el del para el músico finlandés, considera el Peter Hajba . el del
de para la venda punky de la corteza de Oakland, considera el Skaven en el punky de la corteza.

¡ El Skaven es una raza de criaturas rat-like del tamaño de un hombre en ajuste de la fantasía de Warhammer de s del taller juegos '. Viven en una serie de los túneles superpoblados debajo de la superficie del mundo, trazando para el día en que se alzarán y sobrarán los reinos superficiales. Los seres humanos siguen siendo sobre todo ignorantes del Skaven, una situación que el ratmen tome a gran esfuerzo para mantener. Los que saben de su existencia tienden a clasificarlos equivocadamente secundario-crían tan simplemente Beastmen algo que como una raza única.

Skaven en productos del taller de los juegos

Skaven fue introducido para la batalla de la fantasía de Warhammer en la aplicación del resorte 1986 el diario de la ciudadela, mandada la cuenta como " un nuevo race" del caos;. (Sin embargo, la primera aparición real de la raza era algunos meses anterior como un equipo libre del tazón de fuente de la sangre del “sorteo” en una aplicación temprana 1986 el enano blanco .) La gama original 1986 de Skaven de miniaturas de la ciudadela sculpted por el JES renombrado del escultor (Jeremy) Goodwin, que también proporcionó el fondo original en el diario 1986 de la ciudadela del . Los elementos que él introdujo incluyen la estructura del clan, el consejo de trece, los adivinos grises y la rata de cuernos . Las miniaturas probaron muy popular, y la gama fue ampliada por Goodwin durante los próximos años. Hoy, son uno de los catorce ejércitos principales de batalla de la fantasía de Warhammer.

Skaven también formó a opositores de la base del juego avanzado popular de la aventura de Heroquest taller de los juegos, lanzados en 1990.

Inspiraciones

La idea de la raza de Skaven pudo haber venido de una serie de novelas por el Fritz Leiber, novelista de la ficción de la pulpa. El Fafhrd del y las historias grises del perro ratonero implican una raza de ratas inteligentes que vivo debajo de las ciudades de hombres, llevadas por un consejo de trece hechiceros de la rata que intentan por medios secretos de asumir el control una ciudad cosmopolita grande que lleve una semejanza de paso al Altdorf .

Skaven en Warhammer

El fondo y el carácter de la raza de Skaven en el ajuste de Warhammer ha sido desarrollado por los varios autores desde su introducción en 1986. Las adiciones más significativas fueron hechas por Andrés Chambers en la lista de ejército para la cuarta edición de la batalla de la fantasía de Warhammer.

Historia

El origen de Skaven está para el más desconocido. La única fondo-información es un poema llamado " La condenación de Kavzar" cuál describe libremente cómo el primer Skaven vino ser.

En el universo de Warhammer hace tiempo, antes de fundar el imperio, una gran ciudad fue construido en el lugar ahora conocido como los pantanos marchitados . Los hombres vivieron sobre la tierra y un grande dwarven la ciudad también fue construido debajo de la tierra. Los hombres y los enanos vivieron en armonía durante muchos años.

Un año un consejo de los hombres más sabios y de los enanos de la ciudad decidía construir una gran torre en honor de sus dioses. La torre era tocar el cielo y perforar el cielo sí mismo; sería el hombre más grande del edificio o el enano había creado nunca. La construcción de la torre debido fue comenzada tan. Los hombres y los enanos trabajaron en ella por años; los años dieron vuelta en décadas, y generaciones pasajeras con los constructores que pasaban su gran tarea encendido a sus hijos. Después de casi cientos años de construcción, la torre estaba en ninguna parte cerca de finished. Un día un hombre encapuchado apareció en las puertas de la ciudad. El extranjero conversó largamente con el consejo y ofrecido ayudarles para acabar la torre dentro de una semana mientras él podría agregar una pequeña parte de su propio diseño a la construcción masiva.

Sure bastante, la torre era finished antes de fin de semana. Los townsfolk apretaron alrededor, mirando en temor en la maravilla gigante. Cuando el consejo investigó lo que había agregado el extranjero, él contestó que él había agregado una campana de bronce enorme a la misma tapa de la torre. El pago exigido más extraño para su trabajo, pero el consejo rechazó el — no había habido mención del pago en su reparto. El extranjero advirtió que si él no recibiera su pago por la medianoche el día siguiente la campana sonara trece veces y una maldición terrible sería puesta sobre la ciudad. El consejo se rió de esta declaración y lo tenía lanzado fuera de la ciudad.

En el movimiento de la medianoche la noche siguiente, la campana en la tapa de la torre comenzó a chime. Era un sonido terrible que despertaría a muertos; todos los townsfolk acometieron fuera de sus casas, alarmadas en la interrupción. El sonido hizo a algunos hombres ir enojados. La campana pegada trece veces y después parada precipitadamente. El extranjero apareció en la tapa de la torre, apareciendo como una mota minúscula en su superficie.

La mañana siguiente, ratas comenzó a pulular alrededor de la ciudad, comiendo el alimento de la gente y causando un fastidio. En el segundo día, el asqueroso Warpstone comenzó a llover abajo sobre la ciudad. Las cosechas de la ciudad fueron arruinadas y las ratas comenzaron a transformarse y a crecer gordas bajo influencia de la sustancia asquerosa. En el tercer día, las ratas comenzaron a recolectar en grupos y a atacar a seres humanos, arrastrando el débil o los jóvenes apagado para devorarlos. El alimento estaba en fuente corta y los ciudadanos comenzaron a preocuparse.

En el cuarto día, con el warpstone continuando lloviendo abajo sobre la ciudad, los enanos comenzaron a crecer cuidadosos, y retiraron a su ciudad subterráneo para montar hacia fuera el peligro. Entraron a través de las puertas que mañana, sellándolas mágico detrás de ellas. Ningún enano nunca dejó esos túneles vivos.

En el quinto día, varias de las ratas comenzaron a caminar en dos patas y manejaron comenzar la comunicación simple. Mucha de ellas vagaron las calles que devoraban los cadáveres y a veces el — si eran &mdash en negrilla; casas que entran y matanza de sus habitantes.

En el sexto día, la campana tocó las trece épocas finales. Todos los seres humanos y enanos dentro de la ciudad eran muertos o muerte. La ciudad había sido asumida el control totalmente por el ratmen, y el Skavenblight, capital del imperio de Skaven, nació.

El considera también: Torre de Babel, el gaitero de varios colores de Hamelin, Moria (Medio-tierra)

Ésta es la única fuente de información en el origen del Skaven, pero hay teorías y especulaciones en quién habría podido ser la figura encapuchada.

Aspecto y cultura

Un skaven es esencialmente qué parece un híbrido de una rata y de un hombre - en que él está en ratas bípedas grandes del aspecto con la inteligencia suficiente utilizar las armas, hacer las herramientas, y el inverso en una lengua desarrollada . La mayoría skaven el soporte cuatro a cinco pies de alto y tienen piel marrón aunque éste pueda variar. Las ratas blancas y gris-furred son estimadas entre las literas de Skaven, pues gris y blanco-furred skaven a adivinos grises a menudo convertidos. La piel negra se mira sobre como la muestra de un asesino verdadero y los miembros del cuerpo y de los asesinos todo de Stormvermin de la élite tienen piel negra. La mayoría skaven tienen ojos luminosos y colas largas. El albino skaven es raro pero no inaudito de. El Stormvermin que están a cargo de proteger al consejo de trece, el cuerpo ruling de Skaven, es todo el albino. Un promedio skaven tiene una vida útil de cerca de 20 años pero miembros más altos de la sociedad de Skaven pueden vivir mucho más largo, incluso los centenares de años (que deben posiblemente su duradero a las drogas/magia o a los efectos del warpstone).

El varón skaven es trabajadores y guerreros. Las hembras son dóciles y apenas inteligentes, y pasan mucha de sus vidas ocultadas lejos en la jerarquía para criar. La hembra skaven típicamente literas del producto tres a cinco al año, cada uno que contiene 20 o tan los jóvenes.

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Consejo

El consejo de trece es el cuerpo ruling de la raza de Skaven. Se sientan en una tabla larga con los asientos en la parte superior y basan vacío. El asiento superior es el asiento simbólico de la rata de cuernos . Por lo tanto, los miembros más de gran alcance se sientan a los left and right de la energía igual de cuernos de la rata y de la parte. Cada miembro es el igual de quienquiera se sienta enfrente de él. El consejo está cambiando de puesto constantemente a lealtades, a backstabbing, a engaño, a mentira, y a asesinos de alquiler de matarse — mucho a la diversión de su dios malévolo. Se observa a menudo que, si el Skaven se organizó correctamente, podrían gobernar probablemente el mundo. Sin embargo, son también paranoico lejano a congregar nunca juntos. Cada miembro del consejo está abierto al reemplazo en cualquier momento. El aspirante debe desafiar simplemente a su rival a una lucha a la muerte; si él gana, él toma el lugar del perdedor en el consejo.

Los señores actuales del decaimiento han estado en sus asientos por más de 200 años. Los miembros del Consejo actuales incluyen:

1.Lord Kritislik (Seerlord)
12.Lord Morskittar (Señor-Brujo del clan Skryre)
Nurglitch VII (Arco-Plaguelord del clan Pestilens)
Kratch Doomclaw (rictus del clan)
Jefe militar Gnawdwell (MOR del clan)
Señor Sneek (Nightlord del clan Eshin)
9.Lord Verminkin (Packlord del moldeador del clan)
4.Lord Paskrit (" Jefe-General de todo el Skavendom")

Kritislik ocupa el asiento número 1 en el consejo, &mdash del asiento 12 de Morskittar; por lo tanto estos dos son los más de gran alcance de los señores del decaimiento. Verminkin ocupa el asiento 9 y el asiento 4. Nurglitch de Paskrit que traje a clan Pestilens a la prominencia derrotando a señor Vask para un lugar en el consejo de trece.

Debajo del consejo están los profetas grises de la rata de cuernos mismos de los adivinos, y los hechiceros de gran alcance . Los adivinos grises tienen energías proféticas y son generalmente gris-furred; por lo tanto el nombre. Mientras que los adivinos grises son a menudo físicamente débiles, compensan esto en astucia, astucia, y el uso de la magia. La mayoría del otro skaven miedo y odia adivinos grises en medida igual. El símbolo temido de los adivinos es el " Bell Screaming, " una campana masiva, de cuernos montada en un carro y empujada en la batalla, los carillones daemonic enthusing las hordas del skaven.

El resto de skaven a sociedad se organiza en los clanes innumerables. Cuatro clanes son tradicionalmente más de gran alcance que el resto: Clan Pestilens, moldeador del clan, clan Eshin, y clan Skyre. Estos cuatro se conocen colectivamente como los grandes clanes.

Moldeador del clan

El moldeador del clan se basa en el norte lejano, donde los moldeadores del amo utilizan el Warpstone en una combinación enojada de la alquimia y de la ingeniería genética para criar todas las clases de bestias monstruosas para la guerra. Son un clan muy rico, y el alquiler hacia fuera sus bestias para que el otro Skaven utilice en batalla. Sus guerra-bestias mas comunes son las ratas gigantes lobo-clasificadas y los bichos antropoides enormes de los ogros de la rata cuatro veces el tamaño de un hombre cuyo las garras masivas, asquerosas puedan tomar abajo incluso a un caballero pesadamente acorazado. Su guarida, conocida como " Infierno Pit" se asemeja grandemente a infierno del infierno del de Dante, consistiendo en nueve niveles de laboratorios, cuarteles, y un colosseum gigante que cuelga de cadenas y de un nivel donde mantienen a sus criaturas más de gran alcance oscuridad de la echada.

Clan Pestilens

Basan en la parte meridional del mundo, y ha sido la causa al clan Pestilens para ambas dos guerras civiles de Skaven que consideraban al clan perdido en las selvas de Lustria, pero cuando volvió a allanar, fue cambiado. Las ratas del clan habían llegado a ser totalmente devotas a la rata de cuernos en su papel como el heraldo de la enfermedad y de la plaga. Son el inmune a la mayoría de las enfermedades y utilizan las mismas plagas que adoran como armas biológicas mortal contra las otras razas. Debido a su bulto enfermo (y al hecho de que los utilicen para experimentar dolor), sus tropas del monje de la plaga son extremadamente resistentes, y delirante fanáticas en combate. También utilizan las ratas infectadas con varios contagios asquerosos, y los mayales mortales de los incensarios de la plaga cargados con warpstone ardiente, que emiten el gas tóxico mortal. Sus propios líderes están conforme a las enfermedades e incluyen el señor de la plaga (parecer un portador del incensario de la plaga) y la plaga Pontifex (los hechiceros negros de gran alcance que doblan las enfermedades usadas a su voluntad para crear encantos de la devastación).

Clan Eshin

Consideraban al clan Eshin también perdido durante mucho tiempo, viajando a las tierras de Extremo Oriente del Cathay de Nipón y. Cuando volvieron, habían cambiado también. Terminaron la primera guerra civil de Skaven assasinating a los líderes del clan Pestilens y de sus aliados. Ahora eran los asesinos cautelosos expertos en el arte de la matanza silenciosa. Se temen en los reinos de Skaven como el brazo largo de la ley. Sus precios son desorbitados, pero sus resultados son incomparables. Desempeñaron un papel grande durante la tormenta del caos . Colocan los corredores de la noche, unidades consumibles baratas de escaramuzadores. Esos corredores de la noche que sobreviven se encienden aprender las destrezas para hacer los corredores veteran del canal que son lejos más expertos y eficientes. Si sobreviven durante mucho más tiempo, el muy mejores sienten bien a la élite y a los asesinos increíble mortales sin par en el Viejo Mundo entero excepto para los de los duendes oscuros.

Clan Skryre

Actual, el clan más de gran alcance es clan Skryre. Este Skaven se ha dedicado al estudio de la magia y mezcla de él con ciencia y dirigir insanos. Hasta el momento, sus ingenieros han creado muchas máquinas mortales: el arma de Ratling (un Warpstone - arma de Gatling basado con un retruécano obvio en rata), el lanzador de Warpfire (un Warpstone - lanzallamas basado ), el Jezzail (un rifle extremadamente largo-extendido del warpstone que es tan grande que tiene que ser llevado por dos skaven), y el cañón temible del Combar-Relámpago. También emplean a ingenieros del brujo, que enjaezan los vientos de la magia al efecto devastador. En versiones anteriores del juego, había una máquina de Skyre conocida como el " Doomwheel", algo como la rueda del ejercicio de un hámster cruzó con un carro. Esto fue substituida por el cañón del Combar-Relámpago en el sexto reglamento de la edición, como el equipo que trabajaba en (entonces) el nuevo libro del ejército explicado en el enano blanco 267 que era demasiado evidente una rueda del hámster y querido algo más serio; sin embargo, una actualización para el Doomwheel fue lanzada recientemente en línea como ruleset opcional para la gente que todavía quiso utilizar el modelo.

Este clan era también responsable de la creación del " infame; Condenación Hemisphere", un dispositivo mucho relacionado con una bomba atómica, que fue colocada por debajo la ciudad imperial de Middenheim. La intención del dispositivo era destruir la ciudad y la montaña que fue situada sobre, pero cuando vino la época de detonar el dispositivo, se apagó solamente parcialmente. Esto mató a Skaven incontable y a hombres que estaban en los túneles en ese entonces, y cambió totalmente los túneles también, pero más o menos salió de la ciudad sin cambios. El hemisferio de la condenación es reputado todavía ser inactivo, esperando a alguien para activarlo completamente y para destruir la ciudad.

Lista de ejército de Skaven

Las fuerzas de Skaven se abarcan actual de las unidades siguientes (para la lista de ejército estándar)
de los señores y de los héroes del

sacerdote gris de la plaga ingeniero del brujo moldeador del amo asesino del
de Chieftan jefe militar adivino de
de las unidades de la base del del

El
gigante de los corredores de la noche del
de las ratas del
de los esclavos de Clanrat del
de Clanrats envenenó el
Stormvermin de los enjambres de la rata del
de Globadiers del viento

especial del
de las unidades del


Warplock Jezzails de los ogros de la rata del
de los monjes de la plaga del
de los corredores del canal de

raro del
de las unidades del

cañón del Combar-Relámpago del
de los portadores del incensario de la plaga de
de los carácteres especiales del


gris Throt del adivino Thanquol y de Boneripper de el
sucio Ikit Klaw de Deathmaster Sknitch Cabeza-Tomador de Queek del jefe militar del

Además, cada uno de los 4 grandes clanes posee a sus propios señores, héroes, y/o tropas únicas o más abundantes en a su clan:

Clan Eshin:
Señores del

: Asesinos principales
Héroes: Asesino, Eshin Sorcerors
Base: Corredores de la noche
Raro: Tríada de Eshin

Clan Skryre:
Señores del

: Amo del brujo
Héroes: Ingenieros del brujo
Unidades de la base:
Jezzails
Viento Globadiers del veneno
Arma de Ratling
Lanzador de Warpfire
Cañón de Warplightning
(el arma y el lanzador ratling del warpfire se despliegan con los clanrats o stormvermin) Clan Pestilens:
Señores del

: Señores de la plaga
Héroes: Sacerdote de la plaga, Chantors Festering
Base: Monjes de la plaga, Pusbugs
Levemente más incensarios de la plaga que otros clanes

Moldeador del clan:
Señores del

: Mutator principal
Héroes: Moldeador principal, heraldo de la mutación
Base: Ratas gigantes
Special: Ogros de la rata

Observar que el resto de las tropas ya mencionadas están todavía disponibles para estos clanes, apenas en diversa organización o menos números.

Ver también

Wererat
Rata negra gigante

.

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