En el juego de tarjeta del póker, al pen¢asco está apostar o levantar con una mano inferior. Esto es útil porque puede hacer a otros jugadores creer que el jugador que fanfarronea tiene una mano dominante, de modo que todos doblen; el jugador que fanfarronea entonces gana el pote. Por la extensión, los términos son de uso frecuente fuera del contexto del póker describir los actos de fingir el conocimiento uno no tienen, o la fabricación de las amenazas una no puede ejecutar.

Pen¢asco puro

Un pen¢asco puro, o el pen¢asco muy frío, es una apuesta o un aumento con una mano inferior que tenga poco o nada de ocasión de la mejora. Un jugador que hace un pen¢asco puro cree que él puede ganar solamente el pote si todos los opositores doblan. Las probabilidades del pote para un pen¢asco son el cociente del tamaño del pen¢asco al pote. Un pen¢asco puro tiene una expectativa positiva (ser provechoso a largo plazo) cuando la probabilidad de la llamada por un opositor es más baja que las probabilidades del pote para el pen¢asco.

Por ejemplo, suponer que después de que todas las tarjetas estén hacia fuera, un jugador que celebra una mano reventada del dibujo del decide que la única manera de ganar el pote es hacer un pen¢asco puro. Si el jugador apuesta el tamaño del pote a un pen¢asco puro, el pen¢asco tendrá una expectativa positiva si la probabilidad de la llamada es menos de el 50%. Nota, sin embargo, que el opositor puede también considerar las probabilidades del pote al decidir si llamar. En este ejemplo, el opositor hará frente a 2 probabilidades del pote to-1 para la llamada. El opositor tendrá una expectativa positiva para llamar el pen¢asco si el opositor cree que la probabilidad que el jugador está fanfarroneando es por lo menos el 33%.

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En juegos con el múltiplo que apuesta redondos, al pen¢asco a uno redondo con un inferior o dibujando la mano que pudo mejorar en un redondo posterior se llama un semi-pen¢asco . Un jugador que hace un semi-pen¢asco puede ganar el pote dos maneras diferentes: por todos los opositores que doblan inmediatamente o cogiendo una tarjeta para mejorar la mano del jugador. En algunos casos un jugador puede estar en un drenaje pero con las probabilidades bastante fuertes que le favorecen para ganar la mano. En este caso su apuesta no se clasifica como semi-pen¢asco aunque su apuesta puede forzar a opositores a doblar las manos con una mejor fuerza actual.

Por ejemplo, un jugador en un juego del póker de perno prisionero con cuatro demostrar espada-adecuados de las tarjetas (pero ninguno entre sus downcards) en el penúltimo redondo pudo levantar, esperando que sus opositores creen que él tiene ya un rubor. Si su pen¢asco falla y le llaman, él todavía puede ser que sea repartido una espada en la tarjeta final y gane el arreglo de cuentas (o él pudo ser repartida otra no-espada e intentar su pen¢asco otra vez, en este caso es un pen¢asco puro del en el redondo final algo que un semi-pen¢asco).

Circunstancias que fanfarronean

El fanfarronear puede ser más eficaz en algunas circunstancias que otros. Los pen¢ascos tienen una expectativa más alta cuando la probabilidad de la llamada las disminuciones. Varias circunstancias del juego pueden disminuir la probabilidad de la llamada (y aumentar lo beneficioso del pen¢asco):
Pocos opositores que deben doblar al pen¢asco.
El pen¢asco proporciona probabilidades menos favorables del pote a los opositores para una llamada.
Una tarjeta del susto viene que aumenta el número de manos superiores que el jugador pueda ser percibido para tener.
El patrón apostador del jugador en la mano ha sido constante con la mano superior que están representando con el pen¢asco.
El patrón apostador del opositor sugiere que el opositor puede tener una mano marginal que sea vulnerable a un mayor número de manos superiores potenciales.
El patrón apostador del opositor sugiere que el opositor puede tener una mano del dibujo y el pen¢asco proporciona probabilidades desfavorables del pote al opositor para el que persigue el drenaje.
Los opositores no están confiados irracional al pote (véase el hundido para costar el error ).
Los opositores son suficientemente expertos y que prestan la suficiente atención.

Frecuencia que fanfarronea óptima

Si un jugador fanfarronea demasiado infrecuentemente, los opositores observadores reconocerán que el jugador está apostando para el valor y llamarán solamente con las manos muy fuertes o con las manos del dibujo cuando están recibiendo las probabilidades favorables del pote. Si un jugador fanfarronea demasiado con frecuencia, el observador del de los opositores encaja a presión-apagado sus pen¢ascos llamando o reraising. El fanfarronear ocasional disfraza no apenas las manos que un jugador está fanfarroneando con, pero también sus manos legítimas que los opositores pueden pensarlo pueden fanfarronear con. El David Sklansky, en su del libro la teoría del póker, indica el " Matemáticamente, la estrategia que fanfarronea óptima es fanfarronear de una manera tal que las ocasiones contra su fanfarronear sean idénticas a las probabilidades del pote que su opositor es getting."

El fanfarronear óptimo también requiere que los pen¢ascos deben ser realizados de manera que los opositores no puedan decir cuándo un jugador está fanfarroneando o no. Para evitar que los pen¢ascos ocurran en un patrón fiable, la teoría del juego sugiere el uso de un agente de selección al azar de determinar si fanfarronear. Por ejemplo, un jugador pudo utilizar los colores de sus tarjetas ocultadas, la segunda mano en su reloj, o un cierto otro mecanismo imprevisible para determinar si fanfarronear.

Ver también

Jerga del póker
Estrategia del póker Juegos agresivos
el Comprobar-levanta los juegos
La defensa juega
Juegos de dibujo
El aislamiento juega
La posición juega
La protección juega
Juegos lentos
que roba los juegos
Oferta psíquica
Pen¢asco de la línea de la playa (en el Stratego )

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