El Shading refiere al que representa profundidad de en los modelos 3D o las ilustraciones por los niveles de variación de la oscuridad .

Dibujo

El Shading es un proceso usado en el dibujo para representar niveles de oscuridad en el papel aplicando medios más denso o con una cortina más oscura para áreas más oscuras, y menos denso o con una cortina más ligera para áreas más ligeras. Hay varias técnicas de sombrear incluyendo la trama cruzada donde las líneas perpendiculares de proximidad diversa se dibujan en un patrón de rejilla para sombrear un área. Cuanto más cercanas las líneas son juntas, más oscura el área aparece. Asimismo, el separados cuanto más lejanas las líneas son, el alumbrador que aparece el área. El término se ha generalizado recientemente para significar que el Shaders es aplicado.

Los patrones ligeros, tales como objetos que tienen áreas ligeras y áreas sombreadas, ayudan al crear la ilusión de la profundidad en el papel y en las pantallas de ordenador.

Gráficos de computadora

En gráficos de computadora, el Shading refiere al proceso de alterar un color basado en su ángulo de las luces y de su distancia de luces para crear un efecto fotorrealista . El Shading se realiza durante el proceso de la representación .

Ángulo de la fuente de luz

El Shading altera los colores de caras en un modelo 3D basada en el ángulo de la superficie del sol o de otras fuentes de luz.

La primera imagen abajo tiene las caras de la caja rendida, pero todas en el mismo color. Las líneas del borde se han rendido aquí también que hace la imagen más fácil ver.

La segunda imagen es el mismo modelo rendido sin líneas del borde. Es difícil decir dónde una cara de los extremos de caja y del siguiente comienza.

La tercera imagen tiene shading permitido, que hace la imagen más realista y la hace más fácil considerar qué cara es cuál.

Fuentes de luz

Hay muchos tipos de luces:
Luz ambiente del

- una luz ambiente enciende todos los objetos dentro de una escena igualmente, aclarándolos sin el adición del shading.
Luz direccional - una luz direccional ilumina todos los objetos igualmente de una dirección dada. Es como una luz del área del tamaño infinito y de la distancia infinita de la escena. Está sombreando, pero no puede ser ningún decaimiento de la distancia.
Luz del punto - una luz del punto origina de un monopunto, y se separa hacia fuera en todas las direcciones.
Proyector - un proyector origina de un monopunto, y se separa hacia fuera en una dirección coned.
Luz del área - una luz del área origina de un solo plano e ilumina todos los objetos en un principio dado de la dirección de ese plano.
Luz del volumen - una luz del volumen es objetos de una iluminación del espacio incluido dentro de ese espacio.

El Shading es interpolado basado en cómo el ángulo de estas fuentes de luz alcanza los objetos dentro de una escena. Por supuesto, estas fuentes de luz pueden ser y se combinan a menudo en una escena. El renderer entonces interpola cómo estas luces deben ser combinadas, y produce una 2.a imagen que se exhibirá en la pantalla por consiguiente.

Decaimiento de la distancia

Teóricamente, dos superficies que son el paralelo, están iluminadas la misma cantidad de una fuente de luz distante, tal como el sol. Aunque una superficie está más lejos, su ojo ve más de ella en el mismo espacio, así que la iluminación aparece iguales.

Aviso en la primera imagen que el color en las caras delanteras de las dos cajas es exactamente igual. Aparece que hay una diferencia leve donde las dos caras se encuentran, pero esto es una ilusión óptica debido a el borde vertical debajo de donde las dos caras se encuentran.

Aviso en la segunda imagen que las superficies en las cajas son brillantes en la caja delantera y más oscuras en la caja trasera. También el piso va de luz a la obscuridad mientras que consigue más lejos ausente.

Este efecto del decaimiento de la distancia produce las imágenes que aparecen más realistas sin tener que agregar luces adicionales para alcanzar el mismo efecto.

El decaimiento de la distancia se puede calcular de un número de maneras:
Ninguno
Linear - para las unidades de cada x al punto dado es de la fuente de luz, la cantidad de luz recibida es unidades de x menos brillantes.
Cuadrático - éste es aproximadamente cómo la luz trabaja en vida real. Un punto que está dos veces como lejos de la fuente de luz pues otro recibirá cuatro veces menos luz.
Factor del n - un punto que es unidades de x de una fuente de luz recibirá 1/xn tanta luz.
Cualquier número de otras funciones matemáticas puede también ser utilizado.

Plano contra el shading liso

El shading plano es una técnica de la iluminación usada en los gráficos de computadora 3D . Sombrea cada polígono de un objeto basado en el ángulo entre el normal de la superficie del polígono y la dirección de la fuente de luz, de sus colores respectivos y de la intensidad de la fuente de luz. Fue utilizado para la representación de alta velocidad donde estaban demasiado de cómputo costosas técnicas más avanzadas del shading. Pero antes de fin de vigésimo siglo las tarjetas gráficas comprables ofrecían el shading liso que eran también muy rápidas, haciendo el shading plano por razones de la velocidad innecesario.

La desventaja del shading plano es que da a modelos del bajo-polígono una mirada tallada. A veces esta mirada puede ser ventajosa sin embargo, por ejemplo en el que modela objetos boxy de . Los artistas utilizan a veces el shading plano para mirar los polígonos de un modelo sólido que están creando. Técnicas más avanzadas y más realistas de la iluminación y del shading incluyen el shading de Gouraud y el shading de Phong.

Ver también

gráficos de computadora 3D/modelos de la reflexión y del shading.
  • Zenithic
  • Shading
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