¡

es un software japonés del juego video multinacional y la compañía de desarrollo del hardware, y un ordenador personal anterior y el fabricante de la consola. La compañía ha tenido éxito con las arcadas y las consolas caseras, pero en el el 2001 del 24 de enero, Sega dejó formalmente el negocio de la consola del consumidor y comenzó a concentrar en el desarrollo de programas para las plataformas múltiples. Las oficinas principales de Sega, así como las oficinas principales de su división doméstica, Sega Corporation (Japón), están situadas en el Ota, Tokio, Japón . División europea de Sega, Sega Europe Ltd., se establece jefatura en el área de Chiswick Londres . La división norteamericana de Sega, Sega de America Inc. (antes Sega de America Dreamcast, Inc.), se establece jefatura en el San Francisco, California ; moviéndose allí desde el Redwood City, California en 1999. Hasta 2000, el nombre corporativo oficial de Sega era empresas Ltd.

Historia

Los orígenes y la entrada en el juego video ponen (1940-1988)

A James Humpert fundó a Sega en 1940 como juegos estándar (juegos posteriores del servicio del ) en el Honolulu, Hawaii, Martin Bromely, Irving Bromberg, y para proporcionar las diversiones de fichas para los mecánicos americanos en bases militares. Bromely sugirió que el movimiento de la compañía al Tokio, al Japón en 1951 y en mayo de 1952 al " Mes del GA del rvice del SE de Japan" fue colocado.

En 1954, otro hombre de negocios americano, David Rosen, cayó en amor con Tokio y estableció su propia compañía, Rosen Enterprises, Inc., en Japón para exportar arte. Cuando la compañía importó cabinas inmediatas de fichas de la foto, tropezó en una sorpresa golpeada: Las cabinas eran muy populares en Japón. El negocio resonaba, y las empresas de Rosen ampliadas importando juegos electromecánicos de fichas. Las empresas de Rosen y los juegos del servicio se combinaron en 1965 para hacer las empresas de Sega. Dentro de un año, la nueva compañía lanzó un juego del submarino-simulador llamado el periscopio del que llegó a ser romper-golpeó por todo el mundo.

En 1969, el Gulf+Western Sega comprada, y Rosen fueron permitidos seguir siendo el CEO de la división de Sega. Bajo dirección de Rosen, Sega continuó creciendo y prosperando.

En las arcadas del juego de video, conocían a Sega para producir el Frogger del y crear el Zaxxon del .

Los réditos de Sega golpearían $214 millones antes de 1982 y en 1983, Sega lanzaría su primera consola del juego video, el SG-1000, el juego video de la primera arcada 3D, el SubRoc-3D del, que utilizó un espectador especial del periscopio para entregar imágenes individuales a cada ojo, y la primera acción-basó el juego de arcada de Laserdisc, correa de Astron.

En el mismo año, el desplome americano del juego video golpeó a Sega difícilmente. El dinero de Hemorrhaging, Gulf+Western vendió los activos de los E. de Sega al famoso Bally Manufacturing Corporation del fabricante del billar automático. Los activos japoneses de Sega fueron comprados para $38 millones por un grupo de inversionistas llevados por Rosen y Hayao Nakayama, hombre de negocios japonés que poseyó a compañía de la distribución que había sido adquirida por Rosen en 1979. Nakayama sintió bien al nuevo CEO de Sega, y Rosen se convirtió en jefe de su subsidiario en los Estados Unidos.

En 1984, el conglomerado japonés CSK del dólar multibillonario compró a Sega, retitulada le a Sega Enterprises Ltd., establecido jefatura le en Japón, y dos años más tarde, las partes de su acción eran negociadas en la bolsa de acción de Tokio . El amigo de David Rosen, Isao Okawa, el presidente de CSK, hizo presidente de Sega.

En 1986, establecieron a Sega de América para aprovecharse del mercado renaciente del juego video en los Estados Unidos.

Sega también lanzaría el sistema principal de Sega y el primer juego de Alex Kidd, que serían la mascota de SEGA hasta 1991 en que el acústico el erizo asumió el control. Mientras que el sistema principal era técnico superior al NES, no pudo capturar la cuota de mercado en Norteamérica debido a las estrategias alto agresivas de Nintendo y a la comercialización ineficaz de Tonka. Sin embargo, dominó los mercados europeos y brasileños hasta que Sega continuara el sistema en 1996.

Sega como fabricante importante de la consola (1989-2001)

Impulsión/génesis mega de Sega

Con la introducción de la impulsión mega de Sega (conocido como génesis de Sega del en Norteamérica), y llevar el ímpetu a la 2da generación de juegos, Sega de América, llevada por Tom Kilanski, puso en marcha una campaña anti- de Nintendo con lemas tales como " La génesis hace qué Nintendon't." Cuando el Nintendo lanzó su sistema estupendo de la hospitalidad de Nintendo, en 1991, Sega cambió su lema al " Recepción al level" siguiente;.

En 1991, batir Nintendo al sacador de Nintendo estupendo próximo, Sega re-se calificó con un nuevos juego y mascota, acústico el erizo . Con su actitud y estilo hip, un cierto " lo consideraba; cooler" que el Mario, mascota de Nintendo. Este cambio llevó a un éxito más amplio para la impulsión mega y propulsaría eventual a Sega hasta el 65% del mercado en Norteamérica. Simultáneamente, después de que el retardo mucho anterior, Sega lanzara el moderado acertado Sega CD como característica adicionada, teniendo en cuenta el almacenaje adicional en los juegos debido a su formato del CD-ROM, dando a reveladores la capacidad de hacer más de largo, sofisticó más los juegos, el más popular cuyo era propio CD acústico de Sega.

En 1992, Sega perdió la caja del espaldarazo de Sega v., que implicó el software independiente producido para la consola mega de la impulsión/de la génesis de Sega que copió una pequeña cantidad del código de Sega. El veredicto fijó un precedente que los derechos reservados no extienden al contenido no-expresivo en el software que es requerido por otro sistema estar presente para que ese sistema funcione con el software. El caso en la pregunta proviene la naturaleza del mercado del juego video de la consola. Las compañías del hardware venden a menudo sus sistemas en o debajo del coste, y confían en otros corrientes de ingresos tales como en este caso, autorización del juego. Sega intentaba al " trabar el out" las compañías del juego de hacer juegos mega de la impulsión/de la génesis a menos que pagaran a Sega un honorario (algo su competición han hecho en el pasado.) Su estrategia era hacer que el hardware rechaza cualquier cartucho que no incluyera una marca registrada de Sega. Si una compañía no autorizada incluyó esta marca registrada en su juego, Sega podría demandar a la compañía para la infracción de marca registrada. Aunque Sega perdió este pleito, todos los sistemas posteriores de Sega parecían incorporar un requisito de hardware similar. También digno de nota era el lanzamiento del Virtua acertado que competía con en las arcadas y en la génesis, entre los primeros juegos 3D en el mercado, tan bien como el lanzamiento de acústico el erizo 2, el juego más acertado Sega hecha nunca.

Éxitos de la arcada

El lanzamiento 1993 del combatiente de Virtua era muy frecuente como uno de los logros más grandes de la historia de Sega. Utilizando su gabinete más nuevo de la arcada, el Sega modela 1, manejaron crear los gráficos y gameplay que eran, cuando, revolucionario, haciendo un éxito crítico masivo. El juego era una rotura violenta golpeada con los consumidores, frezando cuatro consecuencias directas, varios efectos acertados, así como el género de la lucha 3D. Es uno de los juegos video en la exhibición en el Smithsonian.

Sega siguió ese éxito en 1994 con el Daytona los E., un juego igualmente impresionante que era el primer para conectar los gabinetes de la arcada juntos para el uso multijugador. El éxito de Daytona los E. estaría sin par en la historia de las arcadas, convirtiéndose en el juego más provechoso lanzado nunca en ese medio. Otros golpes notables del año serían poli de Virtua de Yu Suzuki, arcada de Star Wars y acústicos el erizo 3 y los nudillos.

A pesar de sus avances masivos en las arcadas, la parte de Sega del mercado interior cayó a plomo antes de 1994 a el 35% después de los títulos dominantes lanzados Nintendo de la licencia para el sistema estupendo de la hospitalidad de Nintendo tal como país de Kong del burro, Fox de la estrella, y Metroid estupendo del, junto con un cambio interno en foco lejos de la génesis a Saturno próximo de Sega y el lanzamiento Sega 32X, que nunca alcanzó éxito comercial a la luz de la atención de Sega en el Saturno próximo. También en 1994, Sega lanzó el canal de Sega, un servicio del juego de la suscripción entregado por las empresas del cable locales afiliadas con el cable de Tiempo-Warner o TCI a través de los cuales los suscriptores recibieron un adaptador especial del cartucho que conectó con la conexión de cable. En su pico, la Sega acanala tenía aproximadamente 250.

Sega Saturno

En 1995, Sega lanzó el Sega Saturno en el mercado americano con el combatiente de Virtua que utilizó un procesador de 32 pedacitos y precedió el PlayStation y el Nintendo 64 . Sin embargo, las ventas pobres en el oeste (mercados tradicionales incluyendo de la ciudadela en Europa) llevaron a la consola que era abandonada en el plazo de tres años. Irónico, era único éxito de Sega en su país de orígen de Japón, en donde manejó vender más que el Playstation bien en 1996, y derrotó a fondo Nintendo 64. La biblioteca de Saturno fue empleada pesadamente puertos de la arcada, tales como dos de la tapa del Saturno que vendía juegos; El combatiente 2 de Virtua y el Sega reúnen, y platformers, tales como noches de s del equipo acústico las 'en los sueños… y los guardabosques ardientes . Otros títulos notables incluyen varios títulos exclusivos al mercado japonés, como el Silvergun radiante y Sakura Taisen, los tiradores del carril, tales como Dragoon de Panzer y la casa del muerto y de algunos RPGs bien regaurded; Saga del Dragoon de Panzer, Grandia, y fuerza brillante 3 .

En 1997, Sega entró en una fusión de breve duración con el Bandai . Sin embargo fue suspendido más adelante, citando el " differences" cultural; entre las dos compañías. Alrededor del mismo tiempo, Sega anunció que el Saturno no era futuro de Sega y no comenzó rápidamente los títulos móviles del alto nivel (lo más notorio posible combatiente 3 de Virtua) encima a su consola próxima del juego de la generación siguiente, el Dreamcast. El GameWorks del centro de la diversión de la hospitalidad, fue fundado en 1997 así como los parques temáticos difuntos del mundo de Sega del now.

Sega Dreamcast

En 1998, Sega lanzó la consola del juego de Dreamcast, en una idea nueva de utilizar componentes disponibles. El Dreamcast era no sólo precio competitivo sabio, pero también ofreció la tecnología que era delante de su tiempo, tal como embaldosado rindiendo, que permitió geometría masiva con poco a ninguna pena del funcionamiento. Un módem análogo también fue incluido, permitiendo que los gamers jueguen a juegos multi-player en una consola casera por primera vez, especialmente con el Chu Chu Rocket ; el primer juego en línea de la consola, estrella en línea de la fantasía, el primer MMORPG consola-basado y en línea delantero extranjero, el primer juego de la consola con charla en línea de la voz.

El Dreamcast vendido hacia fuera en la primera semana en Japón, y él estaban en tales de mucha demanda en esa gente de la región acamparon a menudo hacia fuera para conseguir uno. El lanzamiento occidental estaba apenas como acertado y ganado la distinción del " la mayoría del lanzamiento acertado del hardware en la historia, " llevando a cabo ese título hasta los 2000 lanzamientos Playstation 2 . El Dreamcast es casero a varios golpes innovadores del culto del tiempo, incluyendo el primer título cel-sombreado; Juego del ryhthm de la radio del sistema de jet, del equipo acústico, Samba de Amigo, y Shenmue, que estaba entre el primer " sandbox" los juegos, también eran los primeros para emplear el " del campo común del now; QTE" mecánico del juego. Sin embargo, a pesar de la recepción de buenas críticas, estos títulos no pudieron almacenar mucha atención del público frente al lanzamiento próximo de Playstation 2.

Hecho frente con deuda y la competición de Sony, Nintendo, y Microsoft, Sega continuaron oficialmente el hardware de Dreamcast en 2001.

El cambio a un fabricante del software (2001-2005)

2001 verían un cambio importante en el foco para Sega mientras que se movió del mercado casero de la consola.

La compañía se ha desarrollado desde entonces sobre todo en una empresa de informática plataforma-agnóstica, conocida como " publisher" de tercera persona;, eso crea los juegos que lanzarán en una variedad de consolas producidas por otras compañías, muchas del juego de ellas los rivales anteriores, los primeros cuyo estaba un puerto de Chu Chu Rocket al Gameboy anticipado de Nintendo.

Las unidades de la arcada todavía se están produciendo, primero bajo nombre de Sega NAOMI, y entonces con los lanzamientos subsecuentes Sega NAOMI 2, Sega HIKARU, Sega Chihiro, Triforce (en colaboración con Nintendo y Namco) y Sega Lindbergh . Sega es la fuerza principal en la industria de la arcada hoy, controlando una porción substancial del mercado.

A pesar de varios temprano golpea como vendedor de tercera persona, incluyendo el combatiente 4 de Virtua, la batalla acústica de la aventura 2 y la serie estupenda de la bola del mono del nuevo, Sega se cayó el dificultades, y después de la muerte Isao Okawa del fundador de CSK en 2001, que pasó sobre US$40 millón para ayudar a Sega, CSK para poner a Sega en el bloque de subasta. El primer comprador potencial era el Sammy de Japón que discutió una fusión, pero los planes fracasaron. Las discusiones también ocurrieron con el Namco, el Bandai, el Electronic Arts y el Microsoft .

En agosto de 2003, Sammy compró el 22% excepcional de partes que ese CSK tenía, y el presidente Hajime Satomi de Sammy hizo CEO de Sega. Con el presidente de Sammy en el timón de Sega, se ha indicado que la actividad de Sega se centrará en su negocio ventajoso de la arcada algo que su desarrollo de programas casero deficitario. En último diciembre Sega lanzó alto - a héroes acústicos, el primer juego acústico acertado para estar en el XBOX y el Playstation 2 . Es uno de los juegos más acertados de la lista de Sega, vendiendo levemente sobre 5 millones de unidades en su curso de la vida.

Durante el centro de 2004, Sammy compró una parte que controlaba en Sega Corporation en un coste de $1.1 mil millones, creando las nuevas tenencias de Sega Sammy de la compañía, una de las compañías de fabricación del juego más grande en el mundo. Con la fusión, Sega reabsorbó sus segundos estudios del partido y comenzó a reorganizarlos. Muchos empleados de Sega, especialmente Tetsuya Mizuguchi, padre de la reunión de Sega y espacian el canal 5, salido en protesta.

El el el 25 de enero, el 2005, Sega vendió los conceptos visuales, un estudio Sega dobló un " 1.5" el revelador, al toma dos interactivos para $24 millones. Sega utilizó el " del lenguaje; 1.5" como punto mediano de clases entre el primero-partido y el estado del revelador del segundo-partido: es decir, un estudio enteramente poseído que sería conocido de otra manera como revelador del primero-partido, pero estaba fuera de los equipos de desarrollo internos. Los conceptos visuales eran sabidos para muchos juegos de los deportes de Sega incluyendo la serie del balompié ESPN NFL del, antes NFL2K. La venta también vino con los juegos subsidiarios en propiedad absoluta de Kush del concepto visual. Tomar dos anunció posteriormente el comienzo de los juegos de publicación 2K de la etiqueta debido a esta compra.

Éxito otra vez (2006)

Para el final 2005, Sega experimentó crecimiento fuerte de las ganancias a través de las divisiones múltiples. Contribuían al éxito de la compañía las ventas fuertes del pachinko, y las ventas del software titulan el Ryu GA Gotoku (conocido como Yakuza fuera de Japón), el Mushiking, y el acústico el erizo .

En un esfuerzo para apelar a los gustos occidentales, partnered con la hospitalidad del obsidiano para desarrollar un nuevo RPG para el PS3 y el Xbox 360 . La sociedad era la más última en una serie de colaboraciones con los estudios occidentales del juego video, incluyendo las producciones ( del monolito condenado: Orígenes criminales ), creaciones extrañas ( el club ) y caballeros (quién del silicio tienen todavía anunciar su proyecto con Sega). El también adquirido de Sega se divierte el nivel secreto interactivo de y. El reparto con los deportes interactivos reputaba digno de el GBP 30 millones ($52 millones); los términos de la compra de participaciones llana secreta no fueron divulgados.

Que el deseo de tener una súplica más occidental para Sega fue seguido pronto por Sega que adquiría el revelador británico se divierte interactivo después de que un funcionamiento acertado del encargado de publicación 2005 del balompié del y del 2006, en quien manejaron vender 1.5 millones de copias, el reparto reputara valor en la región de GBP 30 millones ($52 millones) por Miles Jacobson, director de gerente interactivo de los deportes. Esto era, sin embargo, no el único revelador que Sega había adquirido, ellos también compró el nivel secreto del revelador americano aunque las condiciones del acuerdo no fueran divulgadas, nivel secreto sin embargo había comenzado el trabajo antes de ser comprada por Sega “para reconstruir un franchise" clásico de Sega; para el PS3 y el Xbox 360 el julio de 2005, que fue revelado para ser el hacha de oro más adelante que año.

Mientras que Sega continuó su extensión en el oeste, el el 8 de mayo, el 2006, fue anunciado que Sega de Japón comenzada ayudando al principal acústico famoso Yuji Naka del revelador de Sega y del equipo (sabido para ser el programador principal para el original del acústico los juegos del erizo y las noches en los sueños… ) para crear su propia compañía tituló el " Prope " (Latino para el " beside" y " cerca de future") en qué Sega ayudada a proporcionar capital de lanzamiento del 10% y a tener la opción para publicar los juegos producidos del estudio si deseaban a.

Debido al éxito continuo de las ventas del software de Sega, la compañía divulgó el el 17 de mayo, el 2006 a la subida del 31% de los beneficios netos de el del año pasado período conclusión del 31 de marzo, el 2006, siendo fijado en ¥66.2 mil millones ($577 millones), tan bien como un aumento en el beneficio de explotación que crece por el 13% a partir del año pasado, siendo fijado en ($4.82 mil millones) los títulos notables ¥553.2 mil millones para haber ayudado al aumento de Sega se beneficia en ser del oeste que de la sombra el erizo (que vendió sobre millón de copias) y los jinetes acústicos, mientras que en Japón, los juegos por ejemplo Yakuza, el Portable del rey de Mushi y del amaestrador del cerebro continuó vendiendo fuerte.

Alhough Sega parecía contrapesado para continuar aumentando beneficios, la compañía divulgó una gota masiva de los beneficios del 93% para período conclusión el 30 de junio, 2006 comparado al mismo último del período del año. La renta neta para la compañía cayó a partir de $98.3 millones (un año anterior) a $7.12 millones para esta conclusión del período también de las ventas totales que caían a partir de $926.1 millones, Sega divulgó que la disminución de beneficios era debido a ningunos lanzamientos grandes significativos por su división de la máquina tragaperras. Sin embargo, un total de 2.1 millones de juegos fueron vendidos entre el período, 870. A pesar de esto, Sega Sammy dijo que los resultados coincidían con sus expectativas y no enmendaron sus completamente pronósticos del año.

A pesar de esto, Sega divulgó en noviembre una subida masiva del 52% de los beneficios para los períodos entre abril y septiembre de 2006, comparada al mismo período el año pasado. Las ventas del software para la compañía también habían aumentado con 5.76 millones fueron vendidos en Japón, 1.59 millones en Europa, 2.000 en otras regiones. un número de títulos fueron dichos para haberse realizado bien, particularmente aventura estupenda de la bola del mono para Nintendo DS y el encargado 2006 del balompié para el Xbox 360 que vendía bien. Mientras que Sega se realizó mejor en 2006, habían reducido radicalmente sus pronósticos para año conclusión el marzo de 2007 por el 20% con un beneficio anticipado de $536.7 millones, abajo de los beneficios iniciales de $656.

La continuación preparar más juegos para el mercado occidental, Sega podía tender un puente sobre una sociedad con la nueva línea cine en septiembre para desarrollar un juego para el del juego de la relación de la película el compás de oro y también partnered con el Fox desarrollar dos nuevos juegos basó apagado de la licencia extranjera . Sega entonces había asignado a reveladores críticamente aclamados el software de la caja de engranajes para desarrollar a un primer tirador de la persona y la hospitalidad del obsidiano para desarrollar una película basada en la licencia popular de la película, mientras que las plataformas deben todavía ser especificadas, Sega tiene ambos títulos está en la preproducción y uno de ellos se fija al lanzamiento en 2009.

Personales reconocidos de la compañía

En orden alfabético División corporativa

americano
Bernie Stolar del

: Reclutado de Sony, presidente SOA (1996 - 1999)
Charles Bellfield :
David Rosen : Cofundador, miembro del Consejo
Ken Balthaser : Jefe anterior de SOA del desarrollo 1989-
Michael Katz : Presidente SOA (1985 - 1990)
Peter Moore : Vice presidente (199X - 1999) presidente SOA (1999 - 2003)
Scott Steinberg : Vice presidente de la comercialización SOA 2003 - 2007.
Simon Jeffery : Reclutado de los artes de Lucas, presidente SOA (2003 de Simon Jeffery -)
Tom Kalinske : Presidente SOA (1990 - 1996), miembro del Consejo anterior (199X - 199X)

Viaje Hawkins : Presidente Electronic Arts, Sega alía

australiano
Daniel Evans del

: Presidente de las operaciones australianas de SEGA.
Jonatán Clavin : Presidente anterior de SEGA de las operaciones intercontinentales australianas (1987-2001)

europeo
Roberto Deith del

: Última silla del tablero

japonés

Hayao Nakayama : Cofundador, presidente SOJ (19XX-2001)
Isao Okawa : Presidente SOJ 2000 - 2001 (poco después de que Dreamcast muerto fue continuado y donó 700 millones de US$ a Sega Corporation. {Citación|Agosto}
Shoichiro Irimajiri : Presidente SOJ 1998 - 2000
Yukawa Hidekazu : Sr. Dreamcast de Aka, es el hombre en las cajas de Dreamcast en Japón, tiene un aspecto en cuál es Shenmue y también poseer poco juego de Dreamcast (lo llamo " Tesoro Hunting" de Yukawa Hidekazu;, no saber el título exacto).

División del hardware del juego video del
diseñador de Hideki Sato todo el hardware importante

División del software del juego video del
Toshihiro Nagoshi : Jefe de R&D 1.
Mie Kumagai : Jefe de R&D 3, solamente jefe femenino de la de un estudio.
Yuji Naka : El cocreador de la mascota de la compañía, posee el estudio independiente, el 10% financiado por Sega.
Yu Suzuki : Jefe de la est más R&D (R&D 2, DigitalRex del NE de AKA).

Estudios internos

R&D global del software de la hospitalidad del, que fue llevado por el Yuji Naka hasta 2006. " GE" actual focos en los juegos video que se convierten para las consolas caseras.

Estudios subsidiarios

Sega comenzó a adquirir o a fundar estudios subsidiarios en 2005, y han sido la piedra angular de un cambio interno dentro de Sega a apelar a una audiencia más occidental.

¡Hardware

Tableros de la arcada

Consolas

Sega SG-1000 : Disponible en mercados limitados
Marca II de Sega SG-1000: La versión actualizada del SG-1000, incluye un teclado
Marca III de Sega SG-1000: Solamente disponible en Japón
Sega SC-3000 : Una versión de la computadora del SG-1000
Sega SC-3000H : Una versión actualizada con más RAM y teclado (el teclado original era del tipo bajo de la membrana).
Sistema principal de Sega: Esencialmente SG-1000 la marca III solamente con un diverso nombre y algunos ajustes de menor importancia
Impulsión mega de Sega: Conocido como la génesis de Sega en Norteamérica debido a otra compañía que posee la marca registrada mega de la impulsión en esa región.
CD mega de Sega: Conocido simplemente como el CD de Sega para el mercado norteamericano, permitió que a juegos basados CD tan bien como los Cdes audios fueran jugados en la impulsión mega.
Sega 32X : La actualización del hardware a la impulsión mega que permitía el pedacito 32 basó los juegos que se jugarán
Sega Multi-Mega: un lector de cd portable con las funcionalidades de un CD mega mega de la impulsión de Sega y de Sega. Después de las marcas de fábrica mega del …, su nombre era Multi-Mega en la mayor parte de el mundo y la génesis CDX en Norteamérica.
Sega TeraDrive : Una PC de 16 bits con una impulsión mega integrada. Vino con un kit del desarrollo de programas permitir la creación de los juegos mega de la impulsión. El sistema fue lanzado solamente en Japón.
PC mega de Amstrad: TeraDrive para Europa y Australia
Sega Neptuno : Un híbrido mega de Sega Drive/32X. Nunca pasó la etapa del prototipo. Solamente dos casos vacíos se saben para existir.
Sega Saturno : Consola de 32 bits verdadera
Sega Dreamcast : Primera consola de 128 pedacitos (sexta generación ), también consola pasada de Sega
Sega Pico : un sistema educativo del juego.

Handhelds


engranaje del juego : Handheld de 8 bits de Sega
Nómada de Sega: Impulsión mega de Sega, en una unidad portable
Sega VMU : Tarjeta de memoria para Dreamcast, también capaz de transferir juegos
Jet mega de Sega: Una unidad de impulsión mega solamente disponible en los vuelos de Japan Airlines

Campañas del anuncio

Sega ha tenido una larga historia de diversos lemas y campañas publicitarias.

la arcada Los expertos de la arcada. (80s temprano)

  • principal del
      del sistema de Sega del El desafío estará siempre allí.
      ¡Diversión y juegos importantes!
      Ahora, no hay límites.
      ¡Golpes calientes hoy! ¡Más golpea en la manera!
      Hacerme un favor, taparme en una Sega (TV que habla).


    mega de la impulsión/de la génesis ¡La génesis hace qué Nintendon't!
    Ráfaga que procesa
    El " ¡ SEGA!!! " de ; grito.
    Recepción al nivel siguiente.
    Para ser este bueno toma EDADES, para ser este bueno toma a SEGA.
    ¡Siga Sega! (" ¡Seguir a Sega! ", utilizado en el Brasil durante los años 90 tempranos)
    ¡Sega, más c'est más toi del que de la fortaleza! ¡(“Sega, es más fuerte que usted! ”, lema francés del culto TV, 90s tempranos)
    ¡16 gráficos de la arcada del pedacito!
    La Ley del Más Fuerte (la ley del lema más fuerte, más español a partir de 1993-94)
    Cuanto más que usted juega con él, más duro consigue.
    Pirata TV (Gran Bretaña)

  • Saturno Recepción al mundo real - Sega Saturno. (Lema temprano de Reino Unido TV)
    Segata Sanshiro
    Mosca, plaything, mosca. Usted no está listo.
    El juego nunca está sobre (también utilizado en los anuncios publicitarios mega europeos pasados de la impulsión.)
    Peligrosamente verdadero (peligroso verdadero. 1r Lema español)
    El anuncio del Plaything.

    Dreamcast

    • Está pensando. (promoción para el Dreamcast )
      Hasta 6 mil millones jugadores. (tagline temprano de Dreamcast)

    los años de Dreamcast del poste del (2002 - 2003) La vuelta del " ¡SEGA!!! " grito.

    Cartuchos de Sega usados para fabricar los detonadores de la bomba

    Según analistas del contraterrorismo de Guantánamo del grupo de trabajo del empalme, el Al-Qaeda proporcionó el entrenamiento en cómo dar vuelta a los cartuchos de juego de Sega en los detonadores teledirigidos de la bomba. Los analistas de JTF-GTMO afirman eso El Salem Abdul Salem Ghereby y el compartimiento viejo Attash de Hassan Mohammed Ali del doce-año fueron entrenados cómo dar vuelta a cartuchos de juego de Sega en los detonadores teledirigidos de la bomba en el campo de entrenamiento de Wahl del Jihad, cerca Khowst, Afganistán, en 1996 y 1997.

  • Zenithic
  • Sega
    Random links:Aarhus | Maxtor | Brøderbund | Republicanismo clásico | DVD Decrypter

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