El Parcheesi es una adaptación americana Pachisi del juego indio de la cruz y del círculo. El juego es a menudo juego real del subtitulado de la India porque el Pachisi, creado en el la India alrededor 500 A., utilizó a bailarines como el rojo, el amarillo, el azul, y empeños verdes en los argumentos del palacio

Juan Hamilton primero colocó los derechos reservados a la adaptación americana, como Patchessi en el 1867 . En el 1870, las derechas fueron vendidas a un &mdash del fabricante del juego de Nueva York ; el precursor Selchow y un más derecho, que colocaron la marca registrada en el 1874 . Este juego era un gran éxito en ventas en aquel momento.

El juego es especialmente popular en el España, en donde se llama Parchís o Parqués. Las reglas allí son levemente diferentes, principalmente debido a la influencia Ludo .

Reglas

Fundamentos del : Parcheesi se juega con dos dados y la meta del juego es mover cada uno de sus empeños a casa al espacio de centro. Los tableros más populares de Parcheesi de América tienen setenta y dos espacios alrededor del tablero, doce cuyo son los espacios seguros obscurecidos donde un empeño no puede ser capturado.

Cada jugador selecciona cuatro empeños del mismo color y los coloca en su “jerarquía” o comenzar área. El tablero del juego debe ser colocado de modo que la jerarquía de cada jugador esté a su mano derecha. Los empeños incorporan el juego sobre el espacio obscurecido hacia la izquierda de su jerarquía y continúan a la izquierda alrededor del tablero a la trayectoria casera directo delante del jugador.

Cada jugador rueda un dado, el rodillo más alto va primero, juego continúa a la derecha a la izquierda. Los jugadores de cada vuelta lanzan dados y utilizan los valores demostrados para mover sus empeños alrededor del tablero. Si una cantidad en una o ambas dados no puede ser movida que la cantidad se pierde.

Empeños que entran del : cinco tiene un valor especial en empeños que entran fuera de la jerarquía donde él comienza el juego. Un jugador puede entrar en un empeño solamente lanzando un total de cinco en los dados o si cualquiera de los dados demuestra cinco. Cada vez que se sacude cinco, el jugador debe entrar en un empeño cuando es posible.

Captura del : el empeño de un opositor que se reclina sobre un espacio más ligero, no-seguro se puede capturar aterrizando en el mismo espacio por la cantidad demostrada en cualquier muere. El empeño capturado se devuelve a su jerarquía y la vuelta continúa con jugar de cualquier valor adicional demostrado en los dados. También, cada vez que un jugador captura el empeño de un opositor que conceden el jugador veinte puntos del movimiento que se puedan mover con cualquier un empeño en el final de su vuelta. Si la cantidad del movimiento de la prima no puede ser utilizada se pierde.

El empeño de un opositor en un espacio seguro más oscuro no es capturable a menos que cuando un empeño está entrando sobre ese espacio de su jerarquía. En este caso entrar en el empeño como de costumbre y se captura el empeño del opositor.

No es posible terminar una vuelta con un empeño que se reclina sobre el mismo espacio que el empeño de un opositor, incluso en un espacio de la seguridad.

Bloqueo del : dos de los empeños de un jugador que se reclinan sobre el mismo espacio puede formar un bloqueo que evita que todos los jugadores pasen, incluyendo los empeños del jugador de bloqueo. El jugador cuyos empeños están bloqueando la trayectoria puede guardarlos juntos para tres vueltas o hasta allí no es ningún otro empeño para que ese jugador se mueva. Después de que tres vueltas del bloqueo, por lo menos uno de los empeños se deban mover en la cuarta vuelta de modo que los dos empeños se reclinen sobre diversos espacios en el final de la vuelta. Si el movimiento de un jugador no puede conseguir más allá del bloqueo él puede ir tan cerca como él quiere. Y él puede ganar el juego si él quiere también.

Si un bloqueo ocupa el espacio de la entrada de un jugador, prevendrá a ese jugador de empeños que entran en juego.

No es posible que un jugador recline más de dos empeños en el mismo espacio.

Doblete del : cuando se sacude un doblete (dobles), el jugador gana otro rodillo de los dados. Además, si todos que los empeños del jugador están fuera de la jerarquía, los valores en el dorso de dados también se utilizan. Por ejemplo, un jugador que rueda 6-6 puede también mover 1-1 en cualquier combinación. Por lo tanto, cuando se sacude un doblete, el jugador tiene un total de catorce espacios para mover uno o más empeños.

El tercer doblete consecutivo rodado en una vuelta es una pena y los empeños no son cantidad movida demostrada en dados. El jugador con pena de tres dobletes también quita su empeño más cercano al hogar, de nuevo a su a jerarquía y extremos de la vuelta.

Hogar del : el espacio casero de centro puede ser incorporado solamente por el tiro exacto del dado o cortar en cuadritos. Cuando un empeño incorpora el espacio de centro por cuenta exacta, conceden ese jugador diez puntos del movimiento que se puedan todavía mover con cualquier un empeño en juego en el final de su vuelta. Si la cantidad del movimiento de la prima no puede ser utilizada es confiscada.

Cada jugador tiene su propia trayectoria casera delante de ellos y no puede entrar en de otra persona, así que cuando un empeño está en su trayectoria casera él puede ser capturado no más.

El ganar del : el primer jugador para conseguir a los cuatro empeños los triunfos caseros. En qué punto debe gritar el ganador el " PARCHEESI".

Referencias culturales

En el Ozy y Millie del de Webcomic, hay un juego llamado las reglas Parcheesi, un juego de la casa que parezca tener reglas, pero son tan complicadas, y ramificar en tan muchos otros juegos, es imposible jugarlo. Es similar a otros juegos ficticios con reglas complejas o una carencia de reglas tales como Calvinball, a la crescent de Mornington y al Guyball .

En " El Tejas Skillsaw Massacre" el episodio del rey de la colina Hank dice el " Tomarle Parcheesi" fácil; refiriendo a su encolerizar el profesor de la gerencia y el uno de sus muchos métodos de rima de relajación.

También se menciona memorable en el Ghostbusters del de la película, cuando carácter de Moranis Rick el ', Louis Tully, pide a sus huéspedes del partido el " ¿Así pues, cualquiera quiere jugar Parcheesi? ", antes de terror un perro estalla fuera de su armario.

Parcheesi es el juego preferido ficticio Tex Murphy, la estrella del detective privado de la serie del software del acceso de juegos de ordenador de la vivir-acción. Se ofrece lo más prominente posible en el Tex Murphy del 1998's: Supervisor .

Una variación de Parcheesi se menciona en " " de Palabra del La;, el diecinueveavo episodio de la estación 6 el ala del oeste . El Josh Lyman dice que Helen Santos piensa que él está jugando el " Parcheesi" primario presidencial; con los fondos de la universidad de sus niños.

Ha mencionado en el sexo y la ciudad (" el " del efecto de dominó ;) también, por Carrie al jugar dominós con grande. Ella dice que los dominós son juego de su generación, mientras que el suyo es Parcheesi.

En el cuarto " del episodio de Seinfeld de la estación; El Pitch", el Newman demanda ante el tribunal que él había estado jugando Parcheesi con un hombre oculto, como parte de un esquema para escapar el pago de un boleto que apresura.

En el Elling del, dirigido por Peter Næss, el Elling epónimo y su compañero de cuarto Kjell Bjarne pasan mucha su hora que juega Parcheesi.

En el salvaje curioso, Florencia grita " ¡Parada! ¡Parcheesi, el juego real de la India! " para distraer a alguien.

En juego en de oro charca por Ernesto Thompson, principal carácter, normando, dos veces pregunta a su esposa, Ethel, si ella cuidaría para un juego de Parcheesi.

En el cabrito más inmóvil 2007 de la angustia de la comedia de Ben, Miranda se dice que su familia va a jugar Parcheesi cuando ella está hablando con Eddie.

Ver también


provocación (juego)
Ludo (juego de mesa)
¡ apesadumbrado! (juego)
Apuro (juego de mesa)
Wahoo (juego de mesa)

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  • Zenithic
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