El puente de contrato del, conocido generalmente simplemente como puente, es un juego de tarjeta trampear-que toma de la habilidad y de la ocasión (las proporciones relativas dependen de la variante jugada). Es jugado por cuatro jugadores que formen dos sociedades (el echa a un lado ); los socios se sientan enfrente de uno a en una tabla. El juego consiste en la subasta (llamada a menudo el hacer una oferta) y el juego, después de lo cual se anota la mano.
El hacer una oferta termina con un contrato del, que es una declaración por una sociedad que su lado tomará por lo menos un número indicado de trucos, con el juego especificado como triunfo o sin los triunfos. Las reglas de juego son similares a otros juegos trampear-que toman, con la adición de la característica que una mano del jugador es cara arriba exhibido en la tabla como el " dummy".
Mucho del renombre del puente debe a la posibilidad que puede ser jugada en los torneos del número teóricamente ilimitado de jugadores; esta forma se refiere como puente del duplicado. Gama del puente de las competiciones dos veces las diarias en pequeños clubs numerosos a los campeonatos del mundo y a las olimpíadas .
Dos sociedades de dos jugadores cada uno son necesarias jugar el puente. Los cuatro jugadores se sientan alrededor de una tabla con los socios enfrente de uno otra. Las direcciones del compás son de uso frecuente referir a los cuatro jugadores, alineados con su patrón del asiento. Así, el del sur y el del norte forman un sociedad y forma del oeste del este de y el otro.
Una sesión del puente consiste en varios repartos (también llamados da o tableros del ). Se reparte una mano, el hacer una oferta (o la subasta) procede a una conclusión y después la mano se juega. Finalmente, se anota el resultado de la mano.
La meta de un solo reparto es alcanzar la cuenta más alta con las tarjetas dadas. La cuenta es afectada por dos factores principales: el número de trucos hizo una oferta en la subasta, y el número de trucos tomados durante juego. El concepto de contrato, que distingue el puente de contrato de sus precursores, refiere a una declaración por una sociedad que él tomará por lo menos algunos trucos, con el juego dado mientras que el Trumps o sin los triunfos. Consiste en dos componentes: nivel y denominación (también llamada tensión del ). El nivel representa el número de trucos que se tomarán sobre los primeros 6 (designado el libro ) - que se asegura de que por lo menos una mayoría de los trucos debe ser tomada por la sociedad que gana el contrato. Puesto que hay 13 trucos posibles, hay 7 niveles, numerados 1-7, correspondiendo a 7-13 trucos para tomar. Cinco denominaciones se alinean, de lo más bajo posible a lo más arriba posible, pues el aporrea (), los diamantes del (), los corazones del (), las espadas del (), y el ninguÌn triunfo (NT). Por ejemplo, el contrato del " hearts" 3; afirma que su sociedad puede tomar nueve trucos (libro más tres) con los corazones como el juego del triunfo. Así, hay 7×5 = 35 contratos básicos posibles; 1 que es el más bajo, seguido por 1 etc.
En la etapa que hace una oferta, los pares compiten para determinar quién propone el contrato alto-alineado, y el lado que gana hacer una oferta debe entonces satisfacer ese negocio tomando por lo menos la cantidad contratante de trucos en juego para obtener una cuenta. Por lo general, hay un incentivo a hacer una oferta exactamente al contrato óptimo y después a jugar para hacer el número contratante de trucos (o más si el buen juego o suerte permite). Si el lado que gana la subasta ( que declara el lado ) entonces toma el número contratante de trucos (o más), se dice para tener hecho el contrato y se concede una cuenta; si no, el contrato reputa derrotado y los puntos se conceden a los opositores (defensores del ).
En encontrar un contrato óptimo, puede pagar a veces hacer una oferta levemente demasiado arriba y perder una pequeña cantidad de puntos, algo que el lado de oposición hacer una oferta y hacer una cuenta más grande. Esto se conoce como sacrificio, y es absolutamente común si ambos lados están disputando el contrato final. Este aspecto es dos veces un puente más común (según lo jugado en competiciones y muchos clubs) donde está conseguir la meta una mejor cuenta que cualquier otra sociedad que hace frente a las mismas manos, por sin embargo pequeño un margen y de cualquier manera posible.
El juego se juega con una cubierta estándar de 52 tarjetas . En cada reparto, un jugador es el distribuidor autorizado del, que distribuya las tarjetas y también haga una oferta primero. El distribuidor autorizado cambia en cada reparto, yendo generalmente a la derecha alrededor de la tabla.
En el puente de goma (u otros juegos non- del duplicado ), las tarjetas son mezclado antes de cada juego, y el distribuidor autorizado distribuye todas las tarjetas a la derecha uno a la vez, comenzando con su opositor y conclusión izquierdos con se, así que cada jugador recibe una mano del de trece tarjetas. Al mismo tiempo, para la conveniencia, el socio del distribuidor autorizado mezcla generalmente una segunda cubierta, para ser pronto para usar en el reparto siguiente. El opositor izquierdo del distribuidor autorizado repartirá después. Cada mano en el puente de goma está por lo tanto al azar y sin relación a otras manos jugadas, y mucha la hora la cuenta depende de las tarjetas así como la habilidad del juego.
En el puente del duplicado, las manos están mezcladas solamente una vez, al principio de la sesión, y repartidas en las mismas cuatro manos de 13 tarjetas. Estos repartos se preservan para la totalidad del torneo. De esta manera, cada vez que se juegan, los resultados para diversos jugadores serán comparables y cualquier elemento de la ocasión debido a algunos jugadores que tienen mejores tarjetas se elimina. Las tarjetas dos veces se pasan alrededor de la tabla a la tabla en los envases de los tableros de puente, del plástico o del metal que marcan claramente las manos y las identifican que el jugador celebra qué tarjetas. El tablero puede también contener un resbalón doblado del papel para registrar las cuentas de cada par después de que se juegue el reparto; el director del registrará las cuentas de este resbalón, llamado el viajero del, en el final de la sesión del torneo. Alternativo, las cuentas se pueden escribir en un resbalón de la recolección del que sea recogido por un carrito del y sometido al director para registrar después de cada redondo del juego. En algunas competiciones, pre-reparten a los tableros antes de la competición, especialmente si se van las mismas manos a ser jugadas en las localizaciones múltiples (por ejemplo en un torneo nacional o internacional grande). Hay también máquinas especiales para pre-repartir en los torneos grandes. Mientras que los tableros llegan para el juego cada tabla subsecuente, los cuatro jugadores tiran de sus tarjetas del tablero y las cuentan para asegurarse de que hay 13 tarjetas en su mano.
Desemejante del puente de goma y de la mayoría de los otros juegos trampear-que toman, dos veces los jugadores de los juegos no lanzan sus tarjetas al centro de la tabla; en lugar, las tarjetas jugadas se colocan inmediatamente delante de cada jugador y cara dada vuelta abajo una vez que se ha terminado cada truco. Esto permite que cada jugador vuelva su mano, intacta, al tablero después de que él lo haya acabado, así que las tablas subsecuentes pueden jugar el mismo reparto inalterado. También permite eso en caso de la revisión o de la otra irregularidad durante el juego, está claro exactamente quién jugó que carda, y la orden en la cual él fue jugada.
La subasta determina el lado de declaración y el contrato final. Solamente uno de los socios del lado de declaración, designados el declarante del, jugará la mano, mientras que el otro se convertirá en el simulado (es decir no haciendo nada). Además, el contrato final se puede doblar (por los opositores) o redoblar (por el lado de declaración), en este caso el anotar de la mano se aumenta, si el contrato está hecho o derrotado.
Durante la subasta, cada jugador hace que un llama en su vuelta, que debe ser una del siguiente:
Oferta del (indicando un nivel y una denominación)
doble (cuando la llamada pasada con excepción del paso era una oferta de un opositor)
El redobla (cuando la llamada pasada con excepción del paso era un doble de un opositor)
Paso del (cuando es poco dispuesto hacer uno de las tres llamadas anteriores, es decir " abstain") (nota del : aunque técnico sea incorrecto, el " de la palabra; bid" es también de uso frecuente informal en lugar de " call")
La subasta comienza con el distribuidor autorizado y procede a la derecha con cada jugador, teniendo evaluado primer sus manos, haciendo una llamada en orden. La subasta termina cuando 3 pasos sucesivos ocurren después de que una oferta, doble o redoblan (o si los 4 jugadores pasan en el primer redondo, en este caso el reparto no se anota).
Una oferta del especifica un nivel y una denominación, y aparentemente denota un asunto para jugar el contrato correspondiente. Un jugador que desea hacer una oferta debe hacer una oferta que sea más alta que preceder hecho una oferta. Una oferta es más alta si especifica cualquier denominación en un de alto nivel, o una denominación alto-alineada en el mismo nivel. Así, después de que una oferta de 3, las ofertas de 2 o 3 no sean permisibles, solamente 3 o 4 ser.
Un doble del puede ser hecho solamente después que los opositores han hecho una oferta. En su más simple, esto indica que el jugador se siente tan confiado que los opositores no pueden hacer su para hacer una oferta durante juego que el jugador está dispuesto a doblar su cuenta si hacen y la pena si no lo hacen. Sin embargo, en puente moderno, el doble es de uso frecuente en sentido convencional, de pedir que el socio haga una oferta o que pase la información al socio. Un " redouble" pueden ser hechos los opositores solamente siguientes dobles; aumenta los puntos anotados con todo los fomenta. En la práctica, el redoblar se puede también utilizar sistémico para otros propósitos. Doblar y redoblar están en efecto solamente hasta la oferta siguiente, es decir la oferta subsecuente los invalida.
La subasta termina una vez, la oferta pasada (junto con doble o redoblar que seguido le) se convierte en el contrato, y el nivel de esta oferta determina el número de trucos requeridos para alcanzar el contrato y su denominación determina qué juego, eventualmente, será triunfos.
Debe ser observado, aunque, que el propósito primario de las ofertas tempranas es intercambiar la información algo que determinar el contrato final. La mayoría de las ofertas no se hacen con la intención de convertirse en el contrato del extremo, pero de describir la fuerza y la distribución de la mano del jugador, de modo que la sociedad pueda hacer una conjetura educada que el contrato sería el óptimo. El sistema de acuerdos entre los socios sobre significados de cada uno hecha una oferta se refiere como que hace una oferta el sistema .
El par que no ganó el contrato se llama la defensa del . El par que hizo la oferta pasada se divide más lejos: el jugador que primero hizo una oferta en la denominación del contrato final hace el declarante del y su socio hace el maniquí del . por ejemplo, suponen que el oeste es el distribuidor autorizado y era el hacer una oferta:
El juego consiste en trece trucos que cada truco consistir en una tarjeta jugó de cada uno de las cuatro manos. Los as son altos en el puente, seguido por los reyes, las reinas, gatos, 10s, 9s… abajo a 2s, la tarjeta más baja de cada juego. La primera tarjeta jugada en un truco se llama el plomo del, y los jugadores juegan una tarjeta a la derecha alrededor de la tabla. Cualquier tarjeta se puede seleccionar de una mano como el plomo, pero las manos restantes deben seguir el juego (significado, deben jugar una tarjeta en el mismo juego que el plomo), a menos que no tengan no más de tarjeta de ese juego. Si una mano no contiene ninguna tarjeta del juego llevado entonces cualquier tarjeta puede ser jugada. La mano que juega la tarjeta más alta del juego del plomo gana el truco, a menos que las tarjetas jugadas unas de los estén del juego del triunfo del, en este caso la mano que juega la baza más alta gana el truco. La mano que gana juegos de cada truco la tarjeta del plomo del truco siguiente, hasta que se jueguen todas las tarjetas.
El primer plomo, llamado el plomo de la abertura del, es hecho por el defensor a la izquierda del declarante. Después de que se juegue el plomo de la abertura, el maniquí pone su mano cara arriba en la tabla en cuatro columnas, una para cada juego, con la columna del juego del triunfo (si hay uno) a la derecha como miradas simuladas en la tabla. El declarante es responsable de seleccionar tarjetas para jugar de la mano del maniquí y de propia mano alternadamente. Los defensores cada uno eligen las tarjetas para jugar de sus propias manos. El maniquí se permite evitar que el declarante infrinja las reglas pero no debe interferir de otra manera con el juego; por ejemplo, el maniquí puede intentar evitar que el declarante lleve de la mano incorrecta (indicando e. el " usted ganó el truco pasado en dummy") pero no debe comentar respecto a las acciones de los opositores o hacer sugerencias en cuanto a juego. En juegos ocasionales del puente el maniquí no hace a menudo nada, sino que dos veces el maniquí del puente debe jugar a tarjetas de la mano simulada en la instrucción verbal del declarante (eg. " el gato de corazones satisface el partner"). Éste es un método más conveniente y menos más ambiguo de selección de la tarjeta que el declarante que se inclina sobre la tabla y que toca una tarjeta.
El nivel del contrato fijó una blanco específica: en el ejemplo arriba, el declarante debe manejar tomar 10 trucos (el " presunto; book" de 6, más 4 según lo hecho una oferta, con las espadas como triunfos), al hacer el contrato y conseguir una cuenta. El éxito en esta meta es recompensado por los puntos en la fase que anota para el lado del declarante. Si el declarante no puede hacer el contrato, dicen para tener fijado o derrotado el contrato (el declarante tiene ido abajo de ), y son puntos los defensores recompensados para hacer tan.
considera también: Puente que anota el
En el extremo, la meta para cada par es hacer tan alto una cuenta como sea posible. Sin embargo, si se hace el contrato, su nivel es el factor primario que afecta a anotar, algo que el número de trucos admitidos juega: por ejemplo, si el declarante toma los 13 trucos sin los triunfos, todavía hay una diferencia enorme de la cuenta entre los casos del contrato que es 1NT y 7NT. Eso asegura competitividad: incluso si una sociedad sostiene a mayoría de las altas tarjetas y los opositores no tienen ninguÌn interés en hacer una oferta, los todavía animan a hacer una oferta colmo para alcanzar la cuenta mejor, que alternadamente da lugar a menudo a contratos en el borde de la fabricación.
Cuando el declarante hace el contrato, el lado del declarante recibe los puntos para:
cada truco hecho una oferta (20 para los contratos del juego de menor importancia, 30 para el juego importante y notrump unos, con los 10 puntos adicionales para el notrump)
Overtricks (trucos asumidos el control el nivel del contrato)
Primas para el nivel del contrato
Otras primas específicas
Cuando el declarante no puede hacer el contrato, el par de defensa recibe los puntos para los undertricks - el número del de trucos por los cuales el declarante faltó la meta.
Debido a la estructura de primas, ciertos niveles de la oferta tienen significación especial. El nivel más importante es el juego del, que sea cualquier contrato cuyo valor del truco de la oferta sea 100 o más puntos. El nivel del juego varía por el juego, puesto que diversos juegos valen diversas cantidades en anotar. El nivel del juego para el notrump es 3 (9 trucos), el nivel del juego para los corazones o las espadas (juegos importantes del ) son 4 (10 trucos), y el nivel del juego para los clubs o los diamantes (juegos de menor importancia del ) son 5 (11 trucos). Debido a la atracción de la prima del juego, mucho de hacer una oferta gira alrededor de investigar una posibilidad para hacer una oferta un juego makeable. Las altas primas también se conceden para hacer una oferta y hacer el pequeño golpe (nivel 6) y Grand Slam (nivel 7, es decir todos los trucos) del . Los contratos debajo del nivel del juego se llaman los contratos parciales del o los partscores del .
El concepto de la vulnerabilidad del afecta a anotar e introduce una gama más amplia de táctica en hacer una oferta y juego. Cada sociedad se asigna de antemano uno de dos estados: vulnerable o no-vulnerable. Cuando un par es vulnerable, las primas del juego y del golpe son más altas, así como las penas para que la falta haga el contrato. Los métodos para asignar vulnerabilidad diferencian para el puente duplicado (véase el subir a ) y de goma.
Hay dos variaciones importantes en anotar del puente: que anota de goma y el anotar duplicado. Comparten la mayoría de las características, pero diferencian cómo se acumula la cuenta total. En el puente de goma, los puntos para cada par se marcan cualquier " sobre el line" o " debajo del line". Dos veces el puente, todos los puntos se acumula y presenta una sola cuenta, expresada mientras que un número positivo (suma de puntos del truco y de puntos de prima) a los pares que ganan, e implícitamente, como número negativo a los opositores. " Chicago" el puente es una forma de juego amistoso que utilice anotar duplicado, es decir, un sistema consiste en cuatro repartos con diversas vulnerabilidades (si un equipo ha hecho ya el juego), y cada reparto se anota como solo número.
En el puente del duplicado, la misma mano se juega sin cambiar a través de dos o más tablas y los resultados se alinean. Las cuentas resultantes para cada tablero se expresan en los matchpoints del o el punto de partido internacional (IMP) del . Sin importar el contrato real, el competidor (los pares o equipo) con el mejor funcionamiento en cada tablero consigue el número más elevado de los puntos para ese tablero y viceversa. El competidor con el número total más alto de puntos hace el ganador del torneo. Así, incluso con las malas tarjetas, un competidor puede ganar el torneo si ha hecho una oferta mejor y ha jugado mejor que los otros jugadores que jugaron el mismo sistema de tarjetas.
considera también: Leyes duplicado del puente de contrato Las reglas de puente de contrato son estandardizadas por la federación del puente del mundo y publicadas en las leyes del del libro del puente de contrato duplicado . La edición pasada fue publicada en 1997 y consiste en 93 leyes (artículos). Todos las organizaciones que patrocinan del puente duplicado en niveles inferiores deben aplicar estas reglas. Una porción grande de las leyes, aunque, se dedica a ocuparse de varias situaciones irregulares, y mientras que tal él es utilizado sobre todo por los directores del torneo (árbitros) como el libro de consulta.
No se aplican al puente de goma, que tiene su propio sistema de leyes, las leyes del del puente de contrato, publicadas en 1993. De hecho, reglas más simples para ocuparse de irregularidades son aplicadas a menudo por los jugadores ellos mismos o las reglas de la casa son aplicadas en el caucho.
considera también: Historia l puente de contrato Tender un puente sobre es miembro de la familia de los juegos Trampear-que toman y es un desarrollo Whist, que había llegado a ser dominante tal juego que disfrutaba de un siguiente leal por siglos. Según el diccionario del inglés de Oxford, el puente del es la pronunciación inglesa de un juego llamado el Biritch del, que también era conocido como Whist ruso.
El libro sabido más viejo de la regla de Biritch fecha a partir de 1886 y documenta muchos significativos puente-como progresos del whist: el distribuidor autorizado eligió el juego del triunfo, o nominó a su socio para hacer tan; había una llamada de ningunos triunfos (biritch del ); la mano del socio del distribuidor autorizado llegó a ser simulada; los puntos fueron anotados sobre y debajo de la línea; el juego era 3NT, 4H y 5D (aunque 8 aporrean trucos impares y 15 trucos impares de la espada eran necesarios!); la cuenta podía ser doblada y ser redoblada; y había primas del golpe. Este juego, y las variantes de él conocido como el puente del y puente-whist del, llegaron a ser populares en el Estados Unidos y el Reino Unido en los 1890s a pesar de la dominación establecida desde hace mucho tiempo del whist.
En el puente de subasta 1904, (también conocido como puente de subasta real del ), fue convertido donde la oferta de los jugadores en una subasta competitiva decidir al contrato y al declarante. El objeto se convirtió para hacer por lo menos tantos trucos como fueron contratados para y las penas fueron introducidas para que el no poder haga tan.
El juego moderno del puente de contrato era el resultado de innovaciones a anotar del puente de subasta hecho por el Harold Stirling Vanderbilt y otros. El cambio más significativo era que solamente los trucos contratantes para fueron anotados debajo de la línea hacia el juego o una prima del golpe, que dieron lugar a hacer una oferta llegar a ser mucho más desafiadores e interesantes. También nuevo era el concepto de la vulnerabilidad del, haciendo sacrificar para proteger el plomo en un caucho más costoso, y las varias cuentas fueron ajustadas para producir un juego más equilibrado. Vanderbilt precisó sus reglas en 1925, y dentro de algunos años el puente de contrato tenía así que suplantó otras formas del juego que " bridge" llegó a ser sinónimo con el " contrato bridge. y la Australia, la mayor parte de el puente jugado actualmente es el puente duplicado y se juega en los clubs, torneos y en línea. En el Reino Unido, el puente de goma es todavía popular en ambos hogares y clubs, tan bien como el puente duplicado.
El puente es un juego de la habilidad jugado con las tarjetas repartidas aleatoriamente, que le hace también un juego de azar, o más exactamente, de un juego táctico con aleatoriedad incorporada, del conocimiento imperfecto y de la comunicación restricta. El elemento de la ocasión está en el reparto de las tarjetas; en competiciones y clubs el elemento de la ocasión es eliminado en gran parte comparando resultados de pares múltiples en situaciones idénticas. Esto es realizable cuando hay ocho o más jugadores, sentándose en varias tablas, y los repartos de cada tabla se preservan y se pasan a la tabla siguiente, de tal modo que duplica él para que a otros 4 (o más) participantes jueguen. En el final de una sesión, las cuentas para cada reparto se comparan, y la mayoría de los puntos se conceden a los jugadores que hacen el mejor con cada reparto particular. Esto mide habilidad porque están juzgando a cada jugador solamente en su capacidad de hacer una oferta con, y el juego, las mismas tarjetas que otros jugadores.
Esta forma del juego se refiere como puente del duplicado del y se juega en los clubs y los torneos, que pueden recolectar tanto como varios cientos de jugadores. El puente duplicado es un deporte de la mente, y su renombre llegó a ser gradualmente comparable a el del ajedrez, que se compara a menudo con para su complejidad y habilidades mentales requeridas para la competición de alto nivel. Solamente el puente y el ajedrez se reconocen como " sports" de la mente; por el comité olímpico internacional, aunque no fueran encontrados elegibles para el programa olímpico principal .
La premisa básica del puente duplicado había sido utilizada previamente para los fósforos del whist desde el 1857 . Inicialmente, el puente no era probablemente conveniente para la competición duplicado; no era hasta los años 20 que (subasta) tender un puente sobre los torneos llegó a ser popular.
En 1925 cuando el puente de contrato primero desarrollado, torneos del puente llegaba a ser popular, pero las reglas estaban algo en flujo, y varios diversos cuerpos de organización estuvieron implicados en patrocinio del torneo: la liga americana (antes la liga americana del puente del puente de subasta, que cambió su nombre en el 1929 ), la liga americana de Whist, y el Estados Unidos tienden un puente sobre la federación . En el 1935, el primer reconoció oficialmente campeonato del mundo fue sostenido. Por el 1937, sin embargo, la liga americana del puente de contrato había venido a la energía (una unión del ABL y del USBF), y sigue siendo el cuerpo de organización principal para los torneos del puente en Norteamérica. En el 1958, la federación del puente del mundo fue fundada, pues el puente se había convertido en una actividad internacional.
En torneos, " que hace una oferta el quot de las cajas ; se utilizan con frecuencia. Una caja que hace una oferta es una caja de tarjetas, cada cojinete el nombre de una de las llamadas legales en puente. Un jugador que desea hacer una llamada exhibe la tarjeta apropiada de la caja, algo que haciendo una declaración verbal. Esto evita que la información desautorizada sea transportada vía la inflexión de la voz. En acontecimientos nacionales e internacionales superiores, " que hace una oferta el " de las pantallas ; se utilizan. Éstas son las pantallas diagonales que se colocan a través de la tabla, evitando que un jugador vea a su socio durante el juego.
considera también: que hace una oferta el sistema,
la convención (puente)
Mucha de la complejidad en puente se presenta de la dificultad de la llegada un buen contrato final en la subasta. Esto es un problema difícil: los dos jugadores en una sociedad deben intentar comunicar la suficiente información sobre sus manos para llegar un contrato makeable, pero la información que pueden intercambiar es restricto-información se puede el solamente pasar por las llamadas hechas y más adelante por las tarjetas jugadas, no por otros medios; además, el significado acordado de toda la información pasajera debe estar disponible para los opositores.
Puesto que una sociedad que tiene libertad a hacer una oferta gradualmente en el ocio puede intercambiar más información, y una sociedad que puedan interferir con hacer una oferta de sus opositores (o que levanten el nivel que hace una oferta rápido) puede causar las dificultades para sus opositores, haciendo una oferta los sistemas son informativos y estratégicos. Es esta mezcla de intercambio y evaluación de información, la deducción, y las táctica que está en el corazón de hacer una oferta en puente.
Un número de reglas básicas del pulgar en hacer una oferta y juego del puente se resumen como máximas del puente.
Un que hace una oferta el sistema es un sistema de acuerdos de la sociedad en los significados de ofertas: cada jugador evalúa su mano y sus mejores táctica, a la luz de la nueva información, y hace ofertas para dar o para pedir la información de su socio con la meta de la llegada un contrato ideal. El sistema que hace una oferta de una sociedad se compone de un sistema de la base, es modificado y complementado generalmente por las convenciones específicas (arreglos para requisitos particulares opcionales incorporados en el sistema principal para manejar situaciones que hacen una oferta específicas) que pre-se eligen entre los socios antes de jugar. La línea entre una convención bien conocida y una parte de un sistema no es siempre neta: algunos sistemas que hacen una oferta incluyen a convenciones especificadas por abandono. Hacer una oferta sistemas se puede dividir en principalmente sistemas naturales tales como Acol y americano estándar, y principalmente los sistemas artificiales tales como la precisión aporrean .
Las ofertas se consideran generalmente ser el natural o el convencional (artificial). Una oferta natural es una donde la oferta del juego y del nivel esencialmente está pasando el " de la información; Tengo este juego para el you", o en el caso de un " doble; Quiero levantar las estacas pues no pienso que los opositores pueden hacer su contract". Por el contrario, las ofertas hechas una oferta (artificiales) convencionales y/o piden la información por medio de interpretaciones cifradas pre-convenidas, en las cuales algunas ofertas transportan la información o peticiones muy específica cuál no es parte del significado natural de la oferta. Así en respuesta a 4NT, una oferta “natural” de 5 indicaría una preferencia hacia un juego del diamante o un deseo de jugar el contrato en 5 diamantes, mientras que si los socios acuerdan utilizar la convención común del Blackwood, una oferta de 5 en esta situación no dice nada sobre el juego del diamante, pero dice a socio que la mano en la pregunta contiene exactamente un as.
Las convenciones tienen valores en puente debido a la necesidad de pasar la información más allá del simple como o de la aversión de un juego nombrado, y porque el espacio que hace una oferta limitado se puede utilizar más eficientemente tomando las situaciones donde una oferta dada tendrá menos utilidad y donante esa oferta de un significado artificial que transporte una información más útil. Hay un número muy grande de convenciones de quienes los jugadores elijan a menudo. Las convenciones bien conocidas incluyen el Stayman (pedir la demostración de cualquie juego importante de 4 tarjetas en una mano de la abertura 1NT), las transferencias (una petición de Jacoby por la mano débil para que el socio más fuerte haga una oferta y juegue al juego en lugar de otro), y la convención del Blackwood (pedir la información sobre as y reyes en un golpe que hace una oferta la situación).
El del término se apropia de refiere a una oferta táctica de alto nivel por una mano débil, confiando en un juego largo algo que las tarjetas del elevado valor para los trucos. Servicio con derecho preferente de las ofertas un doble propósito-permiten que un jugador indique estén haciendo una oferta en base de un juego largo en una mano de otra manera débil, que es información importante a compartir, y también levanten con eficacia las estacas antes de que una oposición posiblemente fuerte pueda identificar si tienen una buena posibilidad para jugar la mano. Varios sistemas incluyen ofertas en las manos débiles con 6, 7, o aún 8 juegos de la tarjeta en el nivel 2, 3 o aún 4, como se apropian.
En general, una oferta natural del juego indica una tenencia o por lo menos 4 (o más dependiendo del sistema) tarjetas en ese juego como oferta de abertura, o un poco número al apoyar a socio; una oferta natural del NT indica una mano equilibrada.
La mayoría de los sistemas utilizan una cuenta de los altos puntos de la tarjeta como la evaluación básica de la fuerza de una mano, refinando esto por referencia a la forma y a la distribución si es apropiado. Los as se cuentan como 4 puntos, reyes como 3, reinas como 2, y gatos como 1 punto; por lo tanto, la cubierta contiene 40 puntos. Además, la distribución del de las tarjetas en una mano en juegos puede también contribuir a la fuerza de una mano y ser contada mientras que la distribución señala . Una mano mejor que media, conteniendo 12 o 13 puntos, se considera generalmente suficiente al abierto el hacer una oferta, es decir hace la primera oferta en la subasta. Una combinación de dos tales manos (es decir 25 o 26 puntos compartidos entre los socios) es a menudo suficiente para que una sociedad haga una oferta, y haga generalmente, juego en ningunos triunfos (más puede ser necesario para un juego del juego).
En sistemas naturales, la oferta de abertura 1NT refleja generalmente una mano que tenga una forma relativamente equilibrada (generalmente entre 2 y 4 tarjetas en cada juego) y un número limitado de altos puntos de la tarjeta, en alguna parte entre 12 y 18 (normalmente una gama e. 12-14, 15-17 o 16-18 de 3 puntos).
Las ofertas de abertura de 3 o más altos son ofertas con derecho preferente (de la táctica), es decir ofertas hechas con las manos débiles que favorecen especialmente un juego particular, abiertas en un de alto nivel para frustrar la oposición. Una mano de sería un candidato ideal a una oferta de abertura de 3, diseñó hacerla difícil para que el equipo de oposición haga una oferta y encuentre su contrato óptimo incluso si tienen el bulto de los puntos.
Las aberturas en el nivel 2 pueden ser inusualmente fuertes (2NT, natural, y 2C, artificial) o con derecho preferente dependiendo del sistema. Las ofertas inusualmente fuertes comunican un número especialmente elevado de puntos (normalmente 20 o más) o un alto truco que toma potencial (normalmente 8 o más).
Las ofertas de abertura en el un nivel se hacen con las manos que contienen 12/13 punto o más que no son convenientes para uno de preceder hacen una oferta - con algunos sistemas (5 de la tarjeta comandantes estándar e. americanos o) las demostraciones de una abertura del juego importante que una tarjeta 5 se adapta (el tratamiento importante de la tarjeta del 5, en el cual una oferta de abertura de 1 o 1 promete por lo menos 5 tarjetas en ese juego. Esto lleva a algunas ofertas torpes, por ejemplo, cuando un jugador tiene cuatro tarjetas en cada uno comandante, y se fuerza para abrir hacer una oferta con 1 de un juego de menor importancia de 3 tarjetas).
Los dobles se utilizan a veces en hacer una oferta a convenciones. Un doble natural, o del de la pena, es uno usado para intentar ganar el punto extra cuando los defensores se sienten confiados del ajuste (derrota) el contrato. El ejemplo más común de un doble convencional es el doble para llevar de una oferta baja del juego, implicando la ayuda para los juegos unbid y pidiendo que el socio elija uno de ellos.
Haciendo una oferta los sistemas salen de estas ideas básicas en diversos grados. El americano estándar, por ejemplo, es una colección de convenciones diseñadas para alentar la exactitud y la energía de estas ideas básicas, mientras que el club de la precisión es un sistema alto convencional que utiliza la 1 oferta de abertura para las manos fuertes (pero fija el umbral algo más bajo que la mayoría de los otros sistemas) y requiere muchos otros cambios para manejar otras situaciones. Muchos expertos utilizan hoy un sistema llamado el 2/1 juego que fuerza . En el Reino Unido, el Acol es el sistema estándar. Hay también una variedad de técnicas avanzadas usadas para la evaluación de la mano. El más básico es la cuenta del punto del trabajo de Milton, pero esto es aumentada a veces por otras pautas tales como cuenta perdidosa del truco, la ley del total trampea o los puntos del ZAR.
Las convenciones y las variaciones comunes dentro de sistemas naturales incluyen: * cuenta del punto requerida para 1
de la oferta de abertura del NT (~12-14 “débil”, ~16-18 “fuerte” o “intermedio” ~14-16) * si una oferta de abertura de 1 y 1 requiere 4 o 5 tarjetas en el
del juego (los comandantes de la tarjeta del 4 o 5) * si 1 (y a veces 1) es el
natural” o del “sospechoso” “del (también llamado “phony”, significando una mano de la abertura que carece un juego notable del corazón o de la espada) * si las ofertas de abertura en el de dos niveles (particularmente 2 y 2) son “fuertes” (los puntos 20+) o el “ débil” (es decir,, con derecho preferente con un juego de 6 tarjetas). (Nota: una oferta de abertura de 2 se juega generalmente en sistemas naturales como convencional, significando un
excepcionalmente fuerte de la mano) *
del del Blackwood de (la versión original o la tarjeta dominante romana ) * de Stayman de (junto con el Blackwood, descrito como " las dos convenciones más famosas de Bridge".)
* si la sociedad jugará ofertas del 2.as, 2H y (a veces) 2S sobre 1 NT como “ transfiere ”.
del * qué tipos de señal de hacen una oferta 'que la sociedad jugará, eventualmente.
* si la duplicación de un contrato en el nivel 1, 2 y a veces 3 significa una creencia que el contrato de los opositores falle y levante las estacas (doble de la pena del ) o una indicación de la fuerza pero de ninguÌn juego obediente, juntada con una petición que el socio hizo una oferta algo (el doble para llevar ).
* cómo las prácticas que hacen una oferta de la sociedad serán variadas si sus opositores intervienen o compiten.
* que (eventualmente) hace una oferta son que fuerza y requieren una respuesta.
Dentro de juego, también se conviene comúnmente qué sistemas de plomos, de señales y de descartes de la abertura serán jugados: el * el plomo de la abertura significa un acuerdo sobre cómo la primera tarjeta ser jugada será elegida,
* las señales indica cómo las tarjetas jugadas dentro de un juego se eligen que juegan a menudo una tarjeta perceptiblemente alta (o punto bajo) cuando éste no sería estímulo previsto de las señales a continuar jugando el juego, y (o colmo) un desaliento bajo de las señales de la tarjeta y un deseo para que al socio elija alguÌn otro juego. el
* cubierta de los descartes la situación cuando un jugador no puede seguir el juego y por lo tanto no tiene opción libre qué tarjeta a jugar o a lanzar lejos. En tales circunstancias lejos lanzada la tarjeta se puede utilizar para indicar un cierto aspecto de su mano, que él quisiera que su socio supiera alrededor, o un deseo para que un juego específico sea jugado.
Asimismo la oferta de 2H en la secuencia 1NT - 2C - 2.o - 2H entre los socios confirma 4 tarjetas en espadas también: él debe llevar a cabo por lo menos 5 corazones para hacerlo digno de buscar un corazón cabido después de 2.o negando una tarjeta 4 principal, y si él tiene por lo menos 5 corazones, después su oferta de Stayman debe haber sido debido a tener exactamente 4 espadas, el otro comandante (puesto que Stayman no es útil con cualquier cosa excepto un juego importante de 4 tarjetas). Así un socio astuto puede leer mucho más que el significado superficial, en hacer una oferta.
Mucho de hacer una oferta avanzado es acuerdos específicos relacionados con las situaciones muy específicas.
El Terence Reese, autor prolífico de los libros del puente, precisa que hay solamente cuatro maneras de tomar un truco por la fuerza, y dos de éstos son muy fáciles:
que juega una alta tarjeta que ningunos otros pueden batir
trumping la alta tarjeta de un opositor
estableciendo juegos largos (las tarjetas pasadas en un juego tomarán trucos si los opositores no tienen el juego y no pueden trump)
el jugar para que las altas tarjetas de los opositores estén en una posición particular (si su as está a la derecha de su rey, su rey puede poder tomar un truco)
Casi todas las técnicas trampear-que toman en puente se pueden reducir a uno de estos cuatro métodos.
El juego óptimo de las tarjetas puede requerir mucho pensamiento y experiencia, y se complica también para describir en un artículo corto. Sin embargo, algunas ideas básicas de la probabilidad pueden ser consideradas:
Algunas de las probabilidades más importantes tienen que hacer con la posición de altas tarjetas.
la probabilidad que un opositor dado sostiene una tarjeta particular, e. el rey: el 50%
La probabilidad que un opositor dado sostiene dos tarjetas particulares, e. el rey y la reina: el aproximadamente 25%
La probabilidad que un opositor dado sostiene por lo menos una de dos tarjetas particulares, e. el rey o la reina: el aproximadamente 75%
Al desarrollar juegos largos, es importante saber la probabilidad que las tarjetas de los opositores en el juego están divididas uniformemente entre ellos. Hablando en t3erminos generales, si llevan a cabo un número par de tarjetas, son poco probables ser dividido exactamente; si los opositores tienen un número impar en el juego, las tarjetas serán divididas probablemente tan uniformemente como sea posible. Por ejemplo, si el declarante y el maniquí tienen ocho triunfos entre ellos, los triunfos de los opositores probablemente (ocasión del 68%) se dividen (un opositor 3-2 con tres triunfos, el otro con dos) y los triunfos se pueden dibujar en tres redondos. Si el declarante está intentando jugar con un juego del triunfo de siete tarjetas, es más probable que los triunfos excepcionales estén divididos 4-2 (el 48%) que eso que las tarjetas se dividen uniformemente 3-3 entre los opositores (el 36%).
que cuenta la mano (siguiendo la distribución de juegos y de altas tarjetas en las manos de los opositores usar inferencias de hacer una oferta y del juego)
pato
Revocación simulada
Juego lateral
golpe
apretón
principio de la opción restricta
teoría de espacios vacantes
Combinaciones del juego
porcentajes
Juego de la seguridad
; usar la información de la subasta
cuándo llevar los triunfos
señalización
que evita un juego lateral
contando la mano (siguiendo la distribución de juegos y de altas tarjetas en las manos no vistas usar inferencias de hacer una oferta y del juego)
cardado falso
Promoción del triunfo
uppercut
l para la definición de los términos usados en el ejemplo, considera el glosario del puente de contrato. Las tarjetas se reparten como en el diagrama, y el norte es el distribuidor autorizado. Pues ni el norte ni el este tiene suficiente alta fuerza de la tarjeta al abre el hacer una oferta, ambos pasan, negando una mano de la abertura. Del sur, siguiente alternadamente, se abre con la oferta de 1, que denota del oeste razonable Overcalls del del juego del corazón (por lo menos 4 o 5 tarjetas de largo) y por lo menos 12 de los puntos de la tarjeta un alto 'con 1, del norte apoye el juego del socio del con 2, y el este también apoya las espadas con 2. partes movibles del sur un del intento del juego de de 3, de invitación de el socio para hacer una oferta el del juego de de 4 con la buena ayuda del club y los valores totales, y se conforma el norte, teniendo adicional de los valores de en la forma de A, el cuarto triunfo, y la reina del del doubleton de de clubs. El hacer una oferta era:
Hay vario libre y alguno los servidores suscripción-basados disponibles para jugar el puente en el Internet . El OKbridge es el más viejo de los servicios de aún-funcionamiento del puente del Internet; los jugadores de todos los estándares, de principiantes a los campeones del mundo pueden ser encontrados el jugar allí. OKbridge es un club basado suscripción, así que ofrece servicios superiores tales como revisiones de la atención al cliente y de los éticas. Los juegos del CISNE son un competidor más reciente. La base en línea del puente es el club de puente en línea poblado del mundo, pues está libre de jugar a juegos regulares. Los clubs en línea antedichos ofrecen varias características tales como opciones para ganar masterpoints de ACBL, juegan en torneos en línea, compilan listas de amigos, compran software para mejorar habilidades del puente, y ganan el dinero que juega el puente. En base del puente en línea hay también una característica del Vugraph donde los acontecimientos internacionales importantes se demuestran para cualquier persona interesada mirar.
Algunas organizaciones nacionales del puente de contrato ahora ofrecen el juego en línea del puente a sus miembros incluyendo la unión inglesa del puente, la unión holandesa del puente y la federación australiana del puente. MSN y Yahoo! Los juegos tienen varios cuartos de goma en línea del puente. En 2001, la federación del puente del mundo ha publicado una edición especial del libro de derecho adaptado para el Internet y de otras formas electrónicas del juego.
Las ventajas de jugar el puente en línea son:
Opción flexible del
cuándo jugar.
Opción del nivel de formación opuesto.
El sistema de grado del jugador que las tentativas de medir capacidad sin consideración alguna hacia el número de juegos jugaron o el número de años pasó la acumulación Masterpoints .
Pocas restricciones en las cuales las convenciones pueden ser utilizadas.
La información desautorizada no se puede pasar por el tono de la voz o del lenguaje corporal .
Los expedientes detallados se pueden guardar, para ayudar a resolver quejas.
El software previene los juegos y las llamadas que están contra las leyes.
Las desventajas son:
Inhabilidad de decidir sobre hacer una oferta a la convención delante del tiempo, porque los socios son (generalmente) extranjeros.
Un elemento social reducido.
Oportunidades crecientes de engañar vía la comunicación externa.
Los jugadores pueden irse antes de que una mano acabe, o en el medio de una sesión prevista.
Después de que muchos años de poco progreso, en el extremo del puente de la computadora del vigésimo siglo hicieran pasos grandes grandes delanteros. En el 1996, la liga americana del puente de contrato (ACBL) inició el puente oficial de la computadora de los campeonatos del mundo, para ser llevada a cabo anualmente junto con un acontecimiento importante del puente. El primer campeonato del puente de la computadora ocurrió en el 1997 en los campeonatos norteamericanos del puente en el Albuquerque, New México .
Puente fuerte que juega programas tales como Gato (puente 2001, 2002, 2003, 2004, 2006 de la computadora del campeón del mundo) y (puente 2005 y 2007 de la computadora del campeón del mundo) probablemente fila Wbridge5 entre los poco mil pares humanos superiores mundiales. Una serie de artículos publicó en 2005 y 2006 en el holandés IMP del compartimiento del puente describe fósforos entre Gato y siete pares holandeses superiores. Jugaron a un total de 196 tableros. Total, el programa Gato perdió, pero con un pequeño margen (359 contra 385 imps).
considera también:
l glosario del puente de contrato
.
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