Un revelador del juego video del es un revelador (un negocio o un particular) del software que crea los juegos video que revelador de A puede especializarse en cierto sistema del juego video, tal como el PlayStation de Sony 3, el Xbox de Microsoft 360, el Wii de Nintendo, o puede convertirse para una variedad de sistemas, incluyendo los ordenadores personales

Algunos reveladores también se especializan en ciertos tipos de juegos, tales como RPGs o FPSs un ejemplo cuyo ser Cuadrado-Enix que se asocia principalmente al género del RPG . Un cierto foco en el que vira juegos de hacia el lado de babor a partir de un sistema a otro. Un cierto foco en traducir juegos a partir de una lengua a otra, especialmente japonés al inglés. Un inusual pocos hace otras clases de trabajo del desarrollo de programas además de juegos.

La mayoría de los editores del juego video tal como Electronic Arts, Activision, y Sony, mantienen estudios del desarrollo, pero llaman estas compañías generalmente " publishers" y no " developers", como de publicación es la actividad primaria de estas compañías.

El exterior de editores, allí está bien sobre 1.000 compañías de desarrollo del juego video hoy. Muchos son minúsculos 1 - o 2 operaciones de la persona que crean los juegos de destello para la tela, o los juegos para los teléfonos celulares otros son compañías grandes con los estudios en localizaciones múltiples, con centenares de empleados. En general, los reveladores son compañías privado llevadas a cabo; muy pocos reveladores de no-publicación han sido solamente nunca compañías público negociadas.

Tipos de reveladores

Caída de los reveladores del juego video en una de tres categorías principales: reveladores de tercera persona, reveladores internos, y las independientes más pequeñas . Los reveladores emplean generalmente a personal de los ingenieros sanos de los artistas de los diseñadores del juego de los programadores, de los productores y de los probadores, aunque algunos de estos papeles pueden ser externalizados . Confusamente, una persona individual en de estos papeles puede ser referida como " developer" del juego video;.

Históricamente, el método preferred del desarrollo ha cambiado de puesto varias veces. Los juegos originales de la arcada y de la consola de los años 70 y el principios de los 80 fueron desarrollados en el local por los fabricantes tales como Atari y Williams, con cada juego usar un solo programador. Mientras tanto, el mercado del ordenador personal atrajo a programadores del aficionado a los hobbys que carecieron los recursos para publicar sus propios juegos, que llevaron a las primeras relaciones del revelador-editor. Aunque el más tempranos de estos reveladores fueran con eficacia independientes, la venta directo a los almacenajes informáticos, industria tiende hacia juegos más grandes, más costosos y contratos de publicación más grandes para la venta al por menor nacional y global animaron el desarrollo de un de tercera persona fuerte. Por los años 90, el desarrollo independiente casi había desaparecido del sentido de la industria, con una excepción rara en el software de la identificación. En el mid-2000s, sin embargo, las independientes han visto una renovación de la atención de la industria, sobre todo debido a las preocupaciones por el alcance y el coste de forma aplastante de los juegos que los editores al por menor importantes ahora exigen. Algunos reveladores están respondiendo a estas presiones o dejando el mercado de publicación al por menor enteramente, o aerodinamizando su proceso con un nuevo énfasis en la externalización del bulto de su trabajo, como estudios de la película hacer mucho.

Reveladores de tercera persona

¡ Los reveladores de tercera persona son invitados generalmente por un editor del juego video para desarrollar un título para uno o más sistemas. El editor y el revelador tienen mucha de opinión en cuanto a el diseño y el contenido del juego. Generalmente sin embargo, los deseos del editor trump el revelador, pues el editor está pagando el revelador para crear el juego.

El arreglo del negocio entre el revelador y el editor es gobernado por un contrato, que especifica una lista de los jalones previstos para ser entregado, por ejemplo, cada cuatro a ocho semanas. Recibiendo jalones actualizados, el editor puede verificar que el trabajo está progresando rápidamente bastante para cumplir el plazo del editor, y dar la dirección al revelador si el juego está resultando con excepción de según lo esperado de cierta manera. Cuando se termina y se acepta cada jalón, el editor paga a revelador un avance en los derechos . El revelador utiliza este dinero para financiar su nómina de pago y para financiar de otra manera sus operaciones.

Los reveladores acertados pueden mantener a varios equipos que trabajan en diversos juegos para diversos editores. Generalmente sin embargo, los reveladores de tercera persona tienden a ser pequeños, y abarcado de un equipo solo, unido.

El desarrollo de tercera persona del juego es un negocio volátil, pues los pequeños reveladores pueden ser enteramente dependientes en el dinero a partir de un editor. Un solo juego cancelado puede ser mortal a un pequeño revelador. Debido a esto, muchas de las compañías de desarrollo más pequeñas duran solamente algunos años o a veces solamente algunos meses. La lucha continua para conseguir el pago para los jalones y para alinearse el contrato siguiente del juego es una distracción persistente a la gerencia de cada revelador del juego.

Un " común y deseable; salir el strategy" para el juego video extremadamente acertado un revelador es vender a la compañía a un editor, y convertirse en así revelador interno.

Los equipos de desarrollo internos tienden a tener más libertad en cuanto a el diseño y el contenido de un juego, comparados a los reveladores los equipos de tercera persona. La parte de la razón de esto es ésa puesto que los reveladores son empleados del editor, sus intereses se alinea tan exactamente con las del editor como es posible. El editor puede por lo tanto pasar mucho menos esfuerzo cerciorándose de que las decisiones del revelador no enriquecen el revelador en el último costo del editor.

Los editores más grandes han adquirido estos últimos años varios reveladores de tercera persona. Mientras que estos equipos de desarrollo ahora son técnico " en-house" continúan a menudo funcionando de una manera autónoma, de cada uno con su propia cultura y de prácticas del trabajo. Por ejemplo: Activision adquirió el cuervo (1997), el Neversoft (1999), el Z-Axis (2001), el Treyarch (2001), el Luxoflux (2002), el Shaba (2002), la sala (2003) del infinito y las visiones delegadas (2005). Todos estos reveladores continúan funcionando mucho como hicieron antes de la adquisición, con las diferencias primarias estando en exclusividad y los detalles financieros.

La historia ha demostrado que los editores tienden a ser perdón de sus propios equipos de desarrollo que pasan presupuesto y plazos que falta que los reveladores de tercera persona.

Conocen a un equipo de desarrollo interno que trabaja para un fabricante de hardware de la consola también como revelador del Primero-partido. Conocen a una compañía que se ata de cerca a un fabricante de la consola (o de vez en cuando a un editor) como revelador del Segundo-partido. Algo confusamente refieren a los editores ellos mismos a veces como reveladores de tercera persona en el contexto de sus relaciones con los fabricantes de la consola (Sony, Microsoft y Nintendo). Esta distinción particular de primero, segundos y de tercera persona reveladores no aplica generalmente a los juegos de la PC el desarrollo.

Reveladores independientes

Las independientes son los pequeños analistas de programas informáticos que no se poseen cerca u obligado a un solo editor.

Algunos de estos reveladores uno mismo-publican sus juegos, confiando en el Internet y la boca a boca para la publicidad. Sin los presupuestos de comercialización enormes de los editores de corriente, sus productos nunca consiguen tanto reconocimiento o aclamación popular como las de editores más grandes. Sin embargo, están libres de explorar temas y estilos experimentales de gameplay en las cuales los editores de corriente no arriesgarían su dinero.

Con el advenimiento de la distribución digital de juegos baratos en las consolas actuales del juego, está llegando a ser posible ahora que los reveladores independientes hagan repartos directos con los fabricantes de la consola para conseguir la distribución amplia para sus juegos, tales como tirador diario, un juego transferible PS3 creado enteramente por una sola persona. Otros reveladores independientes crean el software del juego para un número de editores del juego video en las varias plataformas del juego. Este modelo ha estado estos últimos años en la declinación, con los editores más grandes tales como Electronic Arts y Activision que daban vuelta cada vez más a los estudios internos, los reveladores independientes generalmente anteriores que han adquirido para la mayoría de sus necesidades del desarrollo.

Calidad de vida

El desarrollo del juego video se realiza generalmente en un entorno empresarial extremadamente ocasional. Las camisetas y las sandalias son traje común del trabajo. Las horas del trabajo son generalmente flexibles; muchos reveladores comienzan el día del trabajo en el 10:00, aunque los empleados trabajan generalmente por lo menos 40 horas completas a la semana. Pagan los empleados bastante bien qué parece a los forasteros del ser trabajo ligero. Muchos reveladores tienen cierta clase de plan de la participación en los beneficios para recompensar a sus empleados.

Muchos encuentran este tipo de ambiente para ser rewarding y agradables, profesional y personalmente. Sin embargo, la industria también se sabe para requerir a horas de trabajo generalmente altas de sus empleados, a veces en un nivel considerado como insostenible y destructivo.

Debe ser observado que además de estar dentro de la industria del software, el desarrollo del juego está también dentro de la industria de la hospitalidad, y la mayoría de los sectores de la industria del ocio (tales como películas y televisión ) se saben generalmente para requerir horas de trabajo y el esmero largos de sus empleados. Las recompensas creativas de industrias del ocio en general atraen un trabajo más potencial a la industria que algunos otras, creando un mercado laboral competitivo dentro de la industria y así requiriendo un de alto nivel del funcionamiento de los que deseen seguir siendo competitivos como empleados. Sin embargo, incluso dado esto, muchos sienten que las condiciones de trabajo actuales en la industria están causando la deterioración significativa de la calidad de vida de sus empleados, y dentro de comunidades de la industria (tales como el IGDA ) hay una cantidad cada vez mayor de discusión sobre el problema. Los factores tales como “tiempo del crujido”, descrito más abajo, tienden a aumentar la sobrecarga.

Tiempo del crujido

La mayoría de los reveladores del juego video son notorios para overworking a sus empleados. " " del tiempo del crujido; es el punto en el cual no va a alcanzar todo necesario para terminar el jalón el tiempo, significando que el editor no pagará el revelador hasta que el jalón se termine de hecho; y puesto que la mayoría de las compañías de desarrollo son tales pequeñas operaciones, esto presenta un riesgo verdadero que la compañía no podrá pagar a sus empleados el tiempo. Amenazas peores ocurren cuando llega a ser evidente que el equipo no podrá enviar el juego, en conjunto, el tiempo.

Una respuesta de la gerencia extremadamente común a esto es invocar el " time" del crujido;, dictando 60 - a semana de 80 horas con el trabajo durante los fines de semana, con la esperanza de que el equipo pueda alcanzar. La complejidad del flujo de trabajo en la creación del juego video hace muy difícil manejar los horario del equipo, significando que es un proyecto inusual que no sorprende a sus encargados con resbalamiento en un cierto punto.

Polémico, los empleados en los Estados Unidos no son paga pagada en horas extras al crujir, como todos los reveladores mantienen a empleados a sueldo. Clasifican como exento, que no se pagan rápidamente por hora, y se clasifican a los empleados a sueldo como " professionals". Por lo tanto, la mayoría de las leyes estatales en paga de tiempo suplementario no se aplican. Una excepción notable es California en donde los analistas de programas informáticos son protegidos específicamente haciendo cumplir un salario cada hora mínimo (para cada hora trabajada) que se considerará exento. En fecha 2006, este salario mínimo se resuelve alrededor al USD $99K/yr, si se asume que una semana de 40 horas.

La atención al crujido vino algo de una cabeza en 2004 en que una entrada del blog tituló el " ea_spouse", un manifiesto de clases, fue publicado. Pasamano contra la crueldad del tiempo del crujido, fue fijado por el Erin Hoffman, el prometido then- del revelador Leander de Electronic Arts precipitado (precipitado y Hoffman han ensamblado desde entonces un estudio independiente del desarrollo, 1ras producciones practicables, y han fundado un Web site orientado hacia la discusión del entorno de desarrollo a nivel industrial, Gamewatch del juego). Hoffman dijo que su vida era destruida indirectamente por la política del trabajo de la compañía. Esto llevó a mucho de discusión en la industria, pero sin ningunos cambios visibles hasta el marzo de 2005, cuando Electronic Arts interno anunció que planeaba ampliar paga de tiempo suplementario a algunos de sus empleados no no actual elegibles.

Sigue habiendo el problema subyacente de la previsión pobre. Los reveladores del juego, especialmente los más nuevos, tienen una reputación para permitir que exceso del entusiasmo para que un proyecto elimine sensatez, con realidad en cuanto a la cantidad de trabajo inmensa que se ha adquirido la determinación adentro después de que el horario comercial se haya decidido ya.

Ver también

Lista de los reveladores independientes del juego
La industria del juego video practica

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