfecta nuevo del : Vector inicial, un libro en rústica Raro-sancionado por el Greg Rucka . La novela se fija en el tiempo entre la obscuridad perfecta del cero y la obscuridad perfecta del, y retrata la obscuridad de Juana como cazador de la ex-generosidad dibujado adentro a la batalla del instituto de Carrington con el dataDyne con su propia venganza contra la corporación de las armas. Rucka indicó, " Si usted ha jugado al primer juego, usted va a conseguir un convite enorme, porque mucha materia que sucede en la obscuridad perfecta del nosotros fijó en el novel." Él también reveló que por lo menos dos más libros están planeados y, preguntado si él se prepone escribirlos sí mismo, " contestado; Voy a hacer todo que puedo cerciorarme de que tenga el cuarto en mi schedule.

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