¡ poste Chudes del ( По́леЧуде́с ¡, literalmente " El campo de Wonders") es la adaptación rusa del " Rueda del " de la fortuna ; someter a interrogatorio la demostración, no obstante tiene diferencias distinguibles de la versión original.

Poste Chudes debuted en el 1990, introducido por el Vladislav Listyev, que era un anfitrión de la demostración. Después, Vladislav Listyev ofreció la posición del anfitrión al Leonid Yakubovich, que ocupa esta posición a este día (que recibe la demostración por cerca de 16 años ya). El tiempo en marcha del programa es 52 minutos y ventila semanalmente el viernes. El estudio sí mismo situado en el Ostankino y el juego es característica VID TV Company .

El juego

Objetos y cosas importantes del juego

La rueda, que es un cilindro vertical cerca de 2 metros de diámetro y levemente más arriba que la tabla media de la cena, en la versión rusa se llama " baraban" (бараба́н ruso ), significando el tambor, o el barril. El interior de la rueda puede ser girado a mano usando las manijas verticales a lo largo del borde. El exterior de la rueda, construido para contener la pieza de giro de la rueda, es inmóvil a la tierra, e incluye una flecha que señale a los varios sectores de la rueda después de ser hecho girar.

Los lugares para el jugador 3 cerca de uno a y a la rueda así que ellos podían girarla estirando una mano.

Los lugares para la audiencia que rodea la rueda.

El lugar para los premios, en donde se exponen los premios que se podrían ganar en el juego. Estos premios son arreglados generalmente con uno o más coches a estrenar en el centro, rodeado por las televisiones, los refrigeradores, y otros aparatos electrodomésticos.

El en pantalla grande para exhibir la información requerida en el estado actual del juego.

Ajuste

El juego se divide en los redondos (generalmente cinco o cuatro). Los primeros tres redondos comienzan con tres jugadores, así que el número total de jugadores es siempre 9. El cuarto redondo se nombra " final" y podía ser jugado con tres, dos, o aún un jugadores. Teóricamente, hay posibilidad para terminar para arriba el juego después de los primeros tres redondos, si ningunos jugadores pueden proceder al final, no obstante las ocasiones de tal situación son muy bajas. El quinto redondo, llamado " СуперИгра" (Juego estupendo), es opcional; el ganador de la demostración podría jugarla o puede rechazar, haciendo el extremo del juego con su cuarto redondo.

La audiencia de estudio puede apoyar solamente a jugadores con un aplauso, pues se prohíbe para que a la audiencia ayude a jugadores de cualquier otra manera, es decir sugerir las variantes posibles de la respuesta, dando pistas, a jugadores del etc. podría traer a sus niños al estudio y los dejó hacerlos una pausa. El anfitrión llaman estos cabritos a menudo, y siendo pedido algún típico pregunta, por ejemplo su nombre, su patronímico, y qué él quisiera la demostración en el programa. Las respuestas más generalmente son de baile, cantantes, o que recitan de una cierta poesía.

El gameplay

El comienzo de la demostración con el anfitrión que anuncia el " theme" del juego. Todas las preguntas del en-juego girarían alrededor del tema nombrado, que son muy diversas y que podrían ser que cualquier cosa uno podría imaginarse (e. los buhos, la miel, la unión, el hierro etc.

Para los primeros tres redondos, el anfitrión da la pregunta para los jugadores con su respuesta ocultada detrás de las casillas negras en la pantalla. Cada cuadrado encubre una letra, así que los jugadores saben la longitud de la palabra.

A veces la respuesta podría ser una frase o una combinación de palabras - en tal caso las palabras en la pantalla se separan con los espacios, pero en la mayoría de los casos la respuesta es una sola palabra, generalmente un sustantivo. Parece que no hay ciertas reglas sobre la longitud de la palabra, no obstante el número mínimo de letras es raramente si siempre menos de 3.

Dar vuelta-se basa el juego y una vez que se indica la pregunta los jugadores comienzan a hacer girar la rueda. La puntería del jugador es generalmente conjeturar la palabra más rápidamente que contendientes y ganar tantos puntos como sea posible. Cada vez que el contendiente tiene una vuelta él o ella es pedido por el anfitrión nombrar la palabra o la frase entera o rodar la rueda. Si el jugador nombra la palabra correcta que él hace un ganador y procede al final, si no él o ella tiene que dejar el juego.

La palabra podría ser abierta letra por letra haciendo girar la rueda y nombrando cualquier letra presente en el alfabeto ruso que podría estar presente en la palabra ocultada (una letra por vuelta). El redondo termina cuando el jugador nombra la letra cerrada pasada, así completamente revelar la palabra.

La rueda

Los sectores se podían subdividir en dos categorías: 1. Sectores con los puntos: el jugador ganaría un valor de los puntos representados en el sector si él podría conjeturar la letra en la palabra correctamente. Si la palabra contiene más de una cita como ejemplo de la letra que se revelan todos, y de los puntos de los aumentos del jugador multiplicados por el número de casos. (Desemejante de la versión de los E. los jugadores ganan puntos en vez de dólares o de rublos). Sectores con acontecimientos: éstos representados generalmente con una letra (como B para el Bankrupt, P para el premio) o un símbolo y podrían variar básicamente de vez en cuando. Es decir la demostración tiene casi cada vez un patrocinador - compañía comercial que apoye la demostración. Están haciendo publicidad durante el programa y podría proveer un patrocinador siempre de una demostración el sector especial con un símbolo de la compañía que significa generalmente un regalo libre al jugador que aterriza en él.

Sectores especiales

Premio : el jugador tiene que elegir si aceptar el premio y dejar el juego, o continuar jugando con 750 puntos agregados a su cuenta. Si el jugador decide tomar el premio, proceden a un mini juego con el anfitrión, que comienza la secuencia comercial supuesta. El objeto del comercio es el premio (un objeto ocultado en una caja negra), que se coloca cerca del anfitrión, que sabe cuál es interior ocultado mientras que no lo hace el jugador. El comercio es comenzado por el anfitrión cuando él ofrece una cantidad determinada de dinero (en las rublos rusas al jugador para dejar la caja se cerró. El jugador tiene que elegir si quieren tomar el dinero o rechazarlo y tomar un premio. En el 3ultimo caso que el anfitrión levanta generalmente la cantidad de efectivo hasta el jugador toma el dinero o el anfitrión rechaza levantar la suma de efectivo más arriba y abre la caja, dando el premio al jugador.

El " trade" la porción del juego atrae la atención más alta de la audiencia, puesto que ella puede participar en el " de la demostración; suggesting" el jugador qué él o ella debe hacer por el " de grito; money" o " prize".

Teniendo presente que nadie, además del anfitrión, tiene cualquier idea qué se oculta en la caja negra, el " trading" la porción es la parte más divertida del programa, puesto que el premio podría ser cualquier cosa: llaves del coche (el jugador del significado gana el coche, que es muy raro), aparatos electrodomésticos (en este caso solamente los papeles con el nombre de la aplicación se ocultan en la caja), o cosas inesperadas tales como un plátano o un albaricoque.

el + (más) permite que el jugador abra una letra nombrando su posición en una palabra (en la mayoría de los casos el jugador pide abrir la primera letra si la clavija presta en " +" al principio del redondo). En general el resto de los casos de la letra, si presente, se revelan.

La ocasión permite que el jugador haga una llamada telefónica (el número es dado por el espectador al azar en el estudio) para ganar la respuesta correcta.

arruinado - el jugador pierde todos sus puntos ganados y la vuelta.

el 0 trabaja como " Bankrupt", a menos que el jugador conserve la vuelta. multiplican a todos los puntos ganados del jugador.

Condiciones del juego de extremo

Cada redondo tiene un ganador, la situación cuando solamente un jugador dejado en la rueda es posible si dos la otra izquierda la demostración tomando un premio o nombrando la palabra incorrecta de la frase. Si sucede esto el jugador no procede automáticamente al final en lugar de otro él o ella tiene que hacer máximo tres vueltas de la rueda y después dar la respuesta correcta.

El " final" jugado por los ganadores de tres redondos precedentes con las mismas reglas. El ganador del final hace un ganador de la demostración. Entonces la pantalla demuestra el número de premios y su coste en puntos. El ganador pasa sus puntos comprando premios que él quiere a las pandillas. Después de que se hagan las compras, le o le piden participar en el " Game" estupendo; y lucha para un superprize que era advertido él perdido todo que él compró si él perdió el juego.

" El Game" estupendo;

Si el jugador acuerda jugar al juego estupendo que las tarjetas con nombres de superpizes se están poniendo en la rueda, y el jugador hace una vuelta para seleccionar el premio él luchará para en el juego estupendo. Las dos tarjetas pasadas que son puestas en la rueda son tienen generalmente " un car" y " un flat" (en el Moscú ) escrito en ellas. Cuando se selecciona el premio el anfitrión hace a jugador una pregunta y entonces dejarlo vario (generalmente tres o cuatro dependiendo de la longitud de la palabra) intenta nombrar las letras qué jugador piensa se presenta en la palabra. Después de que se estén abriendo las letras nombradas, el jugador tiene un minuto a pensar y cuando dar la respuesta. Cuando el juego estupendo está sobre la demostración termina.

Primas adicionales

Si el jugador maneja conjeturar tres diversas letras en una fila (sin perder la vuelta), los dos ataúdes cerrados se están trayendo al estudio. El jugador tiene que escoger qué ataúd debe ser abierto: uno contiene el dinero que otro es vacío. Si él escoge el ataúd con el dinero él lo toma como prima, que no podría ser perdida.

Otros aspectos del juego

¡

El programa sí mismo se asocia fuerte al anfitrión de la demostración - Leonid Yakubovich. Su carisma personal es la piedra de la esquina de la demostración. Los comentarios chistosos sobre acontecimientos del juego y los diálogos torcidos con los contendientes le hicieron un símbolo del juego. Otra razón posible del renombre del juego es extensión del anfitrión a la interacción de los jugadores durante el juego. Es decir los jugadores dan a menudo sus propios premios, que trajeron a la demostración al anfitrión. Puesto que el juego se difunde en muchas regiones de ex-URSS y de contendientes a menudo venir de diversos países que los premios podrían ser muy exóticos y excéntricos. Para almacenar los premios dados por los contendientes el museo del campo de maravillas fue fundado, la colección de premios almacenados allí es absolutamente enorme y contiene millares de artículos. El efecto secundario de este donante del premio podría vestir el anfitrión en trajes extraños (tales como equipo de submarinismo-zambullidor, apicultor y muchos otros) o trajes nacionales de diversas naciones.

Renombre

El juego clasificado como uno de los programas más populares sobre la TV rusa y conocido como uno de la mayoría del proyecto de la longevidad. Solamente pocos otros los programas de la hospitalidad se podían comparar con el " Campo de Wonders" existencia prolífica. Uno de tales ejemplos podía ser " KVN " demostración. El hecho notable es que Leonid Yakubovich era el jugador activo mismo de KVN en los días de su juventud. Algunos esloganes llegaron a ser absolutamente reconocibles por ejemplo:

¡Рекламнаяпауза! ¡(rotura comercial ! pronunciado antes de que la demostración entre rotura comercial) cuál anunció casi siempre por un cabrito en el estudio, el jugador en idioma extranjero, o Yakubovich mismo bajo ciertas condiciones (tales como vestido en vestido inusual). ¡встудию! ¡(al estudio! es decir los premios al estudio) la frase se convirtieron en un cliché de la frase, y utilizado bajo diversas condiciones en discurso diario.

En cultura popular

La demostración se ha parodiado y spoofed muchas veces. El bien conocido Yevgeny Petrosyan del cómico de pie en su " del monólogo; Шпингалеты" (" Larches"), escrito por Sergey Kondratyev, hace que su carácter ficticio venga a la demostración hacer publicidad de su cuñado alerces de s de Tagil Nizhniy de los '.

El juego del MS-DOS basado en la demostración también fue hecho y en gran parte extensión en 90s temprano mientras que el MS-DOS fue instalado en la mayoría de ordenadores personales de los usuarios.

Curiosidades

El " conocido; Campo de Wonders" se toma probablemente de " del fairy-tale de Aleksei Tolstoy ; La llave de oro o las aventuras del " de Buratino ;, que es bien sabido en los países de ex-URSS. La descripción dada por Alicia el Fox a Buratino: " … En la tierra de tontos hay un campo mágico, llamado el campo de maravillas… Cavar un pequeño agujero allí, decir “Krex, fex, pex” tres veces y poner una moneda de oro en el agujero, después cubrirla con la tierra y el polvo con la sal, regarla bien e ir a dormir. Mañana siguiente el pequeño árbol se levantará del agujero, pero en vez de las hojas tendría monedas de oro. " La historia da vuelta más adelante para ser broma para estafar hacia fuera el dinero de Buratino.
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