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Una película interactiva es el subgenre del juego video de la aventura integrado enteramente por el vídeo full-motion de la cantidad animada o de la vivir-acción. Pues el género ha caído de favor, el término se utiliza a veces, en una manera despectiva, de describir los juegos (generalmente los juegos de actuación de papeles de la computadora que tienen un énfasis pesado en las escenas del corte y el diagrama, a expensas de acoplamiento Gameplay .
Así, las películas interactivas eran animated o filmadas con los agentes verdaderos como películas (o en alguno casos posteriores, rendidos con los modelos 3D ), y seguidas un argumento principal. Las escenas alternativas fueron filmadas para ser accionadas después permisible incorrecto (o alterno) de las acciones del jugador (tales como “juego sobre escenas de ”).
Una tentativa temprana de combinar el vídeo de acceso aleatorio con los juegos de ordenador era " Roller coaster, " escrito en el BASIC para Apple II por el David Lubar para el David Ahl, redactor de la computación creativa . Ésta era una aventura del texto que podría accionar a un jugador del laserdisc para jugar las porciones del roller coaster (1977) del del largometraje. El programa fue concebido y escrito en 1981, y publicado en la aplicación de enero de 1982 la computación creativa, junto con un artículo por Lubar que detallaba su creación, un artículo por Ahl que demandaba que el roller coaster del es el primer híbrido del vídeo/del juego de ordenador y proponer una teoría de la interactividad del vídeo/de la computadora, y otros artículos que repasaban el hardware necesario funcionar el juego y fomenta experimentos.
El primer juego interactivo comercial de la película era la guarida 1983 de arcada del juego del del dragón, ofreciendo una historieta full-motion (FMV) por el ex- Don Bluth del animador de Disney, donde el jugador controló algunos de los movimientos del carácter principal. Cuando en peligro, el jugador debía decidir cuál movimiento o acción, o combinación de elegir. Si él eligiera el movimiento incorrecto, él vería “perder una escena de una vida”, hasta que él encontrara el correcto que permitiría que él viera el resto de la historia. Había solamente un argumento acertado posible en la guarida del dragón del ; la única actividad que el usuario tenía era elegir o conjeturar el movimiento los diseñadores lo pensaron para hacer. A pesar de la carencia de la interactividad, la guarida del dragón del era muy popular y adictiva, y ha recibido desde entonces un remake en las consolas modernas del juego del día (excepto con un cambio completo del género).
El hardware para estos juegos consistió en un jugador del laserdisc ligado a un procesador configurado con el software del interfaz que asignó una función del saltar-a-capítulo a cada uno de los botones del regulador en cada punto de decisión. Mucho como elegir su propio libro de la aventura pudo decir el " Si usted da vuelta a la izquierda, ir a paginar 7. Si usted da vuelta a la derecha, ir a paginar 8, " el regulador para la guarida del dragón del o la suspensión del acantilado del sería programado ir al capítulo siguiente en la historia acertada si un jugador presionó el botón derecho, o ir al capítulo de la muerte si él presionó el incorrecto. Porque los jugadores del laserdisc del día no eran bastante robustos manejar el desgaste constante puesto en ellas por uso constante de la arcada, requirieron el reemplazo frecuente. Los laserdiscs que contuvieron la cantidad eran laserdiscs ordinarios con nada especial sobre ellos excepto para la orden de sus capítulos, y si estuvieron quitados de la consola de la arcada exhibirían fácilmente su vídeo en jugadores estándar, no interactivos del laserdisc; a este día siguen siendo mucho solicitados por los colectores del laserdisc.
Porque la guarida del dragón del y el as del espacio del eran inmenso populares, frezaron un diluvio de consecuencias y de juegos similares, a pesar de el coste astronómico de la animación. Para cortar costes, varias compañías cortaron simplemente juntas escenas (por lo menos a las audiencias americanas del día) del Anime obscuro, creando juegos como la suspensión del acantilado (con cantidad del castillo de las películas del altramuz III de Cagliostro y del misterio de Mamo ) y la batalla de Bega (con cantidad Harmagedon del ).
En los últimos años 80, los juegos americanos del laser produjeron una gran variedad de juegos video del laserdisc del arma de la luz de la Vivir-acción, que jugaron como los juegos tempranos de la historieta, pero utilizaron un arma ligero en vez de una palanca de mando para afectar a la acción.
Cuando los CD-ROM fueron encajados en los ordenadores personales, los juegos con la acción viva y el vídeo de movimiento completo que ofrecían a los agentes eran considerados punta, y algunas películas interactivas fueron hechas. Algunos notables (que, desemejante de la guarida del dragón del, se consideran los juegos que son el Voyeur, Star Trek de la aventura: Klingon, Star Trek del : Borg, destripador, dalia del negro, el juego de los X-Files, día maÌn en el situado a mitad del camino y el ojo oscuro . Otros, en el género de la acción, son el 13 clínicamentes muerto del y Star Wars del : Asalto rebelde .
En el principio de los 90, la plataforma pasada del juego de Atari Corporation's, jaguar del fue desarrollada y en 1994 recibió un módulo adicionado del CD-ROM. Un formato interactivo de la película nombrado GameFilm fue desarrollado y patentado para los videoclips del formato de QuickTime de ese Apple usado del jaguar los Cdes. Estos clips fueron organizados en una estructura tree-like de ramificación que ofreció a usuarios las trayectorias alternativas para solucionar misterios o para tener éxito en una búsqueda. Varias películas interactivas fueron producidas para el jaguar y demostradas en las ferias profesionales, pero la plataforma del jaguar falló en el mercado pronto después.
Debido a la limitación de la memoria y de la espacio de disco, así como los calendarios muy largos y los altos costes requeridos para la producción, no muchas variaciones y escenas de la alternativa para los movimientos posibles del jugador fueron filmadas, así que los juegos fueron tendidos para no permitir mucha libertad y variedad de gameplay. Así, los juegos interactivos de la película no eran generalmente muy replayable después de ser terminada una vez.
Por estas razones, y después de la evolución de los gráficos infinitelly flexibles 3D, los juegos interactivos de la película pronto fueron olvidados. Sin embargo, su herencia vivió encendido bajo la forma de escenas del corte del vídeo full-motion que aparecieron en muchos juegos de ordenador ordinarios mientras que la ley de Moore traída aumentó del proceso y a los ordenadores personales y a las consolas del juego video memoria igualmente.
¿Es también digno de mención que cuando el formato DVD fue creado en los últimos años 90 como sucesor al laserdisc, su especificación original incluyó la capacidad de utilizar un reproductor de DVD ordinario para jugar a juegos interactivos, tales como guarida (que fue reeditada en DVD), la escena del dragón él? el y la otra serie de los juegos DVD TV o de los juegos que se incluyen como material de la prima en la película DVDs.
Los medios de las consecuencias (formalmente Trilobyte) lanzaron dos películas interactivas notables para la plataforma de DVD. Su primer lanzamiento era cuidado de amor blando (que ofrece a Juan lastimado), éste entonces fue seguido por el punto de vista (P. Actual, tales juegos han aparecido en los públicos objetivos más jovenes dirigidos DVDs, tales como los discos de las características especiales de la serie de la película de Harry Potter .
Otros juegos como el Bioforge del, quizás erróneamente, utilizar el término para un juego que tiene la acción y diagrama ricos del proportions&mdash cinemático; pero, en términos de gameplay, no tiene ninguna relación a las películas de FMV.
El término es ambiguo puesto que muchos juegos video siguen un argumento similar a la manera que las películas.
Puesto que una película es una forma de narración, el autor puede crear una escritura que presente toda la información necesaria en el tiempo y el lugar particulares, requerida realizar la historia. El espectador, sin embargo, desea la libertad para navegar con la película, de las maneras no previstas posiblemente por el autor. Puesto que la computadora está creando dinámicamente la película, y supervisando la respuesta del espectador, el conocimiento completo existe referente lo que ha visto el espectador, qué se requiere entender acontecimientos posteriores, y la secuencia original de acontecimientos según lo creado por el autor. La escritura se puede por lo tanto modificar dinámicamente para incluir o para excluir cierta información, para dirigir el foco de la atención, o para ajustar el nivel de detalle según la experiencia anterior del espectador.
Como ejemplo de este estilo de la presentación, considerar una historia detective en la cual el autor dé instrucciones la computadora para utilizar acceso gradual a las primeras manchas de sangre de la demostración en la alfombra, después en un rato posterior, de demostrar un cuchillo en la tabla. Puesto que la película es sintetizado de escenas y de agentes del computadora-gráfico, la posición de la cámara virtual puede ser controlada, usar las técnicas estandardizadas para el movimiento de la cámara. Sin embargo, el espectador puede también controlar la cámara, y por lo tanto para no ver las pistas que el autor puso en el cuarto. En anticipación del espectador, cierta información crítica perdida en el desarrollo de la historia, el autor puede encajar un acoplamiento a una secuencia del retroceso dentro del argumento. Este acoplamiento mayo o mayo no ser seguido, dependiendo de la experiencia anterior del espectador. Si el espectador faltó un detalle crítico, después este acoplamiento será seguido, y la escena se puede demostrar con un alto o bajo del detalle, dependiendo de lo que ha visto el espectador previamente en esta escena. Así, en este estilo de la presentación, los controles de computadora las características cinemáticas, y el espectador controla el tema o el contenido. Como tal, el espectador tiene la ilusión de la libertad, y el autor puede todavía mantener control sobre la experiencia.
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