el SiSSYFiGHT del 2000 es un juego online Dar vuelta-basado de la estrategia desarrollado por el personal en línea del compartimiento de la palabra del, incluyendo el productor ejecutivo Marisa Bowe, el Ranjit Bhatnagar del programador del plomo y el Yoshi Sodeoka del director de arte, con el Eric Zimmerman del diseñador del juego, escrito en la onda de choque . Fue lanzado en el 2000 .

El Gameplay es simple en su superficie, pero requiere la estrategia sólida ganar constantemente. Los gráficos son también simples, y son inspirados por el trabajo del " " del artista del forastero; Henry Darger, Edward Gorey, Anime japonés del ilustrador, y temprano, juegos video de 8 bits de los años 80. El juego se centra en la comunidad - el edificio charla a través en el juego y en sus tableros de mensaje del asociado

En una salida de la norma androcentric en los juegos video, hacen a todos los jugadores en el Sissyfight femeninos y nonsexual. Sissyfight se cita a menudo como ejemplo temprano de un en Internet MMOG en el desarrollo del juego y círculos académicos. Aunque cada sesión del juego contenga solamente a tres a seis jugadores a la vez, los mecánicos del " points" del brownie; y la comunidad robusta que rodea Sissyfight crea un mucho más " massive" experiencia que la mayoría de los juegos en reducida escala de la tela.

El SiSSYFiGHT 2000 fue creado usar un proceso iterativo del diseño .

Gameplay

Hasta seis mariquitas pueden jugar en un solo juego, pero un juego se puede comenzar con un mínimo de tres. Cada jugador comienza con diez corazones, cada situación para un " Point" del amor propio ;. El juego dar vuelta-se basa, con cada cosecha del jugador su movimiento independiente y en secreto de los otros. Los jugadores pueden, sin embargo, utilizar las burbujas de la charla del en-juego para crear alianzas y coordinar sus movimientos. Guardando con el tema del patio del juego, los jugadores pueden atacarse embromando, rasguñando, o tattling en uno otro. Con cada redondo, los jugadores intentan eliminar amor propio de cada uno hasta que solamente dos se dejen la situación. Esos dos sienten bien a los ganadores de ese juego.

Aunque la mayoría de los juegos terminen con dos vencedores, es también posible que un jugador lleve a cabo un " solo", o triunfo del solo-jugador. Hay también los casos raros en los cuales todos los jugadores pierden; juegos especiales de la música cuando sucede esto.

Engaño

Algunos jugadores han ideado varios métodos de que engañaban en el Sissyfight . Lo más a menudo posible, dos jugadores recurrirán a utilizar un servicio inmediato de la mensajería para coordinar sus movimientos fuera del interfaz de la charla del en-juego. Otros jugadores han desarrollado métodos más sofisticados, incluyendo funcionar con las sesiones múltiples del juego y crear las cuentas secundarias o no registradas (llamadas " " de las marionetas del calcetín; o " socks") para inclinar el resultado de un juego en su favor.

El código del honor, términos de Sissyfight s del del servicio, prohíbe terminantemente estos comportamientos.

Variaciones del juego

Los jugadores han inventado sus propias variaciones del juego, con reglas únicas. Por ejemplo, " Embromar Tag" requiere cada uno embromar, mientras que " Embromar el Slow" requiere cada uno embromar a la persona pasada para hacer un movimiento. Otras variantes incluyen un " ningún cower" gobernar, que rápido-se establece el paso y concentra más en ofensa. Puesto que estas variantes no son duras cifradas en el juego, algunos jugadores no siguen las reglas especiales. Consecuentemente, los otros jugadores ellos mismos deben hacer cumplir a menudo las reglas ellos mismos embromando hacia fuera los rulebreakers.

Historia

Sissyfight era una sorpresa golpeada cuando fue lanzado en 2000. Sin embargo, sufrió de una carencia de la promoción y del desarrollo después Zapata Corporation, su sociedad matriz, más adelante abajo cerrada la palabra del que año. No obstante, la comunidad ha demostrado bastante fuerte sostenerse, con un administrador sin pagar y los asesores manejando los tableros del juego y de mensaje. El Gamelab, una compañía de desarrollo del juego fundada por Zimmerman con otros miembros del equipo original de Sissyfight en el personal incluyendo el programador Ranjit Bhatnagar y el diseñador Naomi Clark, ahora mantiene y funciona con los servidores de Sissyfight.

Puesto que su lanzamiento, Sissyfight ha sido nombrado un juego superior del Internet por los compartimientos en línea y continúa constantemente siguiendo siendo popular entre su " leal; sissies" (el nombre de comunidad para los jugadores regulares). En el 2001, era un candidato para las concesiones Webby en la categoría de los juegos.

Créditos

Productor ejecutivo - Marisa Bowe
Concepto - el personal de la palabra y Eric Zimmerman
Diseño y gestión del proyecto - Eric Zimmerman del juego
Programador del plomo - Ranjit Bhatnagar
Dirección del arte - Yoshi Sodeoka
Diseño del arte y de interfaz - Jason Mohr
Diseñador del juego del productor y del ayudante - Naomi Clark
Programación adicional - bamboleo Tinney
Texto - Naomi Clark y Daron Murphy
Sonido y música - Lem Jay Ignacio
Motor de la comunicación - Lucas Gonze
Gestión del proyecto adicional - Micaela de oro

Curiosidades


En la puerta II del juego del del Baldur: Las sombras de Amn, el jugador pueden manejar Lilarcor, una espada wisecracking encantada. Una de las frases al azar que Lilarcor habla es, " ¡Combatiente de la mariquita! ¡Usted ase, yo rasguñará! ", refiriendo a un algunas veces-usado combinado en el juego de Sissyfight del .
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