El este artículo está sobre la tecnología de la simulación. Para el juego de Alan Ayckbourn, ver la realidad virtual (juego) . Para la serie del gamebook, ver la realidad virtual (gamebooks)
La realidad virtual ( VR ) del es una tecnología que permite que un usuario obre recíprocamente con un ambiente Computer-simulated, sea verdadero o imaginado. La mayoría de los ambientes actuales de la realidad virtual son sobre todo experiencias visuales, exhibidas en una pantalla de ordenador o a través de las exhibiciones estereoscópicas del special o, pero algunas simulaciones incluyen la información sensorial adicional, tal como sonido a través de los altavoces o de los auriculares . Algunos avanzados, sistemas hápticos ahora incluyen la información táctil, conocida generalmente como regeneración de la fuerza, en usos médicos y del juego. Los usuarios pueden obrar recíprocamente con un ambiente virtual o un artefacto virtual (VA) con el uso de los dispositivos de entrada estándar tales como un teclado y ratón, o a través de los dispositivos multimodales tales como un guante atado con alambre, el brazo del auge de Polhemus, y rueda de ardilla omnidireccional . El ambiente simulado puede ser similar al mundo real, por ejemplo, las simulaciones para el piloto o el entrenamiento para el combate, o él pueden diferenciar perceptiblemente de realidad, como en juegos de VR. En la práctica, es actual muy difícil crear una experiencia de la realidad virtual, una deuda en gran parte a las limitaciones técnicas en capacidad de cálculo, una resolución de la imagen y una anchura de banda de alta fidelidad de la comunicación. Sin embargo, se espera que esas limitaciones sean superadas eventual como procesador, la proyección de imagen y las tecnologías de comunicación de datos llegan a ser más de gran alcance y rentables en un cierto plazo.
Fondo
Terminología
La realidad artificial del término, acuñada por el Myron Krueger, ha sido funcionando desde
los años 70 pero el origen de la realidad virtual término es incierto. Se ha acreditado al la mandala, de Judas una novela 1982 de la ciencia ficción por el
Damián Broderick, donde está algo diferente el contexto del uso de ése definido arriba. El uso más temprano citado por el
diccionario del inglés de Oxford está en 1987 un " dado derecho el artículo; Reality" virtual;, solamente el artículo no está sobre tecnología de VR. El
Jaron Lanier del revelador de VR demanda que él acuñó el término. El concepto de realidad virtual fue popularizado en
medios de comunicación por películas tales como buena inspiración y el hombre (y otros del cortacéspedes mencionados abajo), y el auge de la investigación de VR de los años 90 fue motivado en parte por la realidad virtual libro de non-fiction por el Howard Rheingold . El libro sirvió desmistificar el tema, haciéndolo más accesible a los investigadores y a los entusiastas menos técnicos, con un impacto similar a lo que tenía su del libro la comunidad virtual en las líneas de la
investigación de la comunidad virtual estrechamente vinculadas a VR.
Multimedias del : de Wagner a la realidad virtual, corregida por Randall Packer y Ken Jordania y primero publicada en 2001, explora el término y su historia de una perspectiva vanguardista.
Cronología de VR
El Morton Heilig escribió en
los años 50 de un " Experiencia Theatre" eso podía abarcar todos los sentidos de una manera eficaz, así dibujando el espectador dentro de la actividad en pantalla. Él construyó un prototipo de su visión dobló el Sensorama en 1962, junto con cinco cortometrajes que se exhibirán en él mientras que dedicaba los sentidos múltiples (vista, sonido, olor, y tacto). El
Digital de la precedencia que computaba, el Sensorama era un dispositivo mecánico, que según se informa todavía funciona hoy. En 1968, el Ivan Sutherland, con
la ayuda de su Bob Sproull del estudiante, creó qué se considera extensamente ser la primera realidad virtual y el sistema aumentado (AR) de la exhibición montada principal (HMD) de la realidad . Era primitivo ambos en términos de interfaz utilizador y realismo, y el HMD que se usará por el usuario era así que pesado tuvo que ser suspendido del techo, y los gráficos que abarcaban el ambiente virtual
eran cuartos modelo de Wireframe simple. El aspecto
formidable del dispositivo inspiró su nombre, la espada de Damocles . También la persona notable entre el hipermedia anterior y sistemas de la realidad virtual era el mapa de
la película de Aspen, que fue creado en MIT en 1977. El programa era una simulación virtual cruda Aspen,
Colorado en el cual los usuarios podrían vagar las calles en uno de tres modos: verano, invierno, y polígonos. Los primeros dos fueron basados en &mdash de las fotografías; los investigadores fotografiaron realmente cada movimiento posible con la rejilla de la calle de la ciudad en &mdash de ambas estaciones; y
el tercero era un modelo tridimensional básico de la ciudad. A
el final de los '80 el " del término; reality" virtual; fue popularizado por el Jaron Lanier, uno de los pioneros modernos del campo. Lanier había fundado la investigación VPL de la compañía (de " Languages" programado virtual;) en 1985, que desarrolló y construyó algo del " seminal; gloves" del n de los anteojos; sistemas de esa década.
Futuro
Es confuso exactamente donde el futuro de la realidad virtual está dirigiendo. A corto plazo, los gráficos exhibidos en el HMD pronto alcanzarán un punto del realismo cercano. Las capacidades audios se trasladarán a un nuevo reino del sonido tridimensional. Esto refiere a la adición de canales del
sonido sobre y debajo del individuo. El uso de la realidad virtual de esta
tecnología futura estará muy probablemente bajo la forma de auriculares excesivos del oído.
Dentro de límites tecnológicos existentes, la vista y el sonido son los dos sentidos que se prestan mejor a la simulación de la alta calidad. Hay sin embargo tentativas que son hechas actual para simular el olor. El propósito de la investigación actual se liga a un proyecto dirigido tratando el desorden traumático (PTSD) de la tensión del poste en veteranos exponiéndolos a las simulaciones del combate, termina con los olores. Aunque sea visto a menudo en el contexto de la hospitalidad por la cultura popular, éste ilustra el punto que el futuro de VR mucho está atado en terapéutico, entrenando, y dirigir demandas. Dado que el hecho, una inmersión sensorial completa más allá de la regeneración táctil básica, la vista, el sonido, y el olor es poco probables ser una meta en la industria. Vale el mencionar de que la simulación de olores, mientras que puede ser hecha muy realista, requiere la investigación y desarrollo costosa hacer cada olor, y la máquina sí mismo es costosa y especializada, usar las cápsulas específicas para ella. Hasta el momento los olores básicos, y muy fuertes tales como caucho ardiente, cordita, gasolina fumes, y así sucesivamente se han hecho. Algo complejo por ejemplo un producto alimenticio o una flor específica sería prohibitivo costoso (véase industria de la perfumería como ejemplo).
Para dedicar el otro sentido del gusto, el cerebro se debe manipular directo. Esto se trasladaría realidad virtual al reino de la realidad simulada como el " cabeza-plugs" utilizado en la matriz . Aunque no se haya desarrollado ninguna forma de esto seriamente a este punto, Sony ha tomado la primera medida. El el el 7 de abril, el 2005, Sony privatizó con la información para la cual habían archivado y habían recibido una patente para la idea de la emisión no invasor de diversos frecuencias y patrones de ondas ultrasónicas directo en el cerebro de reconstruir los cinco sentidos. Ha habido investigación para demostrar que esto es posible. Sony no ha conducido ninguna pruebas en fecha con todo y no dice que sigue siendo solamente una idea.
Se ha temido de largo que la realidad virtual será la invención pasada de seres humanos, como una vez que las simulaciones llegan a ser más baratas y más extensas, nadie querrá nunca dejar su " perfect" fantasías. Los escritores satíricos, sin embargo, han cabeceado hacia la aversión de los seres humanos a los catéteres y al hambre.
Impacto
Ha estado aumentando interés en el impacto social potencial de nuevas tecnologías, tales como realidad virtual (como puede ser visto en
literatura utópica, dentro de las ciencias sociales, y en cultura popular). Cline, en su libro,
energía del, locura, e inmotalidad: El futuro de la realidad virtual, sostiene que la realidad virtual llevará a un número de cambios importantes en vida humana y actividad. Él sostiene eso:
La realidad virtual será integrada en
vida de cada día y actividad y será utilizada de varias maneras humanas.
Las técnicas serán desarrolladas para influenciar la conducta humana, la
comunicación interpersonal, y la cognición (es decir, genética virtual).
Pues pasamos cada vez más tiempo en
espacio virtual, habrá una “migración gradual al espacio virtual,” dando por resultado cambios importantes en la economía, el worldview, y la cultura.
El diseño de ambientes virtuales se puede utilizar para ampliar
derechos humanos básicos en espacio virtual, de promover la libertad y el bienestar humanos, y de promover estabilidad social mientras que nos trasladamos a partir de una etapa en el desarrollo sociopolítico al siguiente.
El uso de VR en herencia y arqueología tiene potencial enorme en usos del centro del museo y del visitante, pero su uso ha sido templado por la dificultad en la presentación “aprisa de aprender” experiencia en tiempo real a la gente numerosa cualquier hora dada. Muchas reconstrucciones históricas tienden a estar en un formato pre-rendido a una exhibición video compartida, así permitiendo que más
de una persona vea un mundo originado en ordenador, pero limitando la interacción que VR completo puede proporcionar. El primer uso de una presentación de VR en un uso de
la herencia era en 1994 en que una interpretación del visitante del museo proporcionó un “recorrido interactivo” de una reconstrucción 3D del castillo de Dudley en Inglaterra mientras que era en 1550. Esto abarcada de un
laserdisc controlado por ordenador basó el sistema diseñado por el ingeniero basado británico Colin Johnson. Es un pequeño hecho sabido de que uno de los primeros usuarios de la realidad virtual era su reina Elizabeth II de la majestad, cuando ella abrió oficialmente
el centro del visitante en junio de 1994. Los detalles del proyecto original se pueden ver aquí. Viajes virtuales del archivo del castillo de Dudley El sistema ofrecido en una conferencia se sostuvo al lado de
British Museum en noviembre de 1994 y en el papel técnico subsecuente. “Proyección de imagen el ISBN 0861591143 del pasado” - gráficos electrónicos de la proyección de imagen y de
computadora en museos y arqueología -.
Medios de comunicación
Los medios de comunicación han sido gran
abogado y quizás un gran obstáculo a su desarrollo durante los años. Durante la investigación “auge” de el final de los '80 en los años 90 el pronóstico de los
medios de noticias sobre el potencial del &mdash de VR; y sobreexposición potencial en la publicación de las predicciones de cualquier persona que tenían un (independientemente de si esa persona tenía una perspectiva verdadera en la tecnología y sus límites) — aumentó las expectativas de la tecnología tan arriba en cuanto a sea imposible de alcanzar bajo la tecnología entonces o cualquier tecnología hasta la fecha. Los medios de la hospitalidad reforzaron estos conceptos con imágenes futuristas muchas generaciones más allá de capacidades contemporáneas.
Libros de la ficción
Muchos libros y películas de la
ciencia ficción se han imaginado carácteres el ser " atrapado en reality" virtual;. Uno de los primeros trabajos modernos para utilizar esta
idea era nuevo Simulacron-3 de s de Galouye F. Daniel el ', que fue hecho en un teleplay alemán titulado el verdugón Draht (" del ; Mundo en un Wire") en 1973 y en una
película tituló el el décimotercer piso en 1999. Otros libros de la ciencia ficción han promovido la idea de la realidad virtual como parcial, pero no suman, substitución para la miseria de la realidad (en el sentido que un mendigo
en el mundo real puede ser príncipe en VR), o lo han importunado como método para crear los mundos virtuales impresionantes en cuál puede ahora escaparse de la atmósfera tóxica de la tierra. No son conscientes de esto, porque sus mentes existen dentro de una haber compartido, idealizaron el mundo virtual conocido como
tierra ideal, donde crecen, viva, y mueren, nunca sabiendo que el mundo que viven adentro está solamente un sueño. El Stanislaw Lem escribió a principios de
1960 un " de la narración breve; dziwne skrzynie profesora Corcorana" en cuál él presentó a científico, que ideó una realidad virtual totalmente artificial. Entre los seres el
interior atrapado el suyo creó el mundo virtual, allí es también un científico, que también ideó tales máquinas que creaban otro nivel de mundo virtual.
El nuevo Killobyte de Anthony de los embarcaderos sigue la historia de un poli paralizado atrapado en un juego de la realidad virtual por un pirata informático, a que él debe parar para ahorrar a un jugador atrapado compañero con diabetes que sucumbe lentamente al choque de insulina. Esta novela juega con la idea de ambos las aplicaciones terapéuticas positivas potenciales, tales como permitir paralizado para experimentar la ilusión del movimiento mientras que estimula los músculos inusitados, así como los peligros de las realidades virtuales.
Un &mdash corto temprano de la historia de la ciencia ficción; " El Veldt" — sobre todo el " demasiado verdadero; reality" virtual; fue incluido en el de 1951 libros el hombre ilustrado, por el rayo Bradbury y puede ser el primer trabajo ficticio para describir completamente el concepto.
La serie de Otherland de 4 novelas por el Tad Williams . Fijar en el 2070's, demuestra un mundo donde el Internet ha llegado a ser accesible vía realidad virtual y ha llegado a ser tan popular y algo la trivialidad que, con la ayuda de los implantes quirúrgicos, la gente pueda conectar directo en este ambiente del futuro VR. La serie sigue el cuento de un grupo de personas que, mientras que investiga a niños que atacan de una enfermedad misteriosa mientras que en VR, encuentra que ellos mismos atrapado en un sistema de la realidad virtual de detalle fantástico y la sofisticación desemejante de cualquie el mundo se ha imaginado nunca.
Otros trabajos ficticios populares que utilizan el concepto de realidad virtual incluyen el Guillermo Gibson 'el Neuromancer que definió el concepto de Cyberspace, el desplome del de s de la nieve de s de Stephenson Neal ', en el cual él hizo referencia extensa al " del término; avatar" para describir de s de Rucker a su representación en un mundo virtual, y Rudy 'el pirata informático y las hormigas, en quienes el rugbi de Jerzy del programador utiliza VR para el diseño y la prueba de la robusteza.
Otro uso de VR está en el " adolescente del libro; La realidad Bug" por D.J MacHale, donde los habitantes de un territorio se atrapan en un mundo virtual, que era perfecto pero ahora es llenado de sus pesadillas peores.
Borde de Alexander Besher: Una novela de la realidad virtual es similar al Otherland, no obstante también demuestra a el decaimiento urbano que la obsesión con VR ha causado, y los efectos devastadores a la economía que causa después de millones importantes de las hojas de un desplome de usuarios en una coma y de algunos muertos.
Quizás el ejemplo más temprano de la realidad virtual en la televisión es un " del cuento por entregas del doctor Who ; el " mortal del asesino ;. Esta historia, primera difusión en 1976, introdujo una realidad originada en ordenador dream-like conocida como
la matriz (ninguna relación al &mdash de la película; ver abajo). La serie de televisión americana del primer
comandante para mostrar realidad virtual era Star Trek del : La generación siguiente . Ella ofreció el
Holodeck, una facilidad de la realidad virtual en los starships, que permitieron a sus usuarios reconstruir y experimentar cualquier cosa quisieron. Una diferencia de la tecnología actual de la realidad virtual, sin embargo, era los replicators de ese, los hologramas de los campos de fuerza y los transportadores fueron utilizados para reconstruir y para poner
realmente objetos en el holodeck, algo que confiando solamente en la ilusión de objetos físicos, como se hace hoy.
En el Japón y el Hong Kong, la primera serie del Anime para utilizar la idea de la realidad virtual era guerrero video Laserion (1984).
Una serie del anime conocida como mentido: El cuento por entregas experimenta incluyó un mundo de la realidad virtual conocido como " El Wired" eso coexistió eventual con el mundo real.
Acanalar el Gamesmaster (de 4 &ndash 1992; 1998) también utilizó un receptor de cabeza de VR en su " extremidades y cheats" segmento.
El Cyberzone (1993) del de la BBC 2 era el primer " verdadero; reality" virtual; demostración de juego. Fue presentada por el Craig Charles .
Cantantes starring de Lori VR.5 ZORRO 1995) (y David McCallum, usado qué apareció para ser errores en tecnología como parte del misterio en curso de la demostración.
En 2002, la serie 4 de serie televisiva adolescente golpeada de la ciencia ficción de Nueva Zelandia, la tribu ofreció la llegada de una nueva tribu a la ciudad, el Technos. Ella intentó ganar energía introduciendo realidad virtual a la ciudad. Las tribus se lucharían en el mundo virtual en un " game" diseñado por el líder del Techno, espolón. Sin embargo, los efectos de VR en la gente dieron vuelta repugnante cuando comenzaron a luchar en el mundo real también, después de que demasiado uso la hiciera incapaz de decir la diferencia entre cuál eran verdadero y cuál era virtual.
En 2005, el Globo TV del brasilen@o ofrece una demostración donde los cascos de VR son utilizados por la audiencia de asistencia en una simulación del espacio llamada Conquista de Titã del, difundida para más de 20 millones de espectadores semanales.
¡En la versión del anime Yu-Soldado-Oh!, un episodio de tres partes ve a héroes el entrar en de un mundo virtual basado en los monstruos del duelo del juego, donde los jugadores deben utilizar sus tarjetas para trabajar su manera con una serie de desafíos historia-basados, incluyendo monstruos simulados. Más adelante, otro arco del anime-solamente fuerza a héroes a entrar en otro mundo virtual, similar en concepto pero con un diverso sistema de reglas. En ambos arcos, confinan a los cuerpos de los seres humanos que entran en el mundo virtual a las vainas especiales para la duración de su estancia allí.
La licencia popular de las multimedias .hack se basa en un " irónico doblado virtual MMORPG de la realidad; el " del mundo ;
El código animated francés Lyoko de la serie se basa alrededor del mundo virtual Lyoko y el Internet del, el mundo virtual es alcanzado por los exploradores grandes que utilizan un proceso atómico que analice los átomos de la persona adentro, los numere y reconstruya una encarnación en el Lyoko del .
Películas
El
1982 del de la película de Steven Lisberger TRON era el primer cuadro de corriente de Hollywood para explorar la idea. un año más tarde, sería ampliado más completamente en la buena inspiración de
madera de la película de Natalie . Probablemente la película más famosa para popularizar el tema fue hecha más recientemente por los
hermanos de Wachowski en 1999's la matriz . el la matriz era significativo en que presentó realidad virtual y realidad como a menudo traslapándose, y a veces indistinguible. Memoria del total y EXistenZ del de la película de s de Cronenberg David 'se ocupó del peligro de la confusión entre la realidad y la realidad virtual en
Cyberspace de los juegos de ordenador se convirtió algo que la mayoría de las películas entendían mal totalmente, según lo considerado en el hombre del cortacéspedes. También, el enano rojo de la comedia británico del utilizó en varios episodios la idea que la vida (o por lo menos la vida vista en la demostración)
es un juego de la realidad virtual. Esta idea también fue utilizada en los cabritos del espía tridimensionales: Juego sobre . Otra película que tiene un tema extraño es Brainscan del, donde está ser el punto del juego un asesino virtual. Una perspectiva más artística y más filosófica en el tema se puede considerar en el Avalon . Una de las películas del Fi del non-Sci que utiliza VR pues un conductor de la historia es el acceso 1994's, starring el Michael Douglas y basado en el
libro de Michael Crichton del mismo nombre. Un receptor de cabeza de VR se utiliza como dispositivo de
navegación para un sistema clasificador de la computadora del prototipo. Hay también una película a partir del 1995 llamada " " del virtuosismo ; con el Denzel Washington y el
Russell Crowe que se ocuparon de la creación de un asesino en serie, usado para entrenar al personal de la aplicación de ley, que escapa su realidad virtual en el mundo real.
Vídeos musicales
El
vídeo muy largo para " de s 1993 de Aerosmith venda rock duro 'solo; que sorprende el " de ; realidad virtual representada, yendo en cuanto a demostrar a dos personas jovenes que participan en realidad virtual simultáneamente de sus ordenadores personales separado (mientras que no saber el otro era también el participar en él) en cuál dedican los dos a una sesión tórrida del makeout, cielo-zambullirse, y emprender un viaje de la motocicleta junto.
Juegos
En 1991, la virtualidad de la compañía (original industrias de W, retituladas más adelante) autorizó el Amiga 3000 para el uso en sus máquinas de VR y lanzó un
sistema del juego de VR llamado el 1000CS.
Esto era una plataforma immersive de pie de HMD con una palanca de mando seguida 3D. El sistema ofreció varios juegos de VR incluyendo la pesadilla dactila (tirar-em-para arriba),
búsqueda (aventura y fantasía), héroe (rompecabezas) de VR, tipos (tirar-em-para arriba) del de la leyenda del del de la rejilla del . El sistema de visualización personal de los vidrios de la realidad virtual I del es un visera y un receptor de cabeza de los
auriculares que es compatible con cualquier entrada de video incluyendo la difusión 3D, y un usable con la mayoría de los sistemas del juego ( Nintendo, PlayStation, etc. El juego de Ninja del color del mundo 3D de la realidad virtual del viene con las correas del visera y del
tobillo y de muñeca del receptor de cabeza que detectan los sacadores y los retrocesos del jugador. El juego sin hilos del tenis de la realidad virtual TV del viene con una raqueta de tenis del juguete que detecte el
oscilación del jugador, mientras que el boxeo sin hilos de la realidad virtual del TV incluye los guantes de boxeo con los cuales el jugador usa y jabs. Vendieron al
muchacho virtual de Nintendo por solamente un año, 1995. Bob Ladrach trajo a
el caballero virtual en las arcadas principales del parque temático en 1994. El desgaste del juego de la realidad virtual de
Interactor de la aureola es un pecho y un arnés trasero a través de los cuales el jugador puede sentir sacadores, explosiones, retrocesos, uppercuts, slam-dunks, desplomes, y bodyblows. Trabaja con la génesis de Sega y el Nintendo estupendo .
En el Mage del : El juego de actuación de papeles de la ascensión, la tradición del mage de los adeptos virtuales se presenta como los creador verdaderos de VR. El último objetivo de los adeptos es trasladarse a la realidad virtual, desechando sus cuerpos físicos a favor virtuales mejoradas.hack del se centra en un juego video de la realidad virtual. Esto demuestra el lado potencialmente peligroso de la realidad virtual, demostrando los efectos nocivos sobre salud humana y virus posibles, incluyendo un estado comatoso que algunos jugadores asuman. Bases sólidas del engranaje del metal pesadamente en uso de VR, como parte del diagrama, o dirigir simplemente a los jugadores a través de sesiones de formación. En corazones del reino II, el Roxas del carácter vive en una ciudad crepuscular virtual hasta que él se combine con el Sora . En el choque del sistema, el jugador tiene implantes el hacer de él capaz de entrar en una clase de Cyberspace. Su consecuencia, choque 2 del sistema también ofrece algunos niveles de menor importancia de VR.
Debido al renombre cada vez mayor de juegos masivo multijugadores y de la ficción simulada de la realidad, algunos miembros de la comunidad de MMOG jocosamente han comparado vida real a los mecánicos de MMORPG.
Bella arte
El Em de David era el primer
artista fino para crear los mundos virtuales navegables en los años 70. Sus primeras obras fueron hechas en las unidades centrales en el III, el JPL y la tecnología de la caloría. El Jeffrey Shaw exploró el
potencial de VR en bellas arte con las primeras obras como la ciudad legible (1989), museo virtual (1991), becerro de oro (1994) del del del . El
carbón de leña canadiense Davies del artista creó el immersive Osmose (1995) de los pedazos del arte de VR y el Ephémère (1998). el contenido metafórico de s de Benayoun Mauricio ', filosófico o político introducido trabajo, combinando VR, red, generación y
los agentes inteligentes, en trabajos como es dios plano (1994), el túnel debajo del atlántico (1995), piel (1997) del mundo del . Otros artistas pioneros que trabajaban en VR han incluido el Rita Addison, el
Rebecca Allen, el Perry Hoberman, el Jacki Morie, y el laurel de Brenda.
Comercialización
Un
efecto secundario de la imagen elegante que se ha cultivado para la realidad virtual en los medios es que la publicidad y la mercancía se han asociado a VR durante los años para aprovecharse del zumbido. Esto se ve a menudo en relaciones del producto con las características de los cruz-medios, especialmente licencias del juego, con diversos grados de éxito. El guante de la energía NES de Mattel a partir de
los años 80 era un ejemplo temprano así como la U-Fuerza y más adelante, el activador de Sega. Los lazos de comercialización entre VR y los juegos video no son ser inesperados, dado que mucho del progreso en los
gráficos de computadora 3D y el desarrollo virtual del ambiente (sellos tradicionales de VR) ha sido conducido por la industria del juego durante la década pasada.
Los anuncios de televisión que ofrecían VR también se han hecho para otros productos, sin embargo, por ejemplo el " de Nike; Andre" virtual; en 1997, ofreciendo a un adolescente que juega tenis usar anteojos y el sistema de los guantes contra un Andre originado en ordenador Agassi.
Mientras que su uso todavía no es extenso, la realidad virtual está encontrando su manera en el entrenamiento de los profesionales del cuidado médico. El uso se extiende de la
instrucción de la anatomía (ejemplo) a la simulación de la cirugía (ejemplo). Los Congresos Anuales se llevan a
cabo para examinar la última investigación de utilizar realidad virtual en los campos médicos.
Aplicaciones terapéuticas
El uso primario de VR en un papel terapéutico es su uso a las varias formas de terapia de la exposición, extendiéndose de tratamientos de la
fobia, a más nuevos acercamientos a tratar el PTSD . Una simulación muy básica de VR con
los modelos simples de la vista y de los sonidos se ha demostrado para ser inestimable en el tratamiento de la fobia (los ejemplos notables serían los varios Zoophobias y la acrofobia ) como paso entre la terapia básica de la exposición tal como el uso del simulacra y la exposición verdadera. Un uso mucho más reciente está
siendo pilotado por la marina americana Del para utilizar una simulación mucho más compleja para sumergir a veteranos (específicamente de Iraq) que sufren de PTSD en simulaciones de los ajustes urbanos del combate. Mientras que esto suena antiintuitivo, la terapia de la charla ha limitado las ventajas para la gente con PTSD, que ahora es pensado por muchos para ser un resultado de cambios al
sistema límbico particularmente, o un cambio sistémico en respuesta de la tensión. Mucho como en el tratamiento de la fobia, la exposición al tema del trauma o el
miedo parece llevar a la desensibilización, y a una reducción significativa en síntomas. Una cierta información sobre esto se puede encontrar en este artículo de '' Businessweek '' así como esta oficina del artículo naval de la investigación.
Propiedades inmobiliarias
El sector de las propiedades inmobiliarias ha utilizado el " del término; reality" virtual; para los Web site que ofrecen las imágenes panorámicas ataron en un espectador tal como jugador de
QuickTime en quien el espectador puede girar para ver todo el 360 grados de la imagen.
La realidad virtual puede servir al nuevo diseño de producto, ayudando como herramienta ancilar para dirigir en procesos de fabricación, el prototipo del nuevo producto y la simulación . Entre otros ejemplos, podemos también cotizar la
automatización de diseño electrónica, el cad, el análisis de elemento finito, y la fabricación con ayuda de ordenador . El uso de la estereolitografía y de la impresión 3D demuestra cómo el modelado de los gráficos de computadora se puede utilizar para crear las partes físicas de objetos verdaderos usados en el naval, el aeroespacial y la industria del automovil . Más allá de modelar piezas de la asamblea,
las técnicas de los gráficos de computadora 3D se utilizan actual en la investigación y desarrollo de los aparatos médicos para las terapias innovadoras, los tratamientos, la supervisión paciente, y la diagnosis temprana de enfermedades complejas.
Puesta en práctica
Para desarrollar un ambiente virtual en tiempo real, una biblioteca de los gráficos de computadora se puede utilizar como recurso encajado juntado con un
lenguaje de programación común, tal como C++, Perl, Java y pitón . Algo de la
biblioteca más popular / API /lengua de los gráficos de computadora es OpenGL, el Java3D y VRML, y su uso será influenciado directo por las demandas de sistema en términos de funcionamiento, propósito del programa, y plataforma de hardware. El uso Multithreading puede también acelerar el
funcionamiento 3D y permitir el racimo que computa con interactividad multiusos .
Desafíos
La realidad virtual se ha criticado pesadamente para ser un método ineficaz para navegar la información no-geográfica. Actualmente, la idea computacional ubicuo es muy popular en
diseño del interfaz utilizador, y esto se puede ver como reacción contra VR y sus problemas. En realidad, estas dos clases de interfaces tienen metas total diversas y son complementarias. La meta de la
computación ubicua es traer la computadora en el mundo del usuario, algo que el usuario a ir dentro de la computadora. La tendencia actual en VR es realmente combinar los dos interfaces utilizador para crear una experiencia completamente immersive e integrada. Ver la realidad simulada para una
discusión de qué pudo tener que ser considerado si una tecnología sin defectos de la realidad virtual era posible. Otro obstáculo es los dolores de cabeza debido a la tensión de ojo, causada por los receptores de cabeza de VR. El RSI puede también resultar del uso repetido de los guantes del microteléfono.
Pioneros y personas notables
Ver también
.
ZenithicList of Turkic groups