el Rollerball del es un juego video producido por el HAL Laboratory, Inc. en el 1988 para el sistema de la hospitalidad de Nintendo cuatro años después de su lanzamiento inicial en el MSX . Se diseña para ser jugado por un a cuatro jugadores, alternadamente. Es una emulación de una máquina del billar automático, aunque tenga un segundo, modo two-player.

La máquina de billar automático rendida en el Rollerball se abarca de cuatro pantallas, que, por la proporción, estarían alrededor mientras dos tablas estándar del billar automático si era una tabla verdadera. Los gráficos en dos de las cuatro pantallas se basan en los varios aspectos del horizonte de New York City . La pantalla superior (de aquí en adelante llamada la pantalla de la prima del ) demuestra simplemente algunas nubes y un dirigible no rígido. La segunda pantalla (la pantalla principal del ) demuestra la tapa del Empire State, mientras que la tercera pantalla ( intermedio) demuestra el horizonte más bajo y la estatua de la libertad . ( final) la pantalla más baja demuestra solamente un contexto azul, representando el océano.

Gameplay

Pantalla principal

En el modo principal, cada jugador lanza la bola directo en la pantalla principal. A la tapa está un pequeño lazo la RANURA marcada del ; si el jugador envía la bola a través de este lazo, una exhibición de la máquina tragaperras en el centro de la pantalla completa un ciclo, con las varias penas o recompensas dadas cuando aparece uno de los tres símbolos (una berenjena, un par de cerezas, o una campana) tres veces. El centro del lazo de la RANURA está abierto, permitiendo que el jugador entre en la pantalla de la prima.

Hay pares de agujeros del contragolpe en la derecha de la parte superior de la pantalla principal, con un tope en proximidad la superior. El más bajo tirará la bola derecho para arriba, confiando en la curvatura de la pared para dirigirla en el agujero superior si el jugador es afortunado. Si la bola cae en el agujero superior, una de dos cosas puede suceder. Si la ranura del contragolpe en la pantalla de la prima es vacía, la bola será transferida a esa ranura y otra bola será lanzada al émbolo para incorporar el juego. Si la ranura del contragolpe se llena ya, la bola se relanza del agujero más bajo.

Pantalla intermedia

Cuando en la pantalla intermedia, la manera más viable de vuelta a la pantalla principal está al lado de un agujero del contragolpe en el superior izquierdo de la pantalla. Enciende inicialmente hasta la pantalla principal cuando está entrada, pero cambia direcciones cada vez que se utiliza. Si el jugador consigue tres cerezas en la ranura de la pantalla principal, este agujero tirará siempre la bola ascendente. Si no, hay algunas ocasiones de anotar en esta pantalla, pero no es un lugar deseable para tener la bola.

Hay tres sistemas de tres blancos de la gota, y un sistema de tres ranuras. Cuando el juego comienza, una luz (con el A de la letra) se enciende sobre la primera ranura, y un sistema de tres blancos de la gota se elige y se marca con una luz verde que destella. Además, una cuenta de la prima en esta pantalla comienza en 3. La realización de un sistema de blancos de la gota aumenta esta cuenta de la prima; el envío de la bola a través de una ranura cuando se enciende su luz (una puede mover la luz moviendo de un tirón las aletas) agrega la cuenta actual a la cuenta del jugador.

Bajar la pantalla

La pantalla más baja, sin embargo, es el menos lugar deseable a ser. La bola se puede solamente oficialmente escurrir esta pantalla. Sin embargo, algunas opciones están todavía disponibles para el jugador:

el aparato en el lado izquierdo de la pantalla actúa como clase de máquina tragaperras para proporcionar primas. El botón en el lado más bajo del aparato lo permite, el hilandero cambia la prima indicada, y el sensor que destella (mientras está destellando cuando la bola pasa sobre ella) concederá a jugador la prima indicada.
Una aleta derecha más pequeña se sienta cerca de un agujero del contragolpe en la derecha de la parte superior de la pantalla. Si está permitido con la recepción de tres cerezas en la pantalla principal o de la prima del agujero de la salida del aparato más bajo de la prima de la pantalla, este agujero envía la bola de nuevo al émbolo que se relanzará, sin pena perdida de la bola.
Una ranura del contragolpe a la izquierda del complejo izquierdo de la aleta se puede abrir la misma manera que el agujero de la salida, al igual que un tapón entre las dos aletas. El contragolpe puede también ser abierto encendiendo las ranuras del ABC en el medio de la pantalla.
Un golpe bien-apuntado de la aleta izquierda puede enviar la bola con seguridad nuevamente dentro de la pantalla intermedia.

Pantalla de la prima

Mientras que en la pantalla de la prima, el jugador debe tirar la bola sobre cada uno de siete sensores, con las letras en el " de la frase; " ALTÍSIMO; escrito en ellas, en una orden al azar pero forzada. (Es decir, el jugador debe tirar la bola sobre la letra que destella para encenderla y para activarla; el paso sobre no-destellar o letras ya activadas no tiene ningún efecto.) Después de que se haga esto y la bola se coloca en el agujero del contragolpe en la tapa de la pantalla, las letras dan vuelta en los topes que se deben golpear las épocas numerosas de quitar y de comenzar el juego de la prima otra vez. Con éxito el acabado de esta prima da a jugador a la gran cantidad de puntos, así como una bola adicional (terminada la primera vez) o un aumento del multiplicador de la prima (cualquie otra terminación).

Dos sistemas de cuatro blancos, similares a la gota apuntan, están en las esquinas superiores de la pantalla de la prima. Cuando todos activados, las blancos superiores izquierdo, etiquetadas " LEVANTAR el SAVER", colocar un tapón en el boquete entre la pared izquierda y el aparato izquierdo de la aleta. Las blancos correctas superiores, etiquetadas " ABRIR el GATE", abrir una ranura del contragolpe en la esquina correcta más baja. La fijación de una bola en la ranura del contragolpe enviará la bola en juego como parte de un acontecimiento del multiball de la dos-bola cuando se permite el juego de la prima. Si se abre la ranura cuando una bola es ya bloqueada, la bola bloqueada golpeará la bola con el pie que entra nuevamente dentro de juego.

Perder una bola

Si la bola pasa las aletas en la pantalla más baja, de cualquier lado o entre las aletas, se drena y se calcula la prima de la fin-de-bola. Una cuenta de la prima actual se guarda durante gameplay y se demuestra en la pantalla más baja; esta prima comienza en 1.000 puntos y se aumenta de intervalos de 1.000 puntos durante juego. Sobre el drenaje de la bola, la prima se cuenta abajo a 0 puntos y se agrega a la cuenta del jugador; para representar cualquier aumento en el multiplicador de la prima, esta cuenta se repite. El multiplicador de la prima puede ser aumentado acabando el juego de la prima más de una vez, o recibiendo tres cerezas o tres campanas en la máquina tragaperras de la pantalla principal.

El juego termina después de que se drenen tres bolas (además de cuaesquiera bolas adicionales de la pantalla de la prima); una cuenta final típica puede ser alrededor 300.000 puntos permite los créditos después de que se drene la bola final.

Juego de fósforo

El modo alterno es un juego two-player llamado el juego de fósforo del . En este modo, una tabla mucho más pequeña, solamente una pantalla alta, casas un número de botones y cambian que bajar la cuenta del jugador en ese lado por varias cantidades. Cuatro sensores en el medio de la tabla cambiarán las cuentas de los dos jugadores siempre que todos se enciendan. Una máquina tragaperras es hecha girar por los botones en las paredes externas, y su prima es decretada golpeando el botón en la pared superior. El primer jugador para perder todos sus puntos pierde.

Dos animales en el medio del área de cada jugador demuestran una emoción, del éxtasis a la tristeza, con indiferencia neutral, dependiendo de la cuenta de ese jugador y del margen de la cuenta entre los dos jugadores. En la versión japonesa, el animal del jugador izquierdo es un elefante, y el jugador adecuado es una jirafa . En la versión inglesa, la jirafa fue cambiada a un burro, probable en referencia al los Partidos políticos Republicanos los E.

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