considera también: Lista de
los programas informáticos educativos
Los programas informáticos educativos son los programas informáticos cuyo propósito primario es que enseña a o autodidáctico.
Historia
Historia temprana, los años 40 - los años 70
El uso del hardware y del software en educación y formación fecha a los años 40 tempranos, cuando los investigadores americanos desarrollaron los simuladores de vuelo que utilizaron las computadoras análogas para generar datos a bordo simulados del instrumento. Un tal sistema era el amaestrador de radar sintético type19, construido en 1943. De éstos intenta temprano en la era de WWII con los mediados de los años setenta, los programas informáticos educativos fue atado directo al hardware, generalmente los ordenadores centrales en los cuales funcionó. La promoción de sistemas informáticos educativos en esta era incluyó el PLATÓN (1960), desarrollado en la Universidad de Illinois, y el TICCIT (1969). Estos terminales tempranos costaron sobre $10.000, poniéndolos fuera del alcance de la mayoría de las instituciones. Algunos lenguajes de programación de este período, particularmente BASIC (1963), e INSIGNIA (1967) se pueden también considerar educativos, como fueron apuntados específicamente a los estudiantes y a los usuarios de la computadora del principiante. El Platón IV, lanzado en 1972, apoyó muchas características que llegaron a ser más adelante estándar en los programas informáticos educativos que funcionaban en los ordenadores personales. Sus gráficos a memoria de imagen incluidos características, generación primitiva de los sonidos, y ayuda para los dispositivos de entrada del no-teclado incluyendo la pantalla táctil .
Los años 70 de la historia - años 80
La llegada del de computadora personal, con la altaír 8800 en 1975, cambió el campo del software generalmente con las implicaciones específicas para los programas informáticos educativos. Considerando que los usuarios antes de 1975 eran dependientes sobre los ordenadores centrales con el reparto del tiempo, usuarios de la universidad o gubernamental después de que este cambio podría crear y utilizar el software para las computadoras en hogares y escuelas, las computadoras disponibles para menos de $2000. Por el principios de los 80, la disponibilidad de ordenadores personales incluyendo el ANIMAL DOMÉSTICO del comodoro, y el Apple II permitido para la creación de las compañías y de los nonprofits que se especializaron en programas informáticos educativos. El Brøderbund y el que aprende la compañía son compañías dominantes a partir de este período, y el MECC, el consorcio de la computación educativa de Minnesota, analista de programas informáticos no lucrativo dominante. Éstos y otras compañías diseñaron una gama de títulos para los ordenadores personales, con el bulto del software desarrollado inicialmente para Apple II.
Tipos importantes de programas informáticos educativos
Niños que aprenden y aprendizaje casero
Un número inmenso de títulos, funcionando probablemente en el 1000s, fue desarrollado y lanzado del mid-1990 hacia adelante, apuntado sobre todo a la educación casera de niños más jovenes. Iteraciones posteriores de estos títulos comenzaron a menudo a ligar el contenido educativo a los planes de estudios de la escuela (tales como plan de estudios nacional de s de Inglaterra el'). El diseño de programas de los programas informáticos educativos para el uso casero ha sido influenciado fuerte por conceptos del juego de la computadora - es decir se diseñan para ser diversión tan bien como educativas. Al menos lo más lejos posible una distinción se debe dibujar entre los títulos de aprendizaje apropiados (tales como éstos) y el software donde el juego compensa el valor educativo (descrito más adelante). Los padres necesitan tal distinción para tomar decisiones de compra informadas.
Los siguientes son los ejemplos del software de aprendizaje de los niños que tienen un acercamiento pedagógico estructurado, orientados generalmente hacia habilidades de la instrucción y de la capacidad para calcular.
el GCompris del
, contiene actividades numerosas, del descubrimiento de la computadora a la ciencia
Jumpstart de s de la aventura conocimiento ' y serie del arenador de la matemáticas
serie de Zoombinis del conejo y del lector de s de la compañía el de aprendizaje'
Disney interactivo que aprende los títulos basados en carácteres tales como Winnie--Pooh, Aladdin, el libro de la selva y Mickey Mouse
Ayudas de la sala de clase
Otra categoría de programas informáticos educativos es software diseñado para el uso en salas de clase de la escuela. Tal software se puede proyectar típicamente sobre un whiteboard grande en el frente de la clase y/o del
funcionamiento simultáneamente en una red de computadoras de escritorio en una sala de clase. Este tipo de software a menudo se llama el software de la
gerencia de la sala de clase. Mientras que los profesores eligen a menudo utilizar programas informáticos educativos de otras categorías en su ÉL las habitaciones (e. trabajos de referencia, software de los niños), una categoría entera de programas informáticos educativos ha crecido para arriba prepuesta específicamente asistir a la enseñanza de la sala de clase. El marcado en caliente ha sido menos fuerte en esta categoría que en esas categorías orientadas hacia los usuarios caseros. Los títulos del software a menudo muy son especializados y producidos por una gran variedad de fabricantes, incluyendo muchos editores educativos establecidos del libro.
la guía a los recursos de Digitaces, 5to ed de schoolzone. (2005) - una guía a todo color hasta la fecha con revisiones de alrededor 500 seleccionó y recomendó los productos, categorizados por tema, no obstante específico al sistema escolar BRITÁNICO.
En un sentido más amplio, el Edutainment término describe una fusión intencional de los juegos de ordenador y de los programas informáticos educativos en un solo producto (y podría por lo tanto también abarcar títulos más serios descritos arriba bajo software el aprendizaje de los niños). En el
sentido más estrecho usado aquí, el término describe los programas informáticos educativos que está sobre todo sobre la hospitalidad, pero tiende a educar también y se vende en parte debajo del paraguas educativo. El software de esta clase no se estructura hacia planes de estudios de la escuela, no implica normalmente a consejeros educativos, y no se centra en habilidades de
la base tales como instrucción y capacidad para calcular.
Software de la referencia
considera también:
l software de la referencia Muchos editores de los diccionarios de la impresión y de las enciclopedias han estado implicados en la producción de software educativo de la referencia desde el mediados de los 90. A las compañías de lanzamiento los ensamblaron en el mercado de programas informáticos de la referencia y establecieron a editores de software, especialmente Microsoft .
Los primeros productos de software comerciales de la referencia eran reformulaciones del contenido existente en las ediciones del CD-ROM, complementadas a menudo con el nuevo contenido de las multimedias, incluyendo el vídeo y el sonido comprimidos. Productos más recientes hicieron uso de tecnologías del Internet, para complementar productos del CD-ROM, después, más recientemente, para substituirlos enteramente.
El Wikipedia y sus offspins (tales como Wiktionary ) marcaron una nueva salida en software educativo de la referencia. Previamente, las enciclopedias y los diccionarios habían compilado su contenido en base de los equipos invitados y cerrados de especialistas. El concepto de Wiki ha permitido el desarrollo de los trabajos de referencia de colaboración a través de expertos de incorporación y de no experto de la cooperación abierta.
Programas informáticos educativos en las plataformas de encargo
Algunos fabricantes miraron las computadoras de
escritorio normal como plataforma inadecuada para aprender el software para niños más jovenes y produjeron pedazos niño-amistosos de encargo de hardware en lugar de otro.
El soporte físico y el software se combina generalmente en un solo producto, tal como un ordenador-idéntico niño-clasificada. El ejemplo más
bien conocido es productos de la pídola . Éstos incluyen las consolas de mano imaginativo diseñadas con una variedad de cartuchos de
juego educativos enchufables y libro-como los dispositivos electrónicos en los cuales una variedad de libros electrónicos pueden ser cargados. Estos productos son más portables que los ordenadores portátiles, pero tienen una gama
mucho más limitada de propósitos, concentrando en la instrucción y la capacidad para calcular .
Juegos de ordenador con el aprendizaje de valor
Éstos son los juegos que fueron desarrollados original para los adultos o más viejos niños y donde los reveladores pagaron generalmente poco o nada de
potencial necesario consideración que aprendía implicaciones. La ausencia de intento educativo significa que el Edutainment del término no se puede aplicar aquí. Tales
juegos sin embargo fueron recibidos entusiástico en algunos círculos educativos e incluso pasados en la literatura académica. El valor educativo miente típicamente en la simulación de procesos sociales, históricos o económicos.
juegos del Ciudad-edificio tal como la serie de SimCity (1989-2003) y Caesar I-IV (1993-2006, con muchos efectos)
Serie de la
civilización (juego de ordenador) (1991-2005)
Software en el entrenamiento corporativo y la educación terciaria
Programas informáticos educativos anteriores para los mercados importantes de la educación corporativa y terciaria fueron diseñados para funcionar en una computadora de escritorio del solo (o un dispositivo equivalente del usuario). La historia de tal software se resume provechosamente en la 2da descripción (sección 1.3) de la
edición del SCORM 2004, desafortunadamente, sin embargo, sin fechas exactas. En los años inmediatamente
después de 2000, los planificadores decidían cambiar al servidor - usos basados con un alto nivel de la estandardización . Esto significa que los programas informáticos educativos funcionan sobre todo en los servidores que pueden ser centenares o millares de millas del usuario real. El usuario recibe solamente los pedazos minúsculos de un módulo o de una prueba de aprendizaje, alimentados sobre el Internet uno por uno. El software de servidor decide sobre lo que recoge el
material de enseñanza a distribuir, resultados y las exhibiciones progresan al cuerpo docente. Otra
manera de expresar este cambio es decir que los programas informáticos educativos morphed en un servicio educativo en línea. Los endosos de los E. y los sistemas gubernamentales de la aprobación aseguraron
el interruptor rápido a la nueva manera de manejar y de distribuir el material de enseñanza.
Ver también:
Entrenamiento en Internet (WBT)
Ambiente de aprendizaje virtual, LMS (que aprende el sistema de gestión)
SCORM
Software para los propósitos educativos específicos
Hay mercados muy especializado alto específicos para los programas informáticos educativos, incluyendo:
Software del aprendizaje de idiomas ( Kverbos, Verbix, o inglés inmediatamente, por ejemplo)
Mecanografiando tutors (el Mario enseña al faro de Mavis de que mecanografía o, por ejemplo)
Software médico y dental del elearning de la
enciclopedia Software de la prueba de conducción
Software para permitir la disección simulada de los cuerpos humanos y animales (usados en cursos de universidad médicos y veterinarios); cf. abril Kung, " La caja para los programas informáticos educativos en la vida Sciences" (2004)
Software interactivo de la geometría
Programas informáticos educativos médicos y del cuidado médico
Informes seleccionados y artículos académicos
Judi Johnson, “entonces, ahora y más allá de… Una mirada en los últimos 30 años de programas informáticos educativos” en el aprendizaje y llevar con el número 7 (2003) del volumen 30 de la tecnología
Warren Buckleitner, “el estado de la evaluación del software de los niños--Ayer, hoy y en el siglo XXI” en la
tecnología de la información en la niñez Education (1999), 211-220
Virvou, M. " Combinar juegos del software con la educación: Evaluación de su Effectiveness." educativo;
Tecnología y sociedad educativas, 8 (2), 54-65. Enrique Hinostrozam y Harvey Mellar, " Consideración de pedagogía en el diseño, el
desarrollo y la evaluación de Software" educativo; (2000?)
Khalifa dicho, Chris Bloor, Gualterio Middelton, Chris Jones. “Programas informáticos educativos, técnico, criterios, y calidad” en las actas de la conferencia 2000 de la educación de los
sistemas de información " del ; Una exploración ambiental de los medios interactivos de los niños a partir de 2000 a 2002" (Un documento de síntesis preparado para por Just Kid Inc., junio de 2002)
Productos y surtidores
Jill Stolzfus, “descripción de las empresas de informática de la educación” (la última actualización: 2005?)
Adventus interactivo
Broderbund
Davidson y asociados
Dorling Kindersley
Edmark
Software de la inspiración
Aventura del conocimiento
la compañía de aprendizaje Renacimiento que aprende (software )
Software MacKiev
Ver también
Aprendizaje electrónico
Calculadora de representación gráfico gráficamente
de aprendizaje en línea
Aprendizaje de idiomas de ayuda de computadora
Tecnología educativa
Edutainment
Juego educativo
Sistema inteligente del curso particular
Software interactivo de la geometría
Tecnología educacional
Ambiente de aprendizaje virtual
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