El Rolemaster es un juego de actuación de papeles publicado por las empresas de corona del hierro . Rolemaster ha venido en cuatro ediciones separadas. La edición 3rd, primero publicada en 1995, también se conoce como el " Estándar System" de Rolemaster; (o RMSS para el cortocircuito). Desde 1999, la edición de la corriente se llama " Fantasía Roleplaying" de Rolemaster; (o RMFRP) y diferencia de RMSS solamente cosméticamente, y en su organización.

Mecánicos básicos del juego

Rolemaster utiliza un sistema de los dados del porcentaje y emplea ambas clases (llamadas " Professions" en Rolemaster) y los niveles para describir capacidades y el adelanto del carácter.

La resolución de la tarea es directa: los jugadores ruedan dados del porcentaje, aplican modificantes relevantes, y miran el resultado para arriba en la carta apropiada para determinar los resultados de las acciones del carácter. Allí las varias cartas disponibles aumentar el realismo de los resultados, pero la mayor parte de éstas son opcionales, y de muchos rodillos se pueden hacer en un número relativamente pequeño de tablas a menos que el grupo desee de otra manera.

El combate es semejantemente intuitivo. Cada carácter tiene una prima ofensiva (OB), que considera su adeptness físico natural, habilidad del arma, y otros factores, y una prima defensiva (DB), que considera agilidad natural, el uso de protectores y el " Defense" suprarrenal;, la capacidad de artistas marciales de evitar soplos aparentemente sin esfuerzo. Además los varios modificantes para la posición, las heridas, y otros factores están presentes.

Un dado combativo del porcentaje de los rodillos que ataca, agrega su OB al total, agrega modificantes, y resta el DB del defensor. El total entonces se aplica a una tabla para el arma del atacante. El total del ataque cruz-se pone en un índice con el tipo de armadura (eventualmente) usado por el defensor y el resultado será un número de golpes de la conmoción cerebral repartidos, que entonces se restan del total corriente del defensor. Si se reparten los suficientes golpes, el defensor puede ir inconsciente, pero la muerte resulta raramente puramente de daño del golpe de la conmoción cerebral.

Además de golpes de la conmoción cerebral, sin embargo, un golpe crítico se puede repartir por el resultado en la tabla del arma. Éstos son descritos por el tipo (raya vertical, agolpamiento, puntura, etc.) y por la severidad (generalmente A a E, con E siendo el más severo). Golpes críticos (o simplemente " crits"), puede infligir golpes adicionales de la conmoción cerebral, sangrar (restado de golpes de la conmoción cerebral al principio de cada uno el nuevo redondo), los huesos rotos, la pérdida de miembros o de extremidades, el daño del órgano interno y la muerte absoluta. Si se inflige un crit, un segundo rodillo se hace en la tabla crítica apropiada.

Así, desemejante, por ejemplo, los Dungeon y los dragones, Rolemaster describen heridas no sólo en el número de puntos del daño repartidos (que entonces se resten de una piscina abstracta de “puntos golpeados "), pero con los detalles específicos de lesión infligida. La muerte ocurre, para los carácteres del jugador y los adversarios Gamemaster-controlados, sobre todo con este daño crítico, y no con la pérdida de puntos golpeados. Además, lesiones específicas llevan con ellos las penas de lesión, que inhiben otras acciones de parte de la parte herida, y la pérdida de conmoción cerebral golpea (que representen salud total), puede traer penas alrededor de similares.

También, será observado que la resolución de la huelga en Rolemaster requiere uno, o a lo más dos, muere los rodillos, sin los modificantes adicionales hechos al segundo rodillo (crítico), excepto en ciertas circunstancias cuando las capacidades especiales específicas están en juego. Además, el defecto común precisó en sistemas de punto puros del golpe (tales como D&D), donde las funciones combativas de la lucha en la capacidad completa hasta el punto él o ella cae a inconsciente o a muertos, no existe en Rolemaster.

Casi todo el morir los rodillos en Rolemaster son “ampliable”, significando eso si es un resultado arriba bastante (o bajo bastante), usted ruedan otra vez y agregan (o restar) el nuevo rodillo al resultado original - y esto puede suceder las épocas múltiples, así que en teoría, no hay límite superior a como de bien (o mal) uno puede rodar. Esto significa que un Halfling tiene una ocasión, no obstante slight, para poner un duende en el suelo con una huelga de la daga bien situado (y afortunada).

Sin embargo, el hecho que sus opositores también luchan usar estas mismas reglas puede hacer Rolemaster un juego muy mortal para las PC y NPCs; un tiro afortunado puede dejar a Joe-Bob el muchacho ignorante del fregadero matar el Thargad poderoso, Orc Warmaster del norte, con un cuchillo de cocina; y Angar el fuerte, combatiente 30th-level en placa llena con una amplia gama de las habilidades del combate, puede morir a una lucha afortunada del kobold con una botella quebrada.

Los ventiladores del sistema mantienen que éste agrega mucho de realismo no presente en muchos otros juegos de la fantasía, y reflejan el deadliness verdadero de una huelga bien situado de un arma, incluso pequeña tal como una daga. La muerte de las armas naturales (tales como un puño o dientes y garras de un animal) puede suceder sino ser muy rara contra combatientes acorazados. Los carácteres Unarmored pueden sufrir muy bien heridas serias cuando mauled por los animales, pero éste permite otra vez confrontaciones más creíbles que en otros juegos de la fantasía, donde la amenaza presentó por un " unfantastic" la bestia tal como un lobo, un oso de grisáceo, o un tigre se considera mínima.

Porque el acercamiento de Rolemaster para combatir favores un guerrero que sea armado correctamente y acorazado, un carácter pobre-se equipe que (al igual que típicamente el caso con los carácteres nuevo-generados) es decididamente vulnerable. Tales carácteres pueden tener un rato resistente el prevalecer contra incluso opositores bastante mundanos. Esto puede probar la frustración para los nuevos jugadores, y ha dado lugar a cuentos hiperbólicos de housecats reduciendo a héroes jovenes prometedores en su prima.

Rolemaster a veces burlón se llama “Chartmaster” o “Rulemonster” para dependiendo de las tablas y las cartas numerosas para las acciones del juego de la generación y de la resolución de carácter, y para su arsenal extenso percibido de reglas que cubren cada situación posible. Éste es el eje de la contención entre los ventiladores del juego y los críticos. Mientras que Rolemaster ofrece de hecho muchas reglas y tablas, mucho de este contenido es terminantemente suplemental. El intento está para que el gamemaster escoja la herramienta derecha para la situación correcta, algo que un " todo-y--cocina-sink" acercamiento. El gancho aquí es que algunos gamemasters llevan el 3ultimo acercamiento el corazón. Práctico o no, porque ellos las intrincaciones de las reglas y la imprevisión de consultar una tabla en cada vuelta es qué hace Rolemaster único y entrañable.

Un GM que desea limitar una campaña tabla-orientada previamente algo detallada puede también funcionar en la discusión algo elaborada con los jugadores que sacan todas las paradas en situaciones críticas para ahorrar las pieles de sus carácteres. Un GM sazonado por lo tanto limitará típicamente las reglas algo brutal al principio de su carrera juego-que domina para ahorrar apuro más adelante. Después de todos, más “sofisticación” se puede introducir siempre más tarde en el juego.

Creación y desarrollo del carácter

Rolemaster es un sistema basado en la aptitud en el cual no se emplea ningunas restricciones absolutas en la selección de la habilidad. Todas las capacidades del carácter (lucha, cautela, uso del encanto, etc.) se manejan en última instancia a través del sistema de la habilidad. La profesión de un carácter representa no un sistema rígido de capacidades disponibles para el carácter, sino algo un sistema de habilidades naturales en áreas numerosas. Estas habilidades se reflejan en los costes expendidos para comprar las habilidades ellos mismos.

Los carácteres de Rolemaster tienen diez cualidades, llamadas " stats", que representan sus capacidades naturales en las áreas tales como fuerza física, memoria, autodisciplina, agilidad, y así sucesivamente. Los métodos al azar y punto-basados para determinar totales del stat existen, pero el resultado final será un número en una escala del porcentaje (1-100), que entonces se utiliza para determinar la prima de la habilidad del carácter en las acciones que emplean ese stat.

En la creación del carácter, y como los carácteres avanzan en niveles, los puntos del desarrollo se asignan, y se pueden utilizar para comprar habilidades. En RMSS y RFRP, pueden también estar pasados en los paquetes de entrenamiento, que representan un paquete específico de habilidades, de equipo y de contactos ganados con el entrenamiento. Éstos son opcionales, y pueden ser no hechos caso si el jugador prefiere diseñar su carácter enteramente de la tierra para arriba.

Las habilidades se compran en filas; cuanto más filas que un carácter tiene en una habilidad, más él puede en las acciones cubrió por esa habilidad. El número de filas es multiplicado por un dependiente del número del sistema en el número total de filas que el carácter tiene, después agregado a la prima para el stats relevante. El número final es la prima de la habilidad del carácter, que es el número agregado realmente a los dados cuando se intentan las acciones.

Según lo observado arriba, no hay restricciones absolutas en las cuales los miembros de las habilidades de cualquier profesión pueden comprar. Si un combatiente quiere aprender algunos encantos, él puede, pero en un coste que pueda inhibir su maestría de armas.

Historia de Rolemaster

Durante los años, una gran cantidad de productos se han puesto en evidencia para Rolemaster y puede ser algo confuso imaginar que de éstos fueron puestos hacia fuera para qué versión del juego y qué libros son necesarios jugar realmente.

Ha habido cuatro versiones del juego producido, que entran en dos grupos importantes. La primera edición y la segunda edición Rolemaster pertenecen al primer grupo, generalmente apenas designado RM2. Había entonces una revisión bastante importante al juego cuando la tercera versión, sistema estándar de Rolemaster fue lanzada (RMSS). Esto entonces fue reorganizada y revisada muy ligeramente en la cuarta versión, Roleplaying de la fantasía de Rolemaster (RMFRP). RMSS y RFRP abarcan a segundo grupo. Las listas con imágenes de la cubierta de todos los productos para las varias versiones de Rolemaster se pueden encontrar aquí.

Los productos dentro de un grupo tienden a ser el casi 100% compatible con otros productos en el mismo grupo. La compatibilidad entre los grupos es también alta, pero problemática, especialmente en el caso del arsenal extenso de RM2 de las reglas opcionales, algunas cuyo no trabajará simplemente en RMSS o RFRP sin la modificación. Muchas de opciones de RM2 fueron agregadas como parte de la base de RMSS/RFRP en diversas formas.

Ediciones de Rolemaster primer y segundo

Edición de Rolemaster del término la primera (RM1) se utiliza generalmente para referir a los productos lanzados entre el an o 80 y 1982, incluyendo las versiones originales de la ley de los brazos, de la ley de la garra, de la ley del encanto, de la ley del carácter y de la ley de la campaña. Éstos estaban disponibles inicialmente como libros individuales, y más adelante como volúmenes combinados (la ley del carácter y la ley de la campaña y arma ley y la ley de la garra fue combinada virtualmente inalterada en los solos libros), y en sistemas encajonados.

El concepto original era producir una serie de suplementos modulares que se podrían utilizar para substituir las porciones de juegos de roleplaying existentes (particularmente los Dungeon y los dragones avanzados, pero también incluyendo otros juegos contemporáneos tales como RuneQuest, que estaba más cercano a Rolemaster en muchos aspectos que AD&D eran). Sin embargo, con la publicación de la ley del carácter, el sistema completo de Rolemaster llegó a ser capaz de colocarse en sus los propios como sistema distinto del juego.

En 1984 la información en los libros fue ampliada y revisado y algunos de los libros fueron combinados y el material en ellos cambió. Un sistema encajonado inicial fue puesto en evidencia en 1984 que se asemejaron a la ley anterior del encanto y arman el sistema encajonado ley de la ley/de la garra pero contuvo una nueva ley del encanto, una ley de los brazos combinados/la garra y la ley existente del carácter, tan bien como el módulo del ajuste de la campaña de la MUR de Vog.

Un nuevo sistema encajonado fue lanzado que contenía pronto después de eso la ley de los brazos combinados/la ley de la garra, la ley actualizada del encanto y el libro combinado de la ley del carácter/de ley de la campaña, tan bien como el Cloudlords de Tanara, un ajuste detallado y el suplemento de la aventura que introdujeron el ajuste original de Loremaster del HIELO, que se convertiría más adelante en el mundo más sofisticado de la sombra.

Varios libros adicionales fueron publicados a partir la 1985 a 1988, incluyendo los compañeros 1 de Rolemaster, 2, y 3 y las primeras criaturas y tesoros reservan. El comienzo oficial de la serie de Rolemaster de la segunda edición vino con un sistema encajonado (el " supuesto; Spine" rojo; el sistema) que contiene las ediciones reajustadas de la ley de los brazos y de la ley de la garra, deletrea ley, y ley del carácter y la ley de la campaña, toda con las cubiertas rojo-confinadas.

Técnico, los productos lanzados entre 1984 y 1988 son también productos de Rolemaster de la primera edición, pero las diferencias reales entre RM1 y RM2 eran leves (limitado a una modificación de menor importancia a la secuencia del combate, a un cierto cambio del material, y a un reacondicionamiento gráfico importante), y pocas (eventualmente) ediciones de la compatibilidad se presentaron nunca.

Esto significa que, en lenguaje común, el " del término; Rolemaster en segundo lugar Edition" (RM2) es de uso frecuente referir todo publicado a partir la 1984 a 1994. Particularmente, el compañero de Rolemaster II incluyó la lista de la habilidad y las descripciones sección y las tablas completas del coste del punto del desarrollo del amo así como varias profesiones que a menudo se consideran las características de distinción de la edición de Rolemaster segundo.

Los suplementos adicionales numerosos fueron producidos para la segunda edición, incluyendo " numbered" Compañeros 4-7, la alquimia, el Oriental, usuarios del encanto y compañeros elementales de los brazos, y dos volúmenes adicionales de las criaturas y de los tesoros.

Mucho de este material, y el material que fue publicado bajo la égida de la primera edición, tomó la forma de reglas opcionales y variables (algunas cuyo, como el sistema grandemente ampliado de la habilidad de compañero de Rolemaster II, fue adoptado extensamente), y nuevas profesiones y listas del encanto. Dado esto, muchos miraron RM2 como juego de herramientas para equipar y desarrollar lo suyo juego. Algunas variantes incluso substituyeron secciones enteras distintivo del " Rolemaster" reglas, tales como el sistema del combate, con sistemas más tradicionales más cercano a la línea establecida por los Dungeon y los dragones avanzados.

El discusión todavía persiste encima si este acercamiento del juego de herramientas era el activo más grande de RM2 o una debilidad terrible. Hizo en última instancia para un sistema muy flexible con un arsenal extenso de opciones, pero podría sufrir fácilmente de problemas del balance del juego si los sistemas de reglas particulares fueron utilizados juntas, puesto que poco esfuerzo fue hecho para balancear diversas variantes cara a cara, y el arrastramiento de la energía en las profesiones y las listas posteriores del encanto estaba mucho en evidencia.

Sistema del estándar de Rolemaster

En 1995 el juego fue mejorado y re-lanzó como sistema estándar de Rolemaster (RMSS). Los cambios más grandes estaban a la generación de carácter, particularmente en el número de habilidades disponibles y las primas de la manera para las habilidades eran calculadas. Las habilidades ahora fueron agrupadas en categorías de habilidades similares y uno podría comprar a filas por separado en la categoría y la habilidad real. También la secuencia del combate fue revisada otra vez, y algunos de los detalles de spellcasting fueron cambiados. La manera que las listas del encanto eran doctas fue reacondicionada totalmente y la mayor parte de las listas del encanto fueron ajustadas y reequilibradas. El método real de atacar y de juzgar daño no cambió mucho, y no había mucho más que cambios cosméticos al stats para las criaturas y los monstruos.

Como la mayoría de los cambios, opiniones encendido si los cambios estaban para el mejor o no variar extensamente; algunos ventiladores tuvieron gusto realmente de los cambios, mientras que otros eran poco impresionados y elegidos para pegarse con el RM2 más familiar. En general las objeciones de los jugadores RM2 tenían más a hacer con la sensación que Rolemaster no necesitó un reacondicionamiento tan radical, y la tristeza sobre el hecho de que RM2 iba no más a ser apoyado como tal.

Roleplaying de la fantasía de Rolemaster

En 1999 el juego experimentó una reestructuración leve cuando el Roleplaying de la fantasía de Rolemaster (RFRP) fue lanzado, pero éste era sobre todo un cambio del material con muy pocos cambios a las reglas ellos mismos. Una comparación detallada de los sistemas de RMSS y de RMFRP puede ser encontrada: aquí

El Roleplaying de la fantasía de Rolemaster es la edición actual de las reglas de Rolemaster, y es bien-apoyado así y más fácil para que los nuevos jugadores interesados cojan y prueben. Un cambio positivo realizado en RFRP era un solo libro de la base, conteniendo una versión desnuda del juego completo, de modo que solamente un libro fuera necesario para el juego. La ley de los brazos del agrega ataque adicional y las tablas críticas, mientras que la ley del carácter del agrega las razas adicionales, las profesiones, las habilidades y el talento y el sistema completos del defecto.

RFRP ha infringido la más vieja ley single-volume del encanto en tres libros separados, de esencia, de la canalización y del Mentalism, que se amplía que el reino de la energía con profesiones y encanto adicionales enumera, y ampliando cada lista del encanto al 50. Todo este material era previamente RMSS inferior disponible como parte de la ley single-volume del encanto y de las reglas del estándar de Rolemaster.

Hay otros suplementos también, pero la mayor parte de ellas estructura sobre el material presentado en los libros enumerados. Por ejemplo el compañero de canalización, que introduce una nueva profesión llamada el sacerdote y agrega un passel de nuevas reglas. Otro suplemento es fuego e hielo del : El compañero elemental . Este libro contiene todos lo que usted necesita saber para agregar elementalism a Rolemaster.

Ver también

Spacemaster
papel de la Medio-tierra que juega
Mundo de la sombra
Juego de actuación de papeles

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  • Zenithic
  • Rolemaster
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