el Shadowrun del es elementos de incorporación del juego de actuación de papeles del pluma-y-papel del Cruz-género un del Cyberpunk y de la fantasía urbana .

El juego se fija 63 años en el futuro a partir del hoy, siguiendo un gran cataclismo que ha traído el uso de la magia de nuevo al mundo, apenas pues comienza a abrazar las maravillas (y los peligros) de tecnologías tales como Cyberspace, ingeniería genética omnipresente de las redes de ordenadores, y la fusión del hombre y llamado máquina Cyberware .

Historia de la producción

El Shadowrun fue desarrollado y publicado por la corporación FASA a partir de 1989 hasta principios de 2001, cuando FASA cerró sus puertas y la característica fue transferida al WizKids (una compañía fundada por la gente de FASA). WizKids autoriza las derechas del RPG, original al FanPro (quién publicaban ya para la versión alemana), y actual a Laboratorios (una impresión de publicación del juego del catalizador InMediaRes ). WizKids sí mismo presentó una figura de acción cobrable fracasado juego de basado en la característica llamada los duelos de Shadowrun.

El juego de actuación de papeles de Shadowrun del, las varias extensiones, y un juego de tarjeta cobrable de '' Shadowrun '' han ganado las concesiones de los orígenes que la cuarta edición también ganó las concesiones independientes prestigiosas de Ennie para las mejores reglas así como para producto del mejor en 2006.

El Shadowrun edición de s cuarto y actual fue lanzado en el GenCon en agosto de 2005, y los cambios significativos traídos al sistema y al ajuste del juego. El nuevo sistema causó una cierta controversia entre ventiladores, aunque las revisiones de tercera persona fueran positivas. tenía algunos problemas con su plan de fabricación y el juego era agotado de diciembre de 2006 al abril de 2007. En abril fue anunciado que la producción y el desarrollo del juego cambiaban las manos a los juegos ya mencionados del catalizador, y la publicación de los nuevos suplementos de la base del juego y ha reasumido.

Ediciones del idioma extranjero

Las reglas de la base de Shadowrun junto con algunos suplementos están o fueron publicadas en varias otras idiomas:
Alemán: la 1ra edición 1990, 2da edición 1993, 3ro edición 1998, 4ta edición 2005, sobre 50 tradujo sourcebooks, 10 sourcebooks publicados exclusivamente en alemán que se ocupaba sobre todo de las materias específicas para los shadowruns en Alemania, 1 sourcebook primero publicado en alemán y traducido más adelante al inglés (Alemania Sourcebook). Muchos de los sourcebooks traducidos tenían el " adicional del título; versión X.01D" agregado para indicar que el material original era actualizado y/o el material adicional era incluido.
Francés: la 1ra edición 1990, 2da edición 1993, 3ro edición 2000, 4ta edición 2006, 14 tradujo los sourcebooks, 1 sourcebook publicado exclusivamente en francés.
Checo: 4tas reglas de la base de la edición traducidas en 2006.
Húngaro: la 2da edición 1992, 3ro edición 2002, 8 tradujo sourcebooks, un sourcebook fue publicada exclusivamente en húngaro (" Árnyékmagyarország").
Español: la 2da edición en 1994, 3ro edición en 1999, 14 tradujo sourcebooks.
Italiano: las 2das reglas de la base de la edición fueron traducidas a italiano en 1996.
Japonés: las 4tas reglas de la base tranlated en japonés, hay también seis sourcebooks y aventuras publicados exclusivamente en japonés.
Polaco: la 2da base de la edición gobierna ( Shadowrun Druga Edycja ) en 1998 y cuatro sourcebooks y aventuras. Redactor polaco, Wydawnictwo AIA, CCG traducido (solamente primera onda, ningún subterráneo). En su propio compartimiento llamado " Legenda" (Leyenda en polaco) el AIA publicó los materiales adicionales (arquetipos tal Witcher, aventuras y cortocircuitos en Polonia) sobre el universo de Shadowrun en Polonia despertada. ¡El juego de tarjeta y los sourcebooks del RPG están todavía disponibles en stock, pero reglamento de la segunda edición es agotado.

Ajuste

Razas

Los carácteres en el Shadowrun pueden ser seres humanos, los orks, los duendes de los duendes y los enanos, así como cierta subespecie de divergencia (conocida como metavariants) por ejemplo los gigantes de los gnomos, el Minotaurs etc. Mientras que la magia volvió al mundo, los seres humanos comenzaron a dar a luz a los niños del duende y del enano, un fenómeno llamado expresión Unexplained Genetic, o el " UGE". Más adelante, un cierto " juvenil y adulto de los seres humanos; goblinized " en otras razas (sobre todo orks, pero también algunos duendes). El " del término; Metahuman " se utiliza para referir a humanidad en conjunto, incluyendo todas las razas, o para referirse específicamente a las razas no humanas, dependiendo de contexto. Con la vuelta del cometa de Halley las nuevas variantes humanas llamaron el " changelings" se presentó. Mientras que este cambio afectó a no tanta gente como el " anterior; Goblinizations" era bastante para chispear nueva controversia en el mundo despertado, especialmente puesto que miraron a los niños cambiados por otro con frecuencia como los mutantes o monstruos debido a la variedad grande de rasgos exóticos que demuestran.

Dos de las razas metahuman tienen idiomas ficticias . Muchos duendes hablan el Sperethiel que alguno de él, siendo inmortal, recuerda de la edad pasada de la magia. Algunos orks hablan el Or'zet, que fue olvidado hasta que la voluntad de un dragón asesinado lanzara o el' códice del zet al público.

Además, un virus conocido como HMHVV (virus vampírico Meta-Humano humano) con muchas tensiones de la variante, se ha sabido para causar cambio adicional, con frecuencia dando por resultado el salvaje Fomorians de Wendigos de los vampiros de Nosferatus de los espíritus necrófagos de los Goblins de Dzoo-noo-quas de las hadas malignas de Bandersnatches y otros aborrecimientos feroces que son no más ser humano y a veces no más incluso sensibles.

Fondo del juego

considera también:

l [[cronología de Shadowrun]] La aparición de la magia, el brote de las plagas VITAS (síndrome tóxico inducido Virally de la alergia), el desplome de la computadora de 2029 (causado por un complejo y un virus de computadora casi imparable llamó el " El desplome Entity"), las Euro-Guerras, en las cuales los países de Europa occidental lucharon una vez apagado una invasión neo-comunista Rusia y entonces una invasión cacerola-Islámica como el hace de 800 años, y las fiebres para la independencia de las tribus del Amerindian, las provincias chinas, el etc. salieron de los gobiernos del mundo que caían y que bajaban. Con la caída de las estructuras políticas existentes, las mega-corporaciones emergieron como las nuevas superpotencias.

Las naciones

Pues el mundo aguantó la cadena de acontecimientos y de conflictos estado-cambiantes, el paisaje político hizo fragmentos y reformó. Norteamérica, por ejemplo, algunas naciones adaptaron aparte y reformaron, al igual que el caso con los estados americanos confederados y los estados canadienses y americanos unidos; otros se convirtieron en asilos para los grupos raciales o étnicos específicos, como los consejos de las naciones del nativo americano o del principado mágico de Tír Tairngire; y algunos, como el estado libre de California, declararon simplemente independencia, o hicieron subsidiarios corporativos de hecho como Aztlan a Aztechnology. A pesar de el nuevo papel de megacorporations, muchas naciones todavía llevan a cabo considerable sacudimiento con medios económicos, del social y de los militares.

Las corporaciones

El " monolítico; enemies" del mundo de Shadowrun del (que pide prestado pesadamente de mythos del Cyberpunk ) están las corporaciones, " doblado; Megacorporations", " Megacorps", o simplemente " megas" o " corps" para el cortocircuito. Megacorporations en el siglo XXI es global, con todos pero el cuerpo más pequeño poseyendo subsidiarios y las divisiones múltiples en todo el mundo. Son las superpotencias del universo de Shadowrun del, con las corporaciones más grandes teniendo lejos más político, económico, y potencia militar que incluso las naciones estado más de gran alcance.

En el Shadowrun, corporaciones está con eficacia el " ranked" por la cantidad de activos bajo su control, incluyendo el material, personales, y característica, así como beneficio. Estas filas son A, AA, y AAA; Las corporaciones del AAA son grada superior. La mayoría de las corporaciones en el nivel del AA y del AAA son inmunes a la ley doméstica, responsable solamente a sí mismos, y regulado solamente por la corte corporativa, un montaje del de las diez corporaciones AAA-clasificadas.

Todas las de corporaciones AAA-clasificadas y la mayoría AA-clasificadas también exhiben un privilegio conocido como “extraterritorialidad”, significando que cualquier tierra poseída por el corp es territorio solamente al corp e inmune soberanos a cualesquiera leyes del país dentro. El territorio corporativo es no suelo extranjero sino suelo corporativo, apenas como sus empleados son los ciudadanos corporativos, aunque ciudadanía dual en una corporación y una nación es común.

Los cuerpos del AAA, así como corporaciones de menor importancia numerosas, se luchan no sólo en la sala de reunión o durante negociaciones de alto nivel del negocio pero también con la destrucción física, las operaciones clandestinas, extracción o eliminación hostil de personales vitales, y otros medios del sabotaje. Porque ninguna corporación quiere ser llevada a cabo obligada para los daños, tiene que ser hecha por los activos negables, o los shadowrunners, invisibles al sistema donde marcan con etiqueta a cada ciudadano con un número de identificación de sistema (SIN).

Exterior de la caída de Shadowrunners el mundo corporativo estructurado. Muchos son parias, levantándose de las calles o caidos de filas corporativas o del gobierno. Sus filas incluyen a idealistas y los pragmáticos, los profesionales y los aficionados, ex-corp desilusionado/gobierno/los personales militares que han lanzado de los grillos de la sociedad del corp para alcanzar la libertad y los que nunca han sabido cualquier vida fuera de las sombras. La una cosa que tienen en campo común es ésa con necesidad o por la opción, trabajan en las sombras echadas por los edificios corporativos gigantescos. Los jugadores del Shadowrun asumen lo más comúnmente posible el papel de estos shadowrunners.

Los diez grandes

Los diez grandes, el AAA Megacorporations (en fecha 2070):
Ares Macrotechnology, Detroit - conglomerado basado de brazos (el Ares arma, la compañía original), automóvil ( General Motors del ), e industrias del espacio ( AresSpace, la NASA anterior ). Ares también posee la seguridad errante del caballero del, y el Apple Computer, entre sus divisiones numerosas. El primer Americano-basó Megacorp-currently llevado por los triunfos de Damián Caballero-también encima de su imagen de la “mamá y de la empanada de manzana”, fomentando imagen de marca de fábrica fuerte dentro de los estados canadienses y americanos unidos (UCAS). padre de Aurelius del de el' fundó el de las industrias de Ares, la compañía que creció en Ares Macrotechnology. Nicholas Aurelius dirigió la compra de participaciones de la NASA en 2016 e hizo Ares un megacorporation antes de la implicación del caballero. El caballero mismo apareció solamente en la escena en 2033, cuando él adquirió el 22 por ciento acción de Ares' con su compra de participaciones infame del nanosegundo. Shadowfiles corporativo . ©1993, FASA Corporation, Chicago, IL.) El Aztechnology, una corporación de Aztlan (antes México, reconstruido en imagen azteca) implicó pesadamente en bienes, química y magia de consumo. El megacorp menos-tenido gusto en las sombras, debido a su secreto repugnante proyecta.
Evo Corporation (antes Yamatetsu), un corp basado en el Vladivostok, Rusia, que focos en nano y biotecnología, investigación de la genética y otras tecnologías del transhumanist, y “factores metahuman que dirigen” (productos hechos específicamente para los metas). El primer corp a llegar a ser transplanetary después de establecer una base de Marte.
Horizonte, corporación basada del de los medios de Los Ángeles de A (anexo por el consejo corporativo del pueblo en 2061) - nueva a la escena del AAA en el 2060s que utilizó el segundo desplome de la matriz para hacer su movimiento. El horizonte es los medios y corporación de la banda ese Tir Tairngire de las listas entre sus clientes. Mientras que les invierten sobre todo en medios y la hospitalidad son también fuerte en bienes de consumo, propiedades inmobiliarias, y productos farmacéuticos.
Informáticas de Mitsuhama del, comenzadas como operación el lavar planchar de dinero para el Yakuza pero pronto sobrepasadas renta de sus inversionistas por un margen muy grande. Focos en gran parte en la robótica, la maquinaria pesada, las mercancías mágicas, y las computadoras.
NeoNET, creado de la fusión de Novatech con Transys Neuronet y Erika, pioneros de la nueva matriz sin hilos, para formar esta central eléctrica en el sector de la matriz, pero con las tenencias diversificadas en muchos otros sectores.
Sistemas informáticos de Renraku del, principalmente computadora y gigante el brazo-producir Japón . Lentamente reconstruyendo del desastre de Seattle Arcology y del segundo desplome de la matriz.
Saeder-Krupp Heavy Industries, el megacorporation más grande del mundo, un conglomerado alemán basado en la producción de acero, mercancías pesado-industriales, coches ( BMW ), brazos y comunicación en Europa. Su accionista y presidente de mayoría es Lofwyr, un gran dragón, que compró la acción de la compañía usar recursos amontonados.
corporación, un viejo negocio familiar de Shiawase, que sobrevivió las agitaciones del siglo XXI temprano indemne, rápidamente capaces de ampliarse en la producción energética, Biotech y los procedimientos ambientales. Primero para luchar para y ser concedida la soberanía del megacorporate (extraterritorialidad llamada posterior): exención de la ley sobre suelo extranjero., un Hong Kong - compañía basada que ensambló a AAA-cuerpos sobre todo debido al dinero de la voluntad de Dunkelzahn, centrada pesadamente en el envío y finanzas, y recientemente saltar en mágico-mercancías el mercado.

AAA anterior Megacorporations

Electrónica industrial de Fuchi del, un gigante de computadora construido por el Nakatomis y Yamanas Japón y Richard Villiers Boston, Massachusetts . Enfocado pesadamente en computadoras y tecnologías de la matriz. Desintegrado durante la guerra del Corp de '59 - '60 debido a la lucha interna corporativa, y fracturado. Richard Villiers tomó su pedazo y formó el Novatech .
Novatech, remanente de Richard Villiers' de Fuchi que fue basado en el Boston, Massachusetts . Centrado en la computadora y las tecnologías de la matriz, también pesadas en la breve raza del espacio para el cometa de Halley en 2061. Casi bankrupt en 2064, era forzado en un sin precedente IPO, que llevó al segundo desplome de la matriz. Smarting del polvillo radiactivo de la banda, formó el NeoNET combinándose con Transys Neuronet y Erika.
Tecnologías aplicadas, un libre Quebec de la cruz del - la compañía basada que se levantó en la energía debido a la guerra del Corp en' 59-' 60, era la más pequeña de las corporaciones del AAA. Cuando su fundador, cruz de Lucien, muertos en un desplome de plano en la noche del segundo desplome de la matriz, Ares Macrotechnology, su rival más grande, encajado a presión para arriba bastante de' subsidiarios y de tenencias cruzados para anular su estado del AAA.
Yamatetsu ; después de mover las jefaturas corporativas desde Japón al Vladivostok, Rusia y de cambiar de puesto el foco hacia empresas metahuman, se retituló el Evo en el 2060s.

Shadowrunners es probable tener contacto frecuente con una no-AAA corporación, servicios de seguridad solitarios de la estrella del . La estrella solitaria es una corporación que ha asumido el control a mayoría de servicios de la aplicación de ley en el UCAS. La estrella solitaria tiende a evitar áreas improductivo peligrosas tales como los barrens de Seattle (Puyallup y Redmond).

Tecnología

A pesar de el desplome que causó mucha corrupción de datos, la tecnología avanzó a una enorme tarifa. Cyberware, implantes técnicos, y Bioware, implantes genético dirigidos que realzan las capacidades de una persona, emergidos. Los carácteres pueden también aumentar sus cuerpos con los implantes de la nanotecnología.

La matriz

Original, seres humanos permitidos tecnología de los nervios directa y metahumans del interfaz para tener acceso directo a las computadoras y a la matriz, la red de ordenadores global reestructurada después del desplome 2029. El acceso a la matriz fue logrado por el " deckers": individuos que tienen cyberdecks que sean equivalente futurista a los ordenadores portátiles modernos del día. Estas máquinas del interfaz están conectadas con el cerebro a través de un Datajack situado generalmente en el templo o detrás del oído. (El " detrás de--ear" el gato era el más común con los instaladores - los especialistas del vehículo y del abejón - a que funciona la mejor conexión required con los centros del motor del cerebro, algo que al cerebro más alto.) El " deck" entonces ser tapado en un puerto que está conectado con la matriz más ancha. La matriz fue basada original en ideas por el Guillermo Gibson y el género literario del Cyberpunk.

En la edición de Shadowrun 4to del, las reglas de la matriz han cambiado, gracias a la evolución constante del ajuste y una impulsión para emparejar progresos tecnológicos del mundo real. Después de que el segundo desplome en 2064, tecnología de la matriz de la matriz fuera movido lejos de la red atada con alambre y llevado en una tecnología inalámbrica. Esta tecnología fue propuesta original en el 2060s temprano por Transys Neuronet y Erika, ahora parte del NeoNET .

La diferencia más sensible entre la matriz en el 2070s y las ediciones anteriores es que la tecnología inalámbrica tiene convertido totalmente ubicuo. El acceso de las comunicaciones y de la matriz se proporciona a través de los nodos del Wi-fi puesto a través de la infraestructura apenas de alrededor de cada ciudad en la tierra, satisfaciendo un servicio similar a las torres contemporáneas de la célula - pero como estos nodos son tan numerosos como postes de teléfono, sólo un porcentaje minúsculo de su gama es necesario. Los nodos de todos los dispositivos electrónicos que una persona lleva están conectados de una manera similar, creando una red de área personal (PAN). La gente tiene acceso a su CACEROLA con su Commlink, una combinación de computadora personal/dispositivo de la célula phone/PDA/wireless disponible como un implante o una exhibición Cabeza-montada . Este acceso puede ser la inmersión sensorial total común a la ficción del Cyberpunk, o un realce sensorial del por el cual las características automatizadas de sus alrededores físicos pueden ser percibidas y ser manipuladas. La matriz del 2070s es así no sólo una realidad virtual, pero también un aumentó o el mezcló la realidad .

Cyberdecks es obsoleto, tan " deckers" tener " de nuevo convertido; hackers". Alternadamente, el otaku de las versiones previas (apiladores que no necesitaron cubiertas tener acceso a la matriz) se ha desarrollado en el Technomancers, los individuos dotados que poseen una conexión natural a la matriz que permite que tengan acceso a la red inalámbrica sin hardware.

El uso del término “matriz” en el juego de Shadowrun del de referir a un mundo virtual immersive precede su uso en el popular del largometraje la matriz . En el Shadowrun, la matriz no es apenas una simulación de la realidad sino es también las comunicaciones globales y la red de información que es el sucesor al Internet.

Magia

Ésos capaces de obrar recíprocamente activamente con las energías mágicas del sexto mundo se conocen según lo “despertado.” La energía de un carácter despertado en magia se liga a su estadística de la esencia. Debido a esto, los individuos activos intentan lo más mágico posible evitar el realce cibernético, que baja la esencia.

Trayectoria

El acercamiento al funcionamiento de un usuario mágico con energía mística se llama su trayectoria. La caída despertada en tres trayectorias generales: Magos, adeptos, y adeptos místicos.

Magos
Los magos pueden echar encantos, convocar a bebidas espirituosas, y crear los artefactos mágicos llamó el " foci". Todos los magos siguen las tradiciones que determinan su comprensión de la magia. Las dos tradiciones mas comunes son las herméticas y el Shamanic, aunque existan otras también, como las tradiciones de Druidic y de Wiccan. Algunos magos tienen un enlace especial a un " supuesto; Mentor Spirit" quién los dirige en su desarrollo mágico.

La magia hermética es un " logical" acercarse a la magia en la cual el mago estudia las teorías de la naturaleza de la magia y a cómo enjaezarla como individuo. Es una porción de química, una porción de filosofía, una porción de matemáticas, pero ningunas de ellas al mismo tiempo. Llaman los usuarios de la magia hermética " mages".

Los Shamans son los magos que viven de acuerdo con el mundo natural. La mayor parte de sensación enlazaron especialmente a un alcohol específico del mentor que llaman un tótem . Es este alcohol que da a shaman su magia, les enseña a sus encantos, y da a sus vidas propósito. Un shaman puede luchar contra su tótem, pero en el extremo, está luchando contra se.

Adeptos
Magia del uso de los adeptos interno para acentuar sus capacidades físicas naturales. Los adeptos pueden funcionar en las paredes, utilizar objetos mundanos como proyectiles lanzados mortales, romper objetos duros con un solo soplo desarmado, y realizar hazañas similares de la capacidad increíble. Todos los adeptos siguen una trayectoria muy personal (trayectoria del guerrero, trayectoria del artista, etc. Esta trayectoria determina normalmente sus capacidades que pudieron ser muy diferentes para cualquier dos adeptos: mientras que uno pudo demostrar reflejos y la facilidad crecientes con las armas de fuego, un segundo pudo poseer la maestría sin par Katana, y un tercero pudo poder llevar a cabo trucos de vehículos increíbles.

Adeptos místicos
Los adeptos místicos son medios mago y a medias adepto. Distribuyen su energía mágica entre las capacidades de ambos.

Categorías de magia

Un carácter despertado puede utilizar cinco diversas categorías de magia: Brujería, conjuro, el encantar, energías peritas, y Metamagic.

La mayor parte de estos tipos de causa mágica un fenómeno conocido como " Drain", fatiga mental o a veces física. Cuanto más de gran alcance la magia, más serio el dren. En casos extremos el dren puede incluso ser mortal.

Brujería
Repartos de la brujería con los encantos del bastidor que entran en las categorías que curan, combate, la detección, la ilusión, y la manipulación. Para echar un encanto en una blanco, un acoplamiento mágico se requiere, cualquier visión, o tacto, o una conexión ritual a la blanco (como cierto pelo o sangre). Los magos pueden echar cualquier encanto que hayan aprendido de antemano. Dren de las causas de Spellcasting.

Conjuro
El conjuro es el arte de convocar, de controlar, y de banishing a bebidas espirituosas, los seres inteligentes creados de energías mágicas. Las bebidas espirituosas pueden hacer un número de servicios para el mago que les convocó. Dren de las causas del conjuro.

El encantar
El encantar se ocupa de la creación de los focos, los artefactos mágicos, que pueden apoyar a un mago en otras tareas mágicas. El encantar no causa el dren, sino requiere recursos materiales así como karmas.

Energías peritas
Las energías peritas son a menudo comparables al efecto de encantos, pero con varias diferencias. No causan el dren, son siempre activas, y no pueden ser disipadas. Por una parte restringen a un adepto mucho más en el número de energías que él puede dominar, que un mago está sobre el número de encantos él sabe.

Metamagics
Metamagics es las técnicas mágicas especiales que se pueden manejar solamente por los carácteres despertados que han alcanzado una comprensión más alta de la magia experimentando la iniciación. Las ventajas posibles incluyen la ocultación de su naturaleza mágica de otras, la fabricación de los efectos de la permanente de los encantos, o poder resistir mejor el dren.

Sistema

Mecánicos

Basan a los mecánicos del juego de Shadowrun del enteramente en 6 un sistema echado a un lado de los dados .

El juego es basado en la aptitud algo que clase-basado, pero los arquetipos se presentan en el libro principal para dar jugadores y gamemasters una idea de cuál es posible con el sistema. Antes de la cuarta edición, los cheques de la capacidad y de la habilidad trabajaron como esto: Todas las acciones en el juego, del uso de habilidades a hacer ataques en combate, son primeras dadas un número de la blanco del que refleje la dificultad de la acción que después es levantada o bajada por varios factores de modificación, tales como condiciones ambientales, la condición del carácter, el uso de ayudas mecánicas, y así sucesivamente. El carácter entonces rueda un número de dados iguales a su nivel en la habilidad relevante, y el número de dados rodados que resuelvan o excedan el número de la blanco determina si el carácter es acertado realizando la acción y el grado de éxito el carácter tiene. Como ejemplo, un carácter con una habilidad de las armas de fuego del colmo no sólo tiene una mejor ocasión en el golpe de una blanco que alguien con una habilidad alineada más baja, pero también es más probable causar más daño a la blanco. Los números de la blanco pueden exceder de 6, en este caso cualquier dado que demuestre 6 tiene que ser vuelto a enrollar (un número de la blanco de, e., 9 es alcanzado rodando 6 seguidos por por lo menos 3; así, un número de la blanco de 6 y uno de 7 son idénticos). Para incluso números más altos de la blanco, este procedimiento tiene que ser repetido; así, una acción con un número de la blanco de 20 (como intentar procurar el armamento del militar-grado) tendrá éxito solamente si 3 rodillos sucesivos de los dados dan lugar a sixes, y el cuarto da por lo menos 2. Este sistema permite gran flexibilidad en la determinación de la dificultad de una acción.

Además de este mecánico básico, los jugadores pueden utilizar varias piscinas task-specific de los dados para agregar dados de la prima a ciertas pruebas, aunque cortan en cuadritos se utilicen que no restauren hasta el final de una vuelta. Esto agrega un elemento táctico adicional, como el jugador debe decidir donde el mejor pasar estos dados de la prima. Por ejemplo, los dados de la piscina del combate se podían pasar para mejorar ataques o para mejorar la defensa, o algunos de cada uno. Los jugadores también tienen piscina de las karmas que se pueda utilizar para volver a enrollar cualquier dado que no pudiera alcanzar el número de la blanco. La piscina de las karmas restaura raramente, típicamente una vez por escena o menos, en la discreción del GM. La combinación de karmas reúne y las piscinas de los dados dan a jugadores a la considerable cantidad de libertad para decidir a cómo es importante una tarea está a su carácter. Dos carácteres con estadísticas idénticas podrían realizarse muy diferentemente en las mismas tareas dependiendo de sus prioridades (y así, asignación de las piscinas de los dados y piscina de las karmas).

Arquetipos

Aunque el sistema de la habilidad sea freeform, ciertas combinaciones de habilidades y el equipo trabajan bien juntos. Esta combinación de especialización en habilidad y el equipo se conoce como arquetipo. Los arquetipos más notables son el samurai, los carácteres de la calle del que han aumentado pesadamente sus cuerpos con el cyberware y el bioware y se centran en combate físico; Adeptos, carácteres del que tienen capacidades mágicas que aumenten sus capacidades físicas del combate; Apiladores del o piratas informáticos del que son expertos en las redes de ordenadores de manipulación; Instaladores del que aumentan sus cerebros para alcanzar control fino sobre los vehículos y los abejones; y magos del que echan encantos y pueden ver emociones y llamar bebidas espirituosas del espacio astral.

Sin embargo, los arquetipos no son clases de carácter: se permite al jugador cruzar límites. Las restricciones no son impuestas por el sistema sí mismo, sino por las especializaciones del jugador. Porque los recursos character-building son limitados, el jugador tiene que pesar a que el recurso del juego él quiere para especializarse adentro y a que él tiene que descuidar. Esto permite el alto arreglo para requisitos particulares del carácter mientras que todavía se asegura de que los carácteres sean viables en el ajuste.

Creación del carácter

La cuarta edición del Shadowrun utiliza un sistema punto-basado de la creación del carácter. Ediciones anteriores utilizaron un sistema prioridad-basado con la creación punto-basada del carácter como opción avanzada. Las prioridades se dividen en la raza, la magia, cualidades, habilidades, y recursos. Todas las cosas que no bajan explícitamente bajo primeras cuatro clasificaciones, incluyendo contactos en tercero y ediciones anteriores del Shadowrun, se dan los valores efectivo-equivalentes que se comprarán con los recursos.

Los carácteres de Shadowrun del se crean con los contactos del, los amigos y los conocidos que sirven como nodos dominantes en la red social del carácter y que ayudarán a menudo al carácter hacia fuera. A través de los contactos sistema, los jugadores pueden destapar la información que sus carácteres no pueden adquirir independiente. Además, los jugadores pueden negociar a menudo para el uso de las habilidades que sus carácteres ellos mismos no tienen, una salida radical de la mayoría de los juegos de actuación de papeles.

Esencia

La esencia es una medida del lifeforce de un ser vivo. La mayoría de los seres humanos y de los metahumans comienzan con un valor de seises. Acciona magia, y como se descolora la esencia, hace tan aptitud mágica. Cyberware, el bioware, los implantes del nanotech, y otros cambios importantes al cuerpo de un ser pueden dañar su esencia también. Generalmente, si la esencia de un ser alcanza nunca cero, muere. Cybermancy permite que los metahumans sobrevivan con un grado de la esencia de menos de cero.

Karmas

En la tercera edición y anterior, concedieron los jugadores puntos de las karmas mientras que progresó un juego. Estos puntos se agregan generalmente a un total llamado Good Karma, que puede ser utilizado para alzar cualidades y habilidades. Habilidad que son ya karmas mejor bien desarrolladas del coste que las habilidades que son subdesarrolladas, que las ayudas animan especializaron carácteres para llegar a ser más flexibles pasando buenas karmas en cualidades más débiles. La karma también hace carácteres más de gran alcance en general porque cada décimo (o vigésimo para los metahumans) punto se agrega a la piscina de las karmas en vez de buenas karmas. La piscina de las karmas permite que los jugadores vuelvan a enrollar dados o el " purchase" dados adicionales en ciertas situaciones. Las karmas se pueden incluso utilizar para evitar cierta muerte, en el coste de todos los buenos puntos de las karmas y de piscina de las karmas.

En la cuarta edición, la piscina de las karmas es substituida por una nueva cualidad llamada el borde del que se puede utilizar en la mayor parte de las mismas maneras que las karmas de la tercera edición reúnen. El adelanto de la experiencia y del carácter todavía se sigue con karmas, aunque el buen fuera caído del nombre pues él no más las necesidades de ser distinguido de la piscina vieja de las karmas.

Cuartos cambios de la edición

Con la nueva edición, los cambios importantes al sistema de las reglas fueron adoptados.

Fuera de las seis cualidades originales (cuerpo, rapidez, fuerza, carisma, inteligencia, y fuerzas de voluntad), la rapidez estuvo partida en agilidad y la reacción, mientras que la inteligencia estuvo rota en la intuición y la lógica. Una nueva cualidad llamada Edge fue introducida para substituir la piscina de las karmas. En vez a partir de una base, los carácteres compran su cualidad mágica como una cualidad normal. La estadística Reaction original llamada ha tenido algunas de sus funciones asumidas el control por la nueva cualidad por el mismo nombre.

El sistema preliminar fue modificado para afectar solamente a la orden de acciones, no el número de pasos preliminares. El número de pasos preliminares tomados por un carácter ahora es determinado solamente por influencias externas, como los implantes, la magia, y las drogas. Es no más posible para un carácter sin modificar que no esté bajo influencia de la magia o de las drogas para tener más que un solo paso preliminar, excepto con el uso del borde.

Varios de los arquetipos fueron modificados. Los apiladores fueron combinados con los instaladores y los piratas informáticos retitulados. Muchas distinciones entre los magos shamanic y herméticos fueron quitadas, y el sistema mágico fue diseñado para permitir muchas otras tradiciones variables. Otaku - individuos que tienen los mismos papeles y capacidades que apiladores, a menos que sin la necesidad de ningún aumento o tecnología del cyber - fue retitulado Technomancers.

Las habilidades fueron cambiadas del sistema de numeración de la blanco a un " hits" sistema. El número de la blanco es fijo en 5, y terminar una prueba de la habilidad, un jugador toma un número de dados exagonales iguales a la habilidad y a su cualidad ligada, y las rueda, contando el número de dados que demuestren 5 o 6 como " hits". El número de golpes se compara a una cantidad predeterminada (o al umbral) fijó por el GM para el rodillo. Si el número de golpes iguala o excede el umbral, el rodillo es un éxito. Este mecánico, no no coincidente, sucede emparejar muy de cerca el nuevo mundo del del sistema de la oscuridad . Además, las piscinas de los dados fueron quitadas, eliminando la mayor parte de la asignación táctica de dados durante combate, las actividades spellcasting, cortando, y otras. Estos cambios fueron pensados para acelerar la resolución de las pruebas y del combate de la habilidad.

El " Regla de One" de ediciones anteriores se ha cambiado. Un " glitch" es cuando por lo menos sube la mitad de los dados rodados 1s. Una interferencia da lugar a una inconveniencia o a un revés de menor importancia para el jugador, aunque no significa necesario falta mientras bastantes golpes todavía fueran anotados. Sin embargo, si una persona rueda una interferencia mientras que no anota ningún golpe en absoluto, se considera un " glitch" crítico;, y es substancialmente más serio o potencialmente incluso fatal.

Las reglas para las actividades del combate, de la magia, el cortar, y otro fueron cambiadas para acomodar el nuevo sistema de la habilidad. Las reglas modificadas son típicamente similares en esquema, pero los detalles son necesario diferentes.

Puesto que las reglas en la cuarta edición son mecánicamente disímiles a ésas en ediciones anteriores, las ediciones del balance diferencian entre las ediciones. Los carácteres de las ediciones anteriores no convierten fácilmente a la nueva edición con sus fuerzas y debilidades intacto. Había algunos cambios al ajuste ficticio en la cuarta edición. Las premisas principales seguían siendo sin cambios mientras que la cronología avanzó por cinco años. El cambio más grande del ajuste era la adición de una matriz sin hilos global que permite que la gente tenga exhibiciones aumentadas de la realidad: recubrimientos visuales en escenas del mundo real. Esto anima a piratas informáticos y a technomancers que ensamblen a sus compañeros de equipo físicamente algo que el respaldo de la matriz de una posición remota, un cambio diseñado para hacer la coordinación y la integración de las acciones en línea y del mundo real más fáciles para el GM .

Había también otros cambios a la sociedad de Shadowrun at large, según lo ilustrado en el texto del sabor. Por ejemplo, hasta este punto, el maldecir había sido ilustrado con una variedad de palabras made-up coloridas, tales como " drek", " frag", y " slot". FanPro evitó éstos en SR4 (a una cierta queja del jugador, tantos ventiladores creyeron este color social agregado al juego) y decidido a utilizar sus contrapartes contemporáneas, del mundo real.

Influencias y acoplamientos

El Shadowrun se liga al Earthdawn del, y se fija en el " Sexto World", donde está el " el Earthdawn ; Cuarto World" y nuestra tierra del moderno-día está en el extremo de cola del quinto mundo del . Tales acoplamientos no son necesarios para el juego, sino que permiten potencial de la cruce.

El concepto del " Worlds" se liga directo a la creencia maya antiguo que el mundo está renovado cada cinco mil años. Incidentemente, el calendario maya antiguo recomenzará en el diciembre de 2012 .

El Shadowrun es influenciado por las escrituras Guillermo Gibson (particularmente Neuromancer del ), que reaccionaron en una luz menos que favorable a su lanzamiento.

En diciembre de 2005 Roberto Boyd Carrickfergus, Irlanda del Norte con túnica una tienda de la ropa interior en el knifepoint en el Belfast mientras que usa una peluca rubia de las señoras. Durante su Boyd de ensayo indicado él jugaba el Shadowrun, específicamente el papel del duende criminal Buho, cuando y puede tener " realidad y fantasy" borrosos;. Dos miembros del jurado creyeron su historia, pero diez no hicieron y lo condenaron por robo en marzo de 2007.

Efectos

Novelas

considera también: Lista de

los books#Novels de Shadowrun FASA lanzó 40 novelas de Shadowrun del en colaboración con el rocho que publicaba entre 1991 y 2001. Las novelas de Shadowrun del salieron de la producción entre 2001 y 2005, haciendo los libros producidos hacia el final de la propiedad de FASA de la licencia duros encontrar.a novela fue anunciada, pero nunca lanzada.

En 2005, WizKids comenzó a publicar las nuevas novelas de Shadowrun del, otra vez a través de la impresión del rocho de la nueva biblioteca americana. Seis novelas fueron lanzadas en la nueva serie, sin los planes actuales para más.

Varias novelas adicionales fueron publicadas en idiomas extranjeros solamente. Más de 30 novelas han sido escritas en alemán, por los autores alemanes y austríacos publicados por Heyne (desde 1991) y el FanPro (desde 1997).

Películas

A pesar de varias rumores, no se ha producido ninguna película de Shadowrun del hasta ahora. En 1999, los cuadros de la sombra, llevaron por Kenneth extraño, probado y fall para crear la primera película del efecto de Shadowrun del . Debido a una muchedumbre unaccepting y a una carencia de fondos, el proyecto trashed. En los últimos años, sin embargo, la competición promocional de la película del ventilador de FanPro ha traído adelante una variedad de cortometrajes ventilador-basados alemanes que representaban los aspectos numerosos del mundo de Shadowrun del en niveles de la calidad numerosos, algo en versiones subtituladas. Las películas American-made de '' Shadowrun '' existen, pero son poco numerosas.

En 2000, Matthew Antolovich, usuario nombrado Dunkelzahn del Web site de GameFAQs y del empleado del voluntario de FASA, había comenzado el trabajo en una película del cgi Shadowrun. Había 4 minutos de ella lanzó, y las rumores se habían separado que era una película oficial. Matthew había indicado que era un proyecto de la diversión que él se hacía, y que no era obviamente oficial puesto que fue hecho muy mal. La producción de la película fue parada después de que enviaran Matthew cese y renuncia una orden y amenazado por pleitos múltiples si él había continuado haciendo la película.

Juegos video

Se han desarrollado cuatro juegos video basaron en la licencia de Shadowrun del, los primeros en 1993 eran un RPG de la acción titulado Shadowrun del desarrollado por el software australiano (ahora casa de la viga de la empresa de informática de Melbourne) para la consola SNES . El también titulado Shadowrun segundo estaba para la impulsión mega de Sega en 1994 desarrollados por el software de BlueSky de la compañía de los E. El tercer juego era un juego de la aventura de la ficción interactiva desarrollado por el grupo japonés SNE de la compañía en 1996 para la consola mega del CD, otra vez titulado Shadowrun del . El cuarto y el último juego es tirador de la Primero-persona para el Xbox 360 y el Windows Vista y se titula Shadowrun del . Fue desarrollado por el FASA interactivo de la compañía de los E. poseído por el Microsoft Corporation, que también está produciendo el título. Éste el último título es el primer juego que permite el juego de la cruz-plataforma entre los usuarios de Xbox 360 y de Windows Vista en el vivo para el servicio de Windows. A pesar de la distribución del mismo nombre que el RPG, el juego video tiene diferencias importantes de él; como los editores del juego de actuación de papeles de Shadowrun del indicado a la hora del lanzamiento del juego video, " Microsoft reescribió la cronología y el ajuste para este juego, así que no está en continuidad con el RPG del tablero de la mesa. Puede ser descrito más exactamente como juego basado libremente en el Shadowrun . "
1993 - '' Shadowrun '' (software de la viga, SNES)
1994 - '' Shadowrun '' (software de BlueSky, génesis de Sega/Megadrive)
1996 - '' Shadowrun '' (grupo SNE, Sega/CD mega)
2007 - '' Shadowrun '' (FASA interactivo, PC y Xbox 360)

Machinima

Las producciones de los dientes del gallo produjeron la miniserie de Machinima un en 2007 titulados el 1-800-Magic del, usar el juego de Shadowrun del de Xbox 360.

Ver también

Juego de tarjeta cobrable de '' Shadowrun ''
duelos - figura de acción combate de Shadowrun en el mismo ajuste.
Earthdawn del - fijar en el mismo mundo que el Shadowrun pero muchos millares de años en el pasado.
Eco Chernik - Shadowrun artista interior y de la cubierta.
GURPS Technomancer
Torg

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