pivote central del del : La vida del crimen es un juego de ordenador del tirador de la Primero-persona desarrollado por la hospitalidad (ahora materia gris interactivo de Xatrix) y publicado por la interacción en junio de 1999. El juego comienza con el carácter del jugador herido y batido para arriba por los partidarios del pivote central, y la historia sigue su sed para la venganza. Lanzado poco después de la masacre de la High School secundaria de Columbine, el juego atrajo la controversia que lo llevó para ser caído de varios minoristas. No obstante, las buenas críticas moderadas manejadas juego.

Fondo

Fijar en un plazo cuasi-retro, las características del pivote central del que una mezcla del art déco de los años 30 cruzó con tecnología e ideas modernas. Muchas invenciones modernas se transportan con un diseño del estilo del art déco, dando una toma única en cosas como los helicópteros y las redes del monocarril. El ajuste es descrito por el manual del juego como " más allá de ese nunca happened".

Fijar en una ciudad arenosa oscura, el mundo del pivote central del gira alrededor de crimen, de gángsteres y de gamberros. El juego comienza en el área más solitaria y privada de la ciudad, Skidrow, un Dystopia donde vagan las ratas y los desamparados las calles. Es aquí que se ha dejado el carácter innomado del jugador, después de ser batida para arriba por algunos gamberros bajo empleo de Nikki Blanco, uno de los tenientes del pivote central. Por alguna razón no explicado dentro del juego, Nikki Blanco quiere el carácter del jugador fuera de su territorio para siempre, y el golpeo es una advertencia que él vuelve nunca, él puede contar con mucho peor.

El pivote central del es un juego sobre venganza. Cogiendo un pedazo de tubería del plomo como arma de expediente, el jugador traza contra Nikki y el pivote central mismo. La subida del jugador a la prominencia, y su lujuria para la venganza lo tomarán con las varias áreas de la ciudad: De las fábricas de productos químicos a través a los molinos de acero y a las yardas del tren y eventual sobre la ciudad de radio, hogar de las jefaturas del pivote central.

Gameplay

Gameplay en el pivote central del era el más conocido para su diálogo cargado de la blasfemia y su pintura gráfica de la violencia. Una idea incorporada en el juego era la del daño área-específico: Un tiro a la cabeza repartiría más daño que un tiro en la pierna. Para complementar esto, cada carácter del juego también tendría una piel deformable, que podría indicar donde y cómo el carácter había sido dañado gravemente. Los carácteres dañados también sangrarían, y salen de un rastro de la sangre que lo hace más fácil seguirlos. En vez de tener un valor universal de la armadura para el jugador, la armadura estaría partida en tres diversos tipos, casco, armadura de cuerpo y polainas, con los valores separados para cada uno.

Otra característica innovadora del juego era el uso de las modificaciones del arma. Los varios mods se podían utilizar para aumentar las armas en el juego. La pistola, por ejemplo, se podía modificar para aumentar su tamaño del compartimiento, o su índice de fuego, entre otras cosas.

El pivote central del también ofreció la interacción pesada NPC para un tirador de la primero-persona; el jugador podría obrar recíprocamente con NPCs y elegir entre las respuestas positivas o negativas. Esto podía llevar a los varios resultados tales como espigueo de la nueva información, de miembros de alquiler de la cuadrilla, o de provocar a un enemigo en atacar. La respuesta de NPC al jugador también consideraría si el arma del jugador holstered o no. Algunas áreas, tales como barras y clubs que formaron pues los ejes para el capítulo forzarían a jugador a bajar su arma. El jugador podría también contratar a miembros de la cuadrilla para ensamblarlo, y esto era en algunos casos necesario pues el jugador necesitaría la habilidad específica de un carácter del AI .

Otra nueva característica era la introducción de efectivo. Los enemigos caidos podrían ser rellenados para el efectivo, que se podría entonces utilizar para comprar las armas y la munición en el Empeño-o-Matic, una tienda que se podría encontrar en cada capítulo. El efectivo se podía también utilizar para contratar a miembros de la cuadrilla.

Banda de sonido

La banda de sonido para el pivote central del fue proporcionada por la colina del ciprés del grupo de rap, y ofreció tres pistas de su IV del álbum. Eran: * hombres del 16 hasta no hay hombres dejados el
de *
del jaque mate del * huelgas de relámpago del Junto a las versiones completas de estas pistas, las versiones instrumentales con los vocals quitadas fueron utilizadas como pistas del forro. La colina del ciprés también proporcionó algo de la voz que actuaba para el juego.

Controversia

El juego recibió una cantidad justa de controversia debido a su pintura gráfica de la violencia y al uso pesado de la blasfemia . El juego escogió la atención para arriba creciente de los medios debido al hecho de que era el primer tirador de la persona del primer alto nivel que se lanzará puesto que la masacre de la High School secundaria de Columbine. En ese punto, los juegos de ordenador eran presión cada vez mayor del revestimiento del congreso y los grupos del pasillo que buscaban una respuesta a qué había influenciado los asesinos de Columbine.

Las llamadas para que Xatrix cancele el juego fueron hechas por los varios miembros del Congreso, el juego fue discutido sobre el piso del senado de los E., y seleccionado para las críticas en informe nacional de s 1999 del instituto en medios y de la familia el 'sobre juegos video violentos. En una respuesta a esto, Xatrix ejecutó un " safe" la versión del juego, una contraseña protegió el modo del juego que significó que el juego jugaría con violencia baja y pitó hacia fuera improperios. Xatrix también tensionó que el pivote central no estaba de ninguna manera, forma, o forma estado dirigida o puesta en los menores de edad, con un mensaje de alerta durante la etapa de la instalación del CEO de Xatrix, dibujó Markham mismo:

"A la luz de los actos recientes de la violencia juvenil que han ocurrido a través de América pensamos que usted debe saber el “pivote central” fue concebido inicialmente. El pivote central nunca fue pensado para los niños. Esto es un juego con los temas maduros hechos para una audiencia madura. Nunca había cualquier tentativa de poner o de influenciar a niños para comprar Kingpin."

No obstante, los varios minoristas llevados controversia para no almacenar el juego, incluyendo la mejor compra, el Wal-Mart y el " de los juguetes; R" Nosotros . El miembro de equipo de Xatrix Greg Goodrich demandaría más adelante ese " Si no estaba para el boutique de la electrónica, el juego pudo nunca haber considerado la luz del día en el " de Norteamérica.;

Reacción crítica

Sobre su lanzamiento, el pivote central del recibió revisiones generalmente favorables de la prensa del juego. La alta alabanza vino de la zona de la PC, que concedió el juego el 92% y le dio un " classic" concesión, elogiándolo para abrir las compuertas en más juegos orientados adultos. La reacción GameSpot era también positivo, con el juego que era dado un grado de 7. GameSpot fue impresionado particularmente en la manera que Xatrix había utilizado el motor de entonces del temblor II de 2 años, llamando el gameworld un " nightmare" metropolitana maravillosamente representado;. la ignición disfrutó del juego, dándole una cuenta de 8.3, observando su diseño llano excelente, y la interacción avanzada de NPC.

la PC Gamer (edición BRITÁNICA) anotó el juego alto también, dándole el 90% un clasificación, describiendo el juego como " un logro increíble en términos de gráficos, el AI y el nivel diseñan el y un repugnante, sangriento, juran-fest". Incidentemente, la reacción más mordaz al juego vino de la edición de los E. de la publicación, donde el juego manejó solamente un 53% ínfimo en su revisión. Era sentido que el juego era demasiado bajo, ofreció a nada nuevo al género y fue sazonado con pimienta con los insectos y los descuidos. Esto pudo haber sido porque el juego fue salido precipitadamente para resolver el cuarto fiscal de la interacción, una decisión con la cual Xatrix no podría discutir.

El pivote central del demostraría ser juego pasado de Xatrix; en el día que el pivote central del envió, la hospitalidad de Xatrix dejó de existir. Muchos de su equipo sin embargo, reformarían más adelante para crear estudios interactivos de la materia gris .

Una consecuencia al juego entró en la producción en la interacción en 2005. El trabajo consiguió hasta crear una versión practicable de la versión parcial de programa de un nivel, pero después de una cadena de decisiones desastrosas del CEO de la compañía, el proyecto fue cancelado y pronto luego, la interacción sí mismo se derrumbó prácticamente.

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