el sistema, antes sistema de la narración del del narrador del del, es un sistema del juego de actuación de papeles creado por el White Wolf, Inc. en el 1991 que premiered en vampiro: La mascarada, una parte del mundo de la serie de la oscuridad .

Historia

Sistema del narrador

Mientras que en el camino al GenCon '90, rienda de la marca·Hagen vino sobre la idea de un nuevo diseño del juego que sintió bien al vampiro: La mascarada .
hombre lobo: La apocalipsis (1992)
Mage del : La ascensión (1993)
Combatiente de calle del : El juego (1995) de la narración
Wraith: El olvido (1996)
niño cambiado por otro: El de sueño (1997)
Kindred del del este (1998)
cazador: El que cuenta (1999)
trinidad (1999)
exaltado (2001) del
momia: La resurrección (2001)
demonio: El caido (2002)
Orpheus (2003) del

El sistema del narrador del fue continuado en el 2003 después de terminar el metaplot que se acumulaba desde vampiro del : La mascarada . Fue substituido por el sistema, que de la narración del premiered en el mundo de la oscuridad, publicado en el 2004 .

Sistema de la narración

Los juegos usar una variedad de variantes en este sistema de reglas incluyen el mundo de la línea de productos de la oscuridad, exaltado del, y de la línea de la trinidad .

Las reglas detalladas abajo están para el sistema de la narración que es el sistema de reglas revisado y aerodinamizado usadas en el lanzamiento del lobo blanco del vampiro revisado: Los réquiemes (lanzado en agosto de 2004 junto al corebook), hombre lobo: El abandonado (lanzado el 14 de marzo de 2005), Mage del : El que despierta (lanzado el 29 de agosto de 2005), prometeico: El creado (lanzado el 10 de agosto de 2006), y niño cambiado por otro: El perdido (lanzado el 16 de agosto de 2007).

Creación del carácter

Los carácteres del sistema de la narración se construyen con los puntos del carácter que representan un punto en sus hojas del carácter. Cada punto representa diez-echado a un lado (el d10 ) muere. Más puntos en una cualidad o una habilidad mejores son en esas capacidades. Una cantidad de dados forma una piscina de los dados del que el carácter utilice para considerar si él tiene éxito o falla en las tareas específicas.

Cualidades

Los carácteres del narrador tienen nueve de las cualidades del (o de los rasgos de ) en tres grupos; mental, físico, y social. En el sistema de la narración, las cualidades también se dividen en tres categorías utilizar-basadas: Energía (la capacidad del de alterar su ambiente), delicadeza (la capacidad del de utilizar energía eficientemente), y resistencia (la capacidad del de hacer frente a la energía que es ejercitada sobre unas uno mismo).

Cada cualidad se mide con los puntos (a veces llamados Pips ). Cada punto representa uno diez-echado a un lado muere la cualidad consigue a su corta la piscina en cuadritos (véase abajo). Todas las cualidades comienzan con un punto. Normalmente, las cualidades pueden tener hasta 5 puntos, y más puntos en una cualidad, la cualidad mejor es del carácter es. Con un punto, un carácter es " poor" en esa cualidad y consigue uno mueren. Con dos puntos, son " average" y conseguir dos dados. Tres puntos, son " good", y conseguir tres dados. Cuatro puntos, son " exceptional" y tener cuatro dados. Cinco puntos, son " outstanding" y tener cinco dados.

Los carácteres el comenzar consiguen un número de puntos para agregar a sus cualidades. El jugador debe elegir las categorías primarias, secundarias y terciarias de la cualidad, consiguiendo una gran cantidad de puntos para asignar a las cualidades primarias, un número moderado de puntos a asignar a las cualidades secundarias y de una pequeña cantidad de puntos a asignar a las cualidades terciarias. El primer punto de cada cualidad está libre, los 2dos a 4tos puntos cuestan un punto cada uno, y el 5to punto cuesta 2 puntos para completar. Las designaciones primarias, secundarias y terciarias no tienen ningún efecto después de la creación del carácter.

Habilidades/capacidades

Los carácteres del narrador tienen una amplia gama de las capacidades (narrador) del o las habilidades (narración) a elegir de ese representan áreas del conocimiento especializadas.

En el sistema del narrador, las capacidades se dividen en tres tipos; Conocimientos, talentos, y habilidades . En el sistema de la narración, las habilidades se dividen en habilidades mentales, físicas y sociales.

Como cualidades, cada habilidad/la capacidad tiene 5 puntos que representen cuántos consigue el dado una habilidad. Con un punto, un carácter es un " novice" en la capacidad. Con dos puntos, son " practitioners". Tres puntos, son " professionals". Cuatro puntos, son " experts". Cinco puntos, son " masters".

Los carácteres consiguen un número de puntos al " llenar el in" los puntos de habilidad/de la capacidad, y como las cualidades, deben asignar un número específico de habilidades a los grupos primaray, secundarios y terciarios de la habilidad. Como cualidades, el 5to punto cuesta dos puntos para completar, y las distinciones primarias, secundarias y terciarias no tienen ningún efecto después de la creación del carácter.

Ventajas

Las ventajas en el juego son cosas tales como la cuenta, la salud, la iniciativa, la moralidad, el tamaño, la velocidad, y las fuerzas de voluntad de la defensa del carácter. Algunas cualidades derivadas son como sigue:
defensa del del

: es el modificante negativo que un opositor consigue cuando él intenta atacar un carácter, en el cual es igual al número de puntos cualquier cualidad es más baja, destreza o ingenios. Es exclusivo al sistema de la narración.
Salud del : es como de bien el carácter hace frente a lesión. En el sistema del narrador, los carácteres tienen casi universal exactamente 7 niveles de la salud. En el sistema de la narración, la salud es igual al vigor + al tamaño.
Iniciativa del : es una medida del tiempo de reacción del carácter. Es igual a la destreza + a la calma, y es exclusivo al sistema de la narración.
Moralidad del : es una medida del sentido del carácter de la compasión hacia su hombre, y respecto por la ley. La moralidad tiene un valor numérico bajo de 7, y puede cambiar más alto o bajar a través del juego dependiendo de lo que lo hace el carácter. Podría levantarse para hacer el " good" las cosas y bajan para hacer el " evil". La moralidad perdidosa puede hacer carácteres ganar derangements, y afecta al autodominio de ciertas criaturas sobrenaturales, tales como vampiros y Uratha. En el sistema del narrador, solamente Vamprie: La mascarada utiliza un sistema de la moralidad. En el sistema de la narración, todos los carácteres practicables tienen un stat de la moralidad.
Tamaño del : es cómo es grande o pequeño es un carácter. Es un valor numérico, y para los seres humanos bajos, el tamaño es igual a 5, y se reduce para más pequeño, y se aumenta para criaturas clasificadas más grandes. El tamaño es utilizado solamente por el sistema de la narración.
Fuerzas de voluntad (permanentes) del : a la medida de la confianza en sí mismo y de la determinación de un carácter, y determinaron el tamaño de la piscina temporal de las fuerzas de voluntad de un carácter. En el sistema del narrador, las fuerzas de voluntad son clasificadas a partir de la 1 a 10, y el método de calcular un grado de las fuerzas de voluntad de la base de carácter varía por la línea del juego. En el sistema de la narración, es igual a la resolución + a la calma, a menos que se haya bajado temporalmente, en este caso puede ser readquirido con experiencia.

Naturaleza y Demeanour

La exclusiva al sistema del narrador, la naturaleza y el Demeanour pintan la personalidad de un carácter en movimientos amplios. Los carácteres pueden recuperar fuerzas de voluntad temporales actuando de acuerdo con su naturaleza.

Virtudes y vicios

En el sistema del narrador, las virtudes se utilizan solamente en vampiro: La mascarada, en la cual se utilizan para el autodominio, y cazador: El cómputo, en el cual los atan a las energías sobrenaturales de los cazadores.

En el sistema de la narración, cada carácter tiene una virtud y un vice . Una virtud es una cierta calidad de definición de la personalidad de un carácter y es una que refleja claramente su creencia básica. Algunas virtudes son caridad, fe, y justicia. Un vicio es una debilidad básica en la personalidad del carácter. Son los pecados mortales siete tal como envidia, lujuria, y avaricia. Los carácteres pueden recuperar fuerzas de voluntad satisfaciendo su virtud o vicio.

Plantillas sobrenaturales

En el sistema de la narración, los carácteres sobrenaturales practicables son creados aplicando una plantilla al carácter durante la creación del carácter, antes de méritos o de la experiencia. Por ejemplo, con un carácter del vampiro, una plantilla que describe ciertas cualidades vampíricas (las disciplinas, sangre señalan, etc. Por razones del balance, un carácter puede poseer solamente una sola plantilla sobrenatural.

Fondos y méritos

Los méritos son capacidades beneficiosas del special y las fuerzas que un carácter puede poseer. Son similares de una manera a las hazañas en juegos del sistema D20, permitiendo que los carácteres hagan algo que las reglas principales no permiten generalmente. Se organizan en las categorías mentales, físicas, y sociales como cualidades y habilidades. En el sistema de la narración, los carácteres el comenzar consiguen 7 puntos para comprar méritos. Algunos méritos se aplican a ciertas cualidades y proporcionan una prima al usarlas. Algunos también requieren un requisito previo en una cierta otra cualidad para comprarlos. Cada rasgo tiene algunos puntos asociados que indiquen su coste del punto. Un rasgo con 4 puntos, por ejemplo, " Sense" común;, cuesta 4 puntos a la compra. Otros tienen una gama de puntos; " Language" por ejemplo, es un punto, y un carácter puede comprar cierto nivel de él mientras que eligen. En el sistema del narrador, los méritos son opcionales, se compran con los puntos de prima y tienen costes el extenderse a partir de la 1 a 7 puntos.

En el sistema del narrador, los fondos son ventajas tales como contactos, recursos y estado. En el sistema de la narración, los fondos se han absorbido en méritos. Además, el conocimiento de la lingüística, representando el conocimiento de idiomas específicas, también se ha absorbido.

Puntos de prima

La exclusiva al sistema del narrador, puntos de prima se utiliza para aumentar rasgos en la creación del carácter, con carácteres más de gran alcance o más experimentados consiguiendo puntos de prima adicionales en la creación del carácter.

Experiencia

En el sistema de la narración, carácteres más de gran alcance o más experimentados pueden pasar puntos de la experiencia en el extremo de la creación del carácter en vez de puntos de prima.

Mecánicos del juego

Todos los mecánicos del sistema de la narración utilizan un número de 10 dados echados a un lado (d10s). El mundo de los juegos de la oscuridad sugiere a jugadores para tener por lo menos diez d10s disponibles rodar para las resoluciones de la tarea de su carácter y atribuir pruebas. El sistema de determinar éxito o falta es muy similar al sistema en el Shadowrun y se basa en la rueda de un número de éxitos que resuelvan o excedan un número de la dificultad del sistema. Más éxitos rodaron, mejor el carácter realizó la tarea.

El amo de juego en un juego de WoD se llama el narrador del .

Piscinas de los dados

Dependiendo de lo que pide la situación, un carácter tiene un número de puntos en las cualidades y las habilidades asociadas a la tarea. Cada punto representa un d10 muere que se agregue a un del corte la piscina en cuadritos para rodar para la resolución de la tarea. Por ejemplo, si un carácter está haciendo un cheque de la destreza, y tiene tres puntos llenados bajo su cualidad de la destreza, ruedan 3d10 (o tres dados diez-echados a un lado) cuando se invita un cheque.

Cuando un cheque de la habilidad se pide, un carácter agrega los puntos de la habilidad que es probada y cualquier punto adicional concedido por una cualidad particular ligada a esa habilidad para determinar su piscina de los dados. Por ejemplo, si un carácter está escalando una pared, agregan el número de puntos en su cualidad de la fuerza y su habilidad del atletismo juntos. En este caso, si el carácter tiene una fuerza de 3 puntos, y una habilidad del atletismo de 4 puntos, consiguen 7 dados en su piscina de los dados.

Sistema del narrador

Dificultad
En la edición anterior de WoD, el narrador dictó un número de la blanco del en el cual estaba un número al jugador necesario para rodar o arriba en sus dados para generar un éxito . El número de éxitos determina como de bien la acción o la tarea fue realizada. El número estándar de la blanco del en los sistemas anteriores de WoD era 6, con una escala de desplazamiento para la dificultad. El sistema exaltado utiliza un número plano de la blanco de 7 para casi todos los rodillos, y el sistema de la trinidad utiliza un número de la blanco fija de 6.

Sistema de la narración

Números de la blanco
El número básico de la blanco del en los juegos de WoD es 8; significando un dado d10 rodar las necesidades de rodar 8s, 9s, y 10s para sacar a colación un éxito . Un rodillo de 7 o menos es una falta. Mientras se ruede un éxito, ese carácter ha alcanzado su tarea. Cinco o más éxitos en un rodillo son un éxito excepcional y algo muy beneficioso sucede generalmente para el carácter, sobre lo que habían esperado.

Siempre un dado sube como 10, un jugador puede volverlo a enrollar para ver si consigue otros 8 o más alto. Esto se llama el 10 otra vez . Si el volver a enrollar tiene éxito, cuenta como otro éxito que se agregará adentro.

Siempre un carácter no tiene absolutamente ningún dado el permanecer en su piscina como resultado de modificantes negativos, la tarea parecería imposible de realizarse. El carácter todavía no se prohibe un solo d10 muere el rodillo, llamado un rodillo de la ocasión del, para considerar si la suerte oculta escarpada o la intervención divina permite que él tenga éxito. El resultado de 10 es un éxito (puede ser vuelto a enrollar para más éxitos ven el " 10 Again" gobernar arriba), 2-9 es una falta y el resultado de 1 es una falta dramática cuando algo malo sucede realmente al carácter.

Modificantes
Los modificantes son primas o las penas a un rodillo del dado que son resueltas y agregadas adentro por el narrador. Esto restará o agregará a la cantidad de dados que se puedan rodar en una piscina de los dados. Un máximo de 5 dados se puede agregar a una piscina de los dados como prima para las tareas realmente fáciles. Asimismo, un máximo de 5 dados se puede restar de la piscina para las tareas realmente duras.

Custodia de tiempo
El tiempo en juegos de la narración se mide en las pequeñas vueltas . Cada vuelta es 3 segundos de tiempo real y es generalmente importante durante escenas del combate. Las vueltas más futuras componen una escena, que componen más lejos un capítulo . Un capítulo es generalmente una sesión del juego y los capítulos se ligan juntos en un sistema total de la historia en una crónica (o el cuadro grande), el tema y el ajuste del juego entero.

Acciones y combate
Hay tres clases básicas de las acciones en un juego de la narración. Las acciones inmediatas toman tiempo muy pequeño como tomar un arma de seguridad, o el grito un pequeño mensaje a un aliado. El amplió acciones que tardan un tiempo más largo para lograr y que pueden extender sobre un número de vueltas para terminar, como conseguir una ventana stuck abierta, o el cambio de una bombilla. Las acciones disputadas son las acciones que implican el tratar de lo que hace la oposición, como tirar en una blanco corriente durante una escena del combate.

La iniciativa es determinada haciendo un solo rodillo d10 y agregando el número de puntos de sus cuentas de la destreza y de la calma al resultado. Los que ganan iniciativa, pueden actuar primero durante combate o celebrar su acción para ver lo que lo hace la oposición.

Hay dos clases de ataques en el juego; El combate cercano que está luchando con las armas de mano o los puños pelados contra algo a la derecha delante del carácter, y el se extendieron el combate que implica las armas del proyectil contra blancos más lejos lejos del carácter. El combate cercano implica el usar de las piscinas de los dados de la fuerza del carácter + peleándose, o del armamento de la fuerza + del tumulto contra los valores de la defensa y de la armadura de la blanco. Extendido se dirige semejantemente, pero el carácter rueda las piscinas de sus dados de la destreza + las armas de fuego, o de la destreza + del atletismo (el lanzar) para golpear la blanco, modificada más lejos por distancia y cualquiera cubierta.

Tomar daño
Para cada éxito un carácter tiene en su rodillo del ataque contra un opositor, ellas inflige un punto de la salud del daño sobre la blanco. Hay tres clases de daño en los juegos de WoD: El que golpeaba, el mortal y el agravaron . Golpeando daño es infligido por los objetos embotados esos las blancos de las mazas como un bate de béisbol. El daño mortal es causado reduciendo radicalmente y perforando las armas como los cuchillos y los armas. El daño agravado es infligido principalmente por fuentes sobrenaturales y las debilidades de criaturas sobrenaturales (tales como fuego y luz del sol contra vampiros o plata contra hombres lobos), no obstante puede también ser infligido por el envenenamiento severo del radaition. Los carácteres se recuperan de golpear daño rápidamente, mientras que el daño agravado toma el más largo para recuperarse de.

Las cajas de la salud son comprobadas por Damage. Siempre que un carácter esté abajo a sus 3 cajas desenfrenadas pasadas de la salud, comienzan a sufrir un -1 mueren pena la mayoría ruedan, con dos izquierdos, ellas sufren -2, y con una izquierda, sufren -3. Cuando la caja pasada se comprueba con golpear daño, un carácter es generalmente en peligro del paso hacia fuera, si la caja pasada se comprueba con daño mortal, un carácter es desamparado y generalmente en peligro de la muerte sin la atención médica, y si la caja pasada se comprueba con daño agravado, de un carácter es muerto. Si la pista de la salud de un carácter se llena de golpear daño, cualquier daño que golpea adicional se aumenta a golpear mortal, y si la pista de la salud de un carácter se llena de daño mortal, adicional o el daño mortal se aumenta a agravado.

Recompensas

Después de un juego, un narrador puede conceder los puntos de la experiencia a los jugadores para mejorar las cualidades, los talentos y las habilidades de su carácter. La distribución de la experiencia se basa típicamente sobre funcionamiento del roleplaying (especialmente si los defectos están presentes), así como lograr metas a corto y largo plazo. Juegos más largos rinden típicamente menos experiencia por la sesión, mientras que juegos más cortos rinden generalmente cantidades más altas. Una producción típica del punto de la experiencia es típicamente 2-4 puntos.

Sistemas variables

El el Scion exaltado de y utiliza las variantes del sistema del narrador. La diferencia primera es la ausencia de una virtud cardinal y de un vicio. Hay en lugar de otro cuatro virtudes (en exaltado, son compasión, valor, templanza y convicción, mientras que cada panteón en el Scion tiene un sistema único) que determinan los valores morales y las acciones del carácter. También, el rodillo de la blanco para los dados es 7 algo que 8, y diversas cualidades se utilizan de otros juegos del ST. También, diversas capacidades de las aplicaciones exaltadas a los juegos de WoD, que no son físicos/mentales/social divididos, pero algo por la casta del carácter (la única excepción a esto es el exaltado lunar, que en lugar de otro divide cualidades por casta y utiliza los divisores físicos/mentales/sociales para las capacidades.

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