El PlayStation es una consola de 32 bits del juego video de la quinta generación que primero fue lanzada por el Sony Computer Entertainment en el 1994 de diciembre . El PlayStation era el primer de la serie ubicua de PlayStation de consola y de los dispositivos de mano del juego, que ha incluido el sucesor que consuela y que aumenta incluyendo la red Yaroze (un negro especial picosegundo con las herramientas y las instrucciones de programar juegos y usos del picosegundo), picosegundo uno (una versión más pequeña de la original), el PocketStation (un handheld que realza juegos del picosegundo y actúa como tarjeta de memoria), PlayStation 2, haber revisado, PS2 que no engorda, PlayStation portable (una consola handheld) del juego, PSX (Japón solamente; los medios el registrador se centran, DVR y DVD basado en el PS2), y PlayStation 3 . Por el el 2005 del 31 de marzo, el PlayStation y el picosegundo uno había enviado un total combinado de 102.49 millones de unidades,
Según el " del libro; Juego Over", por David Scheff, los primeros conceptos del PlayStation datan de 1986. Nintendo habían estado intentando trabajar con tecnología del disco desde el Famicom, pero el medio tenía problemas. Su naturaleza magnética reescribible se podría borrar fácilmente (así llevando a una carencia de la durabilidad), y los discos eran un peligro de la piratería. Por lo tanto, cuando salieron los detalles CDROM/XA (una extensión del formato del CD-ROM que combina audio comprimido, de la representación visual y de los datos de la computadora, permitiendo que todos sean alcanzados simultáneamente), Nintendo estuvo interesado. CD-ROM/XA era desarrollado simultáneamente por el Sony y el Phillips . Nintendo se acercó a Sony para desarrollar una agregación del CD-ROM, tentativo titulada el " SNES-CD". Un contrato fue firmado, y el trabajo comenzó. La opción de Nintendo de Sony era debido a un tratamiento anterior: Ken Kutaragi, la persona que sería más adelante " doblado; El padre de PlayStation", era el individuo que había vendido Nintendo en usar el procesador SPC-700 de Sony para el uso mientras que la síntesis sana ADPCM del ocho-canal fijó en la consola estupenda Famicom/SNES con una demostración impresionante de las capacidades del procesador.
Sony también planeó desarrollar otro, Nintendo compatible, Sony-calificado consola, pero una que sería más de un sistema del home entertainment que juega los cartuchos estupendos de Nintendo y un nuevo formato CD que Sony diseñaría. Éste era también ser el formato usado en los discos de SNES-CD, dando un grado grande de control a Sony a pesar de la posición principal de Nintendo en el mercado video del juego. El SNES-CD debía ser anunciado en el Consumer Electronics Show (CES) de junio de 1989. Sin embargo, cuando el Hiroshi Yamauchi leyó el contrato de la original 1988 entre Sony y Nintendo, él realizó que el acuerdo anterior esencialmente dio el control total de Sony sobre cualesquiera y todos los títulos escritos en el CD-ROM de SNES da formato. Yamauchi decidía a que el contrato era total inaceptable y él canceló secretamente todos los planes para el accesorio común del CD de Nintendo-Sony SNES. En vez de anunciar una sociedad entre Sony y Nintendo, en 9 mañanas el día del CES, Howard Lincoln del presidente de Nintendo caminó sobre la etapa y reveló que Nintendo ahora fue aliado con el Philips, y Nintendo planeaba en el abandono de todo el trabajo previo Nintendo y Sony había logrado. Lincoln y el Minoru Arakawa tenían, unbeknown a Sony, volado a las jefaturas de Philips en el Europa y formado una alianza de un nature†decididamente diverso” uno que daría a Nintendo control total sobre sus licencias en las máquinas de Philips.
Después de que el derrumbamiento del proyecto común, Sony considerara parar su investigación, pero la compañía decidía en última instancia utilizar lo que él había desarrollado hasta ahora y hacerlo en un completo, colocar la consola sola. Consecuentemente, Nintendo archivó una abertura de reivindicación del pleito del contrato e intentó, en la corte federal de los E., obtener una prescripción contra el lanzamiento del PlayStation, considerando que Nintendo poseyó el nombre. El juez federal que presidía el caso negó la prescripción y, en octubre de 1991, la primera encarnación de nuevo Sony PlayStation fue revelada. Sin embargo, se teoriza que solamente 200 o de estas máquinas fueron producidos tan nunca. Antes de fin de 1992, Sony y Nintendo alcanzaron un reparto por el que el " Sony juega Station" todavía tendría un puerto para los juegos de SNES, pero Nintendo poseería las derechas y recibiría el bulto de los beneficios de los juegos, y el SNES continuaría utilizando la viruta audio Sony-diseñada. Sin embargo, Sony decidía a principios de 1993 a comenzar a volver a trabajar el " Juego Station" concepto para apuntar una nueva generación de soporte físico y de software. Como parte de este proceso el puerto del cartucho de SNES fue caído y el espacio entre los nombres fue quitado.
El PlayStation podía también generar interés con una serie única de las campañas publicitarias que muchos de los anuncios lanzados a la hora de lanzamiento eran lleno de contenido ambiguo que tenía muchos gamers rabioso el discutir de sus significados. Los anuncios más bien conocidos del lanzamiento incluyen el " color=" del E nos Lives" campaña, y el " Color=" del e " anuncios (el " e" en " Color=" del e " fue coloreado siempre en rojo, para simbolizar el " de la palabra; ready", y el " color=" del E nos" " significado; eptember" listo del S O f del inth del N ;, la fecha del lanzamiento de los E. El anuncio de Enos se podía también leer como Sony escrito al revés con el sonido fonético del " E" reemplazo del " y". Se cree que estos anuncios eran una tentativa de jugar de la suspicacia del público del juego hacia Sony como entidad desconocida, no comprobada en el mercado del juego video. El lema de PlayStation 3, " Color=" de B 3 YOND", se asemeja a este lema, pues los 3 es rojos.
La insignia de PlayStation fue diseñada por el Manabu Sakamoto, que también diseñó la insignia para los productos de computadora VAIO de Sony.
considera también: Cronología de los juegos, lista de PlayStation de PlayStation 1
los juegos Los títulos bien conocidos en el PlayStation incluyen el Castlevania del : Sinfonía de la noche, Bandicoot, Final Fantasy VII, Gran Turismo, automóvil de hurto magnífico, herencia del desplome del del de Kain: Alma Reaver, engranaje sólido del metal, parásito Eve, mal residente, colina silenciosa, patinador del halcón de Tony favorable, Spyro del el dragón, Tekken del, asaltante entrenado para la lucha cuerpo a cuerpo de la tumba, metal torcido del, y Wipeout . El juego último para el sistema era el balompié 2005 de la FIFA. En fecha el el 30 de septiembre, el 2007, 7.978 títulos del software se ha lanzado por todo el mundo (la cuenta de juegos lanzó en regiones múltiples como títulos separados). En fecha el el 2007 del 31 de marzo, el envío acumulativo del software estaba en 962 millones de unidades.
De nota con PlayStation los juegos son que la AUTORIZACIÓN del y los botones de la cancelación del en la mayor parte de los juegos de la consola japonesa están invertidos en sus lanzamientos norteamericanos y del europeo. En Japón, el botón (maru del, la derecha) se utiliza universal como el botón ACEPTABLE, mientras que el botón (batsu del, mal) se utiliza como la cancelación una. Norteamericano y los lanzamientos europeos tienen el botón como el botón ACEPTABLE, mientras que los o botones se utilizan como la cancelación unas. Sin embargo, algunos juegos tales como historia vagabunda de de Squaresoft, Final Fantasy VII del, y engranaje sólido del metal de s de las táctica, y de Konami de Final Fantasy ', hacen que los botones permanezcan en la misma configuración japonesa en sus lanzamientos norteamericanos y del europeo. Estas disposiciones japonesas del botón todavía se aplican a otras consolas de PlayStation, tales como el PlayStation portable (PSP), PlayStation 2 y el PlayStation 3 . Esto es porque en los años Sony América (SCEA), Sony Europa (SCEE) y Sony Japón (SCEJ) tenían diversos documentos del desarrollo y de la prueba (TRCs) para sus territorios respectivos.
Con el lanzamiento de la serie siguiente (SCPH-500x), los números se movieron nuevamente dentro de la sinc. Un número de cambios fueron realizados a la impulsión CD de la unidad interno (vuelta a poner, el blindar simplificado, cableado de la fuente de alimentación simplificado) y los gatos del RCA y los conectadores de energía de RFU fueron quitados del panel trasero. Esta serie también contuvo las unidades de SCPH-550x y de SCPH-555x, pero éstos aparecen haber sido cambios del paquete algo que revisiones reales del hardware.
Éstos fueron seguidos por el SCPH-700x y series†de SCHP-750x” son externamente idénticos a las máquinas de SCPH-500x, pero hacen cambios internos realizar para reducir costes de fabricación (por ejemplo, el RAM del sistema fue a partir de 4 virutas a 1, y el regulador CD fue a partir de 3 virutas a 1).
La revisión final al PlayStation original era el series†de SCPH-900x” que éstas tenían el mismo hardware que las máquinas de SCPH-750x a excepción del retiro del puerto paralelo y de una reducción leve en el tamaño del PWB. El retiro del puerto paralelo estaba probablemente en parte porque no se había lanzado ninguna agregación oficial nunca para ella, y en parte porque era utilizada para conectar los cartuchos del tramposo que se podrían utilizar para derrotar la protección anticopia.
El picosegundo uno fue basado en substancialmente el mismo hardware que el SCPH-750x y el 900x, pero tenía el puerto serial quitado, el regulador/los puertos de la tarjeta de memoria movidos al PWB principal y la fuente de alimentación substituida por un convertidor de DC-DC que estaba también en el PWB principal.
Con las unidades tempranas, muchos gamers experimentados saltando el vídeo full-motion o temieron el " físico; ticking" ruidos que vienen de su PlayStations. El problema aparece haber venido de los respiraderos mal puestos que llevan al recalentamiento en un cierto environments— que los moldeados plásticos dentro de la consola se combarían muy levemente y que crearían efectos de knock-on con el montaje del laser. La solución era asegurarse que la consola fue sentada en una superficie que el calor disipado eficientemente en un área bien expresada, o levanta la unidad para arriba levemente apoyando algo en sus bordes. Un arreglo común para las consolas ya afectadas era dar vuelta al PlayStation oblicuo o al revés (de tal modo usar la gravedad para cancelar los efectos del interior combado) aunque algunos gamers smacked la tapa del PlayStation para hacer que un juego cargue o trabaje.
Sony entonces lanzó un " doblado versión; Shock" dual;, que incluyó un regulador con 2 palillos y del análogo construido en característica de la fuerza-regeneración.
Otra versión que era azul coloreado (en comparación con las unidades regulares de la consola que eran grises en color) estaba disponible para los reveladores del juego y selecciona la prensa. Versiones posteriores de esto eran green†coloreado” en un nivel técnico, estas unidades eran casi idénticas a las unidades al por menor, pero tenían un diverso regulador CD en ellas que no requirieron el código de la región encontrado en todos los discos presionados, puesto que fueron pensadas para ser utilizadas con los medios de los CD-R para el depuración. Esto también permitió el uso de discos de diversas regiones, pero esto no fue apoyada oficialmente; diferente eliminar errores de las estaciones existió para cada región. Los dos diversos casos del color no eran cosmetic— que el azul original elimina errores del " contenido de la estación (DTL-H100x, DTL-H110x); Revisión B" el silicio, igual que las unidades al por menor tempranas (estas unidades tenían erratas del silicio que las soluciones alternativas necesarias del software), las unidades verdes (DTL-H120x) tenía hardware de Rev. Como parte de las pruebas required, el usuario tuvo que probar el título en ambos. El contrario a la creencia popular, el RAM era igual que las unidades al por menor en 2 MB. El soporte lógico inalterable era casi identical— que era el único cambio significativo que elimina errores de printf () s consiguió enviado al puerto serial si el título no lo abrió para el communications— éste utilizó un cable serial DTL-H3050 (igual que el que está usado para el Yaroze).
Una versión blanca también fue producida que tenía la capacidad de jugar el €” que esto fue vendida solamente en Asia, desde entonces ese formato de VCDs alcanzado gran popularidad nunca realmente en cualquier otro lugar. De una perspectiva del revelador, el PSX blanco se podía tratar exactamente como cualquier otro NTSC: J PlayStation.
El PS1 con un número de modelo de SCPH-1001 se ha divulgado para ser un muy bueno del sonido el jugador de disco compacto que rivalizaba el Audiophile los lectores de cd de fabricantes de gama alta del audio .
Los individuos que insistieron en crear copias de los juegos que trabajarían correctamente hicieron frente a varias ediciones en ese entonces, como los discos que fueron producidos por Sony fueron diseñados ser difíciles al copy— e imposible copiar en medios registrables. Los discos fueron fabricados con un plástico negro-coloreado, transparente solamente a la radiación infrarroja usada por el laser del lector de CD-ROM. Esto fue encontrada para ofrecer poca protección. Además, los discos eran dominaron con un giro excéntrico específico en el área de entrada. Este giro excéntrico codifica una secuencia four-character que sea comprobada por la viruta de regulador del lector de CD-ROM. La impulsión aceptará solamente el disco si el código está correcto. Esta secuencia varía dependiendo de la región " del disk—; SCEI" para NTSC: Máquinas de J, " SCEA" para NTSC: Máquinas de U/C, " SCEE" para las máquinas y el " del amigacho; SCEW" para el Yaroze neto. Puesto que el patrón de seguimiento se presiona en el disco a la hora de la fabricación, esto no se puede reproducir en un registrador de los CD-R. Algunas compañías (notablemente DATEL ) manejaron producir los discos que patearon en unidades al por menor sin modificar, solamente este equipo especial required y pueden ser hechas solamente con el " pressed" discos. Sin embargo, los modchips baratos fueron creados que inyectaron simplemente el código a las conexiones apropiadas a la viruta de regulador, que proporcionó una manera fácil de puentear la protección. La otra edición es que la mayoría octetos usados las impulsiones/sector) del modo 1 o del modo 2/Form 1 de la PC (de los 2048 y el PSX utiliza un formato mixed-mode con la mayoría de los datos en el modo 2/Form 1 y el fluir audio/datos de video en el modo 2/Form 2, que mucho las impulsiones de los CD-R no podrían manejar en ese entonces bien. Más nuevas impulsiones podían manejar correctamente estas variaciones.
La creación y la producción en serie de estos modchips baratos, juntadas con su facilidad de la instalación, marcaron el principio de la piratería extensa del juego de video de la consola. Coincidente, las hornillas del CD-ROM fueron hechas disponibles alrededor de este tiempo. Antes del PlayStation, la reproducción del material con derechos de autor para las consolas del juego fue restringida a los entusiastas con capacidad técnica excepcional, o a otros que tenían acceso a los fabricantes CD . Con esta consola, los aficionados podrían replegar que cualquier cosa Sony producía para una fracción mera MSRP .
El dígito pasado del número de modelo de PlayStation denota la región en la cual fue vendido:
el 0 es Japón (ROM japonesa del cargador, NTSC: Región de J, vídeo de NTSC, fuente de alimentación 100V)
el 1 es USA/Canada (ROM inglesa del cargador, NTSC: Región de U/C, vídeo de NTSC, fuente de alimentación 110V)
el 2 es Europe/PAL (la región inglesa de la ROM, del amigacho del cargador, el vídeo del amigacho, la fuente de alimentación 220V)
el 3 es Asia (ROM inglesa del cargador, NTSC: Región de J, vídeo de NTSC, fuente de alimentación 220V)
El sucesor de de Sony al PlayStation es el PlayStation 2, que es al revés - compatible con su precursor en que puede jugar a casi cada juego de PlayStation. Esto fue hecha encajando a las la mayoría de las partes importantes del interior del picosegundo uno el diseño de PlayStation 2. Desemejante de los emuladores que funcionan en una PC, el PlayStation 2 contiene realmente el procesador original de PlayStation, permitiendo que los juegos funcionen exactamente como hacen en el PlayStation. Para PlayStation 2 juegos este procesador, llamado el IOP, se utilizan para la entrada y la salida (impulsión DVD de las tarjetas de memoria, red, e impulsión dura). Como su precursor, el PlayStation 2 se basa en el hardware desarrollado por Sony ellos mismos.
La tercera generación del PlayStation se conoce como el PlayStation 3, o PS3, y fue puesta en marcha en el 2006 del 11 de noviembre en Japón, el 2006 del 17 de noviembre en Norteamérica, y el 2007 del 23 de marzo en Europa. El PlayStation 3 es posterior - compatible con casi todos los juegos que fueron hechos original para PlayStation 1. En territorios del amigacho y envíos posteriores en el Norteamérica y el Japón, sin embargo, el PlayStation 3 carece algo del hardware de la compatibilidad hacia atrás y así que apoya perceptiblemente poco PlayStation 2 juegos. Sin embargo, la lista de juegos compatibles se está aumentando vía la emulación del software. Los juegos PS3 no serán región-bloqueados, sino que los juegos de PlayStation 1 y 2 todavía juegan solamente en una consola PS3 del mismo territorio.
El PlayStation portable (oficialmente PSP) es una consola Handheld del juego primero lanzada en finales de 2004. A pesar de el nombre, no es compatible con los juegos de PlayStation; funciona solamente los juegos desarrollados específicamente para el PSP en el formato UMD . Sin embargo, en la conferencia del informe de PlayStation el el el 15 de marzo, el 2006 en Japón, Sony reveló los planes para que los juegos de PlayStation 1 sean transferido y practicable en el PSP con la emulación. Sony espera lanzar casi todos los juegos de PlayStation 1 sobre una base gradual; sin embargo, en fecha el último diciembre de 2006, un lanzamiento de encargo de los soportes lógico inalterable permite que los usuarios jueguen los archivos de imagen PS1 convertidos en el formato EBOOT del PSP.
Nintendo era muy público sobre su escepticismo hacia usar los Cdes y DVDs para almacenar juegos, citando tiempos de carga y ediciones más largos de la durabilidad. Fue especulado extensamente que trataron a la compañía aún más a la piratería, dada su confianza substancial en autorizando y los títulos exclusivos para su rédito.
Sin embargo, la complejidad cada vez mayor de los cartuchos empujados de los juegos (en contenido, gráficos, y sonido) a sus límites del almacenaje y a este hecho comenzó a apagar los reveladores de tercera persona. También, los Cdes apelaban a los editores debido al hecho de que podrían ser producidos en un perceptiblemente más barato y ser ofrecidos más flexibilidad (era fácil cambiar la producción para cubrir demanda). Alternadamente, podían pasar los costos más bajos sobre consumidores. Una desventaja importante de Cdes era piratería, debido al advenimiento de hornillas CD y de virutas de la MOD. Sin embargo, éste se convirtió en irónico un factor de venta del PlayStation.
Un campo común, pero un temporal, arreglo al problema del laser era inclinar el PlayStation en su lado. Esto hizo el " de la bandeja; hang" perpendicular al CD, permitiendo que el PlayStation lea el disco. Desafortunadamente, la fricción continuaría agotando la bandeja plástica y, eventual, el PlayStation no leería el disco.
Algunas unidades, particularmente los modelos tempranos 100x, no podrían jugar el FMV o la música correctamente, dando por resultado saltar o la congelación. En casos más extremos el PlayStation trabajaría solamente correctamente cuando estaba utilizado upside-down.
Viruta del RISC 32bit de las MIPS R3000A-compatible (R3051) que funciona en 33.8688 el megaciclo
La viruta es fabricada por el LSI Logic Corp. con la tecnología autorizada SGI . La viruta también contiene el motor de la transformación de la geometría del y el motor de la descompresión de los datos del .
Características:
Funcionamiento de funcionamiento de 30 MIPS
MB/s de la anchura de banda 132 del autobús
KB del escondrijo 4 de la instrucción
Escondrijo de los datos 1 KB (octetos no de asociativo, apenas 1024 rápido trazado SRAM )
; Motor de la transformación de la geometría Este motor está dentro de la viruta principal de la CPU . Le da las instrucciones adicionales de la matemáticas (del vector) usadas para los gráficos 3D.
Características:
Funcionamiento de funcionamiento de 66 MIPS
360.000 polígonos plano-sombreados por segundo
polígonos trazados y luz-originarios de la textura 180.000 por segundo
El Sony dio original la cuenta del polígono como:
1.5 millones de polígonos plano-sombreados por segundo;
polígonos trazados y luz-originarios de la textura 500.
Estas figuras fueron dadas como figura del estadio de béisbol para el funcionamiento bajo circunstancias óptimas, y así que son poco realistas bajo uso normal.
; Motor de la descompresión de los datos
Este motor está también dentro de la CPU principal. Es responsable de descomprimir imágenes y el vídeo. El modo de dispositivo documentado es leer tres el RLE - macroblocks codificados 16Ã-16, funcionar el IDCT y montar un solo macroblock del RGB 16Ã-16. Los datos de salida se pueden transferir directo a GPU vía el acceso directo de memoria . Es posible sobreescribir la matriz IDCT y algunos parámetros adicionales, no obstante el sistema de instrucción interna de MDEC nunca fue documentado.
Características:
Compatible con los archivos MJPEG y H.261
Funcionamiento de funcionamiento de 80 MIPS
Conectado directo con el autobús de la CPU
; Unidad central de los gráficos
Esta viruta es separada a la CPU y maneja todos los 2.os gráficos que procesan, que incluye los polígonos transformados 3D.
Características:
Máximo de 16.7 millones de colores
Resoluciones de 256Ã-224 a 640Ã-480
Almacenador intermediario ajustable de capítulo
Tablas de operaciones de búsqueda ilimitadas del color
Máximo de 24 intensidades del color del pedacito
Máximo de 4000 sprites del pixel 8Ã-8 con el escalamiento y la rotación individuales
Emulación de fondos simultáneos (para el movimiento en sentido vertical de la paralaje)
shading plano de Gouraud de o, y textura que traza
; Unidad central sana
Características:
Puede manejar fuentes ADPCM con hasta 24 tarifas de muestreo de los canales y hasta 44.1 del kilociclo
; la memoria RAM principal : MB de 2
RAM video: 1 MB
RAM sano: 512 KB
Almacenador intermediario del CD-ROM : 32 KB
ROM del sistema operativo: 512 KB
Las tarjetas de memoria de PlayStation tienen 128 KB de espacio en un EEPROM
; Lector de CD-ROM
Características:
Velocidad doble, con un rendimiento de procesamiento de datos máximo de 300 kB/s
Modo 2 de la XA obediente
CD-DA (audio CD-Digital)
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