software de la identificación del ( ɪd ) está oficialmente un revelador americano del juego de ordenador basado en el Mesquite, Tejas, un suburbio Dallas . A cuatro miembros Softdisk de la compañía de computadora fundó a la compañía: Juan Carmack de los programadores y Juan Romero, Tom Pasillo del diseñador del juego, y Adrian Carmack (ninguna relación del artista a Juan Carmack). Ahora se considera el más influyente de las muchas compañías de desarrollo del juego en el área de Dallas, conocido como la mafia del juego de Dallas.

Historia

Los fundadores del software de la identificación se encontraron en las oficinas Softdisk que desarrollaba los juegos múltiples para la publicación de la publicación mensual de Softdisk. Éstos incluyeron el Dave peligroso y otros títulos del . En septiembre de 1990, Juan Carmack descubrió un modo eficaz de realizar gráficos rápidos del lado-movimiento en sentido vertical en la PC . Sobre la fabricación de esta brecha, Carmack y Pasillo permanecían para arriba atrasados en la noche que hacía una reproducción del primer nivel popular 1990 del del juego NES Mario estupendo Bros. 3, insertando los gráficos comunes del carácter peligroso de Dave de Romero en lugar de Mario. Cuando Romero vio la versión parcial de programa, titulada " Dave peligroso en los derechos reservados Infringement", él realizó que la brecha de Carmack podría significar fama y fortuna, y los individuos del software de la identificación comenzaron inmediatamente el pluriempleo, yendo en cuanto al " borrow" computadoras de la compañía que no eran utilizadas durante los fines de semana y en las noches mientras que ella azotó junta una copia a carbón completa del Mario estupendo Bros. 3 para la PC, esperando autorizarla al Nintendo .

A pesar de su trabajo, Nintendo los rechazó, decir no tenían ningún interés en la extensión al mercado de la PC. Alrededor de este tiempo, el Scott Miller del software del apogeo aprendió del grupo y de su talento excepcional, jugando uno de los juegos de Softdisk de Juan Romero, pirámides de Egipto, y Romero entrado en contacto con bajo modo de las letras múltiples del ventilador que Romero vino realizar originó todo de la misma dirección. Cuando él enfrentó a Miller, Miller explicó que el engaño era necesario puesto que las compañías en aquel momento eran muy protectoras de su talento y era la única manera que él podría conseguir Romero para iniciar el contacto con él. Miller sugirió que desarrollen los juegos del Shareware que él distribuiría. Consecuentemente, el equipo del software de la identificación comenzó el desarrollo de comandante Keen, un juego del lado-movimiento en sentido vertical del Mario-estilo para la PC, de nuevo " borrowing" computadoras de la compañía a trabajar en él en las horas impares en la casa del lago en la cual ella vivió en el Shreveport, Luisiana . En el el del 14 de diciembre 1990, el primer episodio fue lanzado mientras que el shareware por la compañía, el apogeo, y las pedidos de Miller comenzó a rodar adentro. Poco después de esto, la gerencia de Softdisk aprendió del engaño del equipo y sugirió que crean a nueva compañía juntos, solamente el personal administrativo en Softdisk amenazante para dimitir si tal arreglo fue hecho. En un establecimiento legal, requirieron al equipo proporcionar un juego a Softdisk cada dos meses por cierto periodo de tiempo, pero harían tan en sus los propios. En el el 1991 del 1 de febrero, software de la identificación fue fundado.

El método de distribución del shareware fue empleado inicialmente por el software de la identificación a través del software del apogeo para vender sus productos, tales como el comandante Keen, Wolfenstein y juegos del de la condenación del . Lanzarían la primera parte de su trilogía como shareware, después venden las otras dos instalaciones por el pedido por correo . (Alrededor la época del lanzamiento de la condenación II del ) hizo solamente más adelante el lanzamiento de la identificación sus juegos vía cajas shrink-wrapped más tradicionales en almacenes (a través de otros editores del juego).

tecnología de la identificación

Comenzando con su primera serie del juego del shareware, comandante Keen, software del de la identificación ha autorizado el código fuente de la base para el juego, o qué se conoce más comunmente como el motor. Inspirado por el Juan Romero, identificación llevó a cabo una sesión del fin de semana titulada " El verano Seminar" de la identificación; en el verano de 1991 con los compradores anticipados incluyendo Scott Miller, George Broussard, Ken Rogoway, Jim Norwood y Todd Replogle. Una de las noches, software de la identificación juntó un juego improvisado conocido como " Wac-Man" para demostrar no sólo el valor técnico del motor afilado, pero también cómo trabajó interno.

Desde entonces, el software de la identificación ha autorizado el motor afilado, motor, Wolfenstein del de Wolfenstein 3D del 3D + se inclina el motor, motor, el temblor del, temblor II del, y motores de la CONDENACIÓN del del temblor III del, así como su última tecnología que fue utilizada en la fabricación condenación del de 3 . Estos motores han accionado títulos notables numerosos, con su motor más acertado siendo el motor del temblor III del .

Conjuntamente con su afinidad uno mismo-profesada para compartir código fuente, Juan Carmack tiene abrir-originario todos los motores importantes del software de la identificación debajo de la licencia GLP . Históricamente, el código fuente para cada motor se ha lanzado una vez que la base del código es 5 años. Por lo tanto, muchos proyectos de cosecha propia se han originado virando el código hacia el lado de babor a diversas plataformas, limpiando el código fuente, o proporcionando modificaciones importantes al motor de base. El Wolfenstein 3D, la CONDENACIÓN del y los puertos del motor del temblor del son ubicuos a casi todas las plataformas capaces de ofensivas terrestres, tales como PC de mano, iPods, el PSP, Nintendo DS y más. Las modificaciones impresionantes de la base incluyen el temblor Tenebrae [HTTP //tenebrae.net/] que agrega volúmenes de la sombra de la plantilla en el motor original del temblor del . Otro tal proyecto es el IoQuake3 [HTTP //www.org/], que mantiene una meta de limpiar el código fuente, de agregar características y de fijar insectos.

El código fuente al motor del temblor III del fue supuesto previamente para haber sido lanzado alrededor de finales de 2004. Sin embargo, Juan Carmack anunció que el lanzamiento del GLP había sido puesto en asimiento para mantener un período de gracia, puesto que el motor del temblor III del todavía era autorizado a los clientes comerciales que hicieron de otra manera trastorno sobre la pérdida en valor repentina de su inversión reciente. El código fuente del temblor III del fue lanzado bajo GLP en el 2005 del 19 de agosto .

El software de la identificación ha indicado público que no apoyarán la consola de Wii, aunque hayan indicado desde entonces que puede, de hecho, haber las características que se pueden traer a la plataforma.

Puesto que el software de la identificación reveló su nueva tecnología 5 de la identificación del motor, llamarán todo su " de la tecnología; Tecnología, " de la identificación; seguido por la versión de la tecnología.

Producción de la película

El software de la identificación llegó a estar implicado en el desarrollo de la película cuando estaban en el equipo de la producción de la adaptación de película de su licencia de la condenación en 2005. En agosto de 2007, Todd Hollenshead indicado en Quakecon 2007 que una vuelta para escudarse Wolfenstein está en el desarrollo que los re-equipos el equipo silencioso del escritor/del productor de la colina, Rogelio Avary como escritor y director y Samuel Hadida como productor.

Linux

Los juegos del linux del software de la identificación han sido algo del más popular de la plataforma. Muchos juegos del software de la identificación ganaron a lectores y las concesiones bien escogidas de los redactores del linux meten en diario. Algunos títulos de la identificación virados hacia el lado de babor al linux son la condenación (el primer juego que se virará hacia el lado de babor), temblor, temblor II, arena, vuelta de la identificación del temblor III para escudarse Wolfenstein, Wolfenstein del : Territorio enemigo, condenación 3, temblor 4, y territorio enemigo: El temblor guerrea . Desde la identificación el software lanzó el código fuente para algunos de sus juegos anteriores, varios juegos que no fueron virados hacia el lado de babor (por ejemplo el Wolfenstein 3D, el herético, y el HeXen ) pueden funcionar en linux por el uso de los puertos de la fuente

Serie del juego

Comandante Keen del

La serie de comandante Keen, un juego de la plataforma que introduce uno de los primeros motores lisos del juego del lado-movimiento en sentido vertical para la PC, traídos software de la identificación en la corriente principal del juego. El juego era muy acertado y frezó una serie entera de títulos. Era también la serie de software de la identificación que el Tom Pasillo del diseñador era el más afiliado con.

Wolfenstein 3D

El producto del desbloqueo de la compañía era Wolfenstein 3D, primer tirador (FPS) del de s 1992 'de la persona con los gráficos lisos 3D que eran sin precedentes en juegos de ordenador, y con el juego violento del juego que muchos gamers encontraron el acoplamiento. Después esencialmente de fundar un género entero con este juego, la identificación creó la condenación, la condenación II, el temblor, el temblor II, la arena del temblor III, la condenación 3 y el temblor IV . Cada uno de estos primeros tiradores de la persona ofreció niveles progresivamente más altos de tecnología gráfica (y requisitos de sistema mínimo progresivamente más altos). El Wolfenstein 3D frezó un prequel y una consecuencia, el prequel llamado lanza del destino, y el segundo, vuelta para escudarse Wolfenstein, utilizaron el motor de la tecnología 3 de la identificación. Una tercera consecuencia de Wolfenstein del está siendo desarrollada por el software del cuervo.

Condenación del

Pronto siguiendo su lanzamiento del Wolfenstein 3D, en la condenación lanzada identificación 1993 que fijaría otra vez los nuevos estándares para la violencia gráfica de la calidad y del gráfico en juego de la computadora. La identificación redefinió la prueba patrón para el realismo para el género del tirador de la primero-persona, que él popularizó con el Wolfenstein 3D . La condenación del ofreció una ciencia ficción /el ajuste del horror con la calidad gráfica que nunca había sido considerada en los ordenadores personales o aún las consolas (de hecho, los puertos posteriores del juego video de la consola de los gráficos notablemente más pobres ofrecidos juego que la versión original del DOS ). La condenación del se convirtió en un fenómeno cultural y su tema violento pondría en marcha eventual una nueva ola de las críticas que denigran los peligros de la violencia en los juegos video. La condenación del fue virada hacia el lado de babor a las plataformas numerosas, inspiró muchos golpea-offs y fue seguida eventual por la condenación técnico similar II . Sin embargo la popularización del género con el Wolfenstein 3D, identificación hizo realmente que su marca en historia del juego video con el lanzamiento del Shareware condena, y revisitó eventual el tema de este juego en el 2004 con su lanzamiento de la condenación 3 . Juan Carmack dijo en una entrevista en QuakeCon 2007 que habrá una condenación 4, no obstante el trabajo tiene todavía comenzar por él

Temblor del

El el lanzamiento 1996 del 22 de junio del temblor marcó el segundo jalón en historia de la identificación. El temblor del combinó un motor 3D del filo completamente con un estilo excelente del arte para crear qué fue mirada en ese entonces como banquete para los ojos. El audio no fue descuidado tampoco, reclutando el Trent Reznor del líder de Nine Inch Nails para facilitar sonido-efectos únicos y la música ambiente para el juego. También incluyó el trabajo Michael Abrash . Además, innovation&mdash de la cañería de Quake s del ; la capacidad para jugar un deathmatch (gameplay competitivos entre los opositores vivos en vez de contra computadora-funcionan carácteres) sobre el Internet (especialmente a través del adicionado QuakeWorld ) chamuscó el título en las mentes de gamers como otra rompe golpe.

Rabia del

Todd Hollenshead anunciado en el mayo de 2007 que la identificación había comenzado el trabajo en toda la nueva serie que estaría utilizando un nuevo motor que está siendo desarrollado actual por Juan Carmack. Hollenshead también mencionó que el título sería desarrollado totalmente en el local, marcando el primer juego desde condenación 3 de s 2004 la 'que se hará tan.

En 2007's el WWDC, Juan Carmack demostró el nuevo motor llamado tecnología de la identificación 5 .

En el Quakecon 2007, el título del nuevo juego fueron revelados como rabia .

Nombre de compañía

Observar la identificación minúscula, la pronunciación correcta del cuyo es un tema mucho-discutido. La pronunciación oficial actual es la identificación del como en " did" o " kid", que está en referencia coincidente a la identificación como concepto psicologico se convirtió por el Sigmund Freud . La evidencia de esto se puede encontrar desde el Wolfenstein 3D del con el " de la declaración; ésa es identificación, como en la identificación, el ego, y el super-ego en el psyche" el aparecer en la documentación del juego. Incluso hoy, la página de la historia de la identificación hace una referencia directa a Freud .

Original sin embargo, el nombre de compañía tiene raíces más profundas que referencia psicologica simple. Al trabajar en Softdisk, el equipo que el software fundado posterior de la identificación tomó el " conocido; Ideas del Deep" (una compañía creada por el Juan Romero y el carril Roathe en 1989), atribuyéndose como " Guys" de IFD;. Desde el " del término; id" puede ser visto como acortamiento de IFD al " ID", algunos sostienen que puede todavía ser " pronunciado; ojo-dee". El I más adelante fue hecho minúscula en el lanzamiento de la segunda serie de comandante Keen, seguido eventual por el D . Puesto que el Wolfenstein 3D utilizó el " id" pronunciación junto con el " del mezclado-caso; iD", muchos sostienen que la capitalización es inaplicable y puramente una opción estilística. Sin embargo, hay un consenso que la identificación del no representa ciertamente la identificación

Figuras claves

En 2003, los amos del libro de la condenación crónica el desarrollo del software de la identificación, concentrando en las personalidades y la interacción de Juan Carmack y de Juan Romero. Debajo está la gente dominante implicada con éxito de la identificación.

Juan Carmack

considera también:

Juan D. Carmack El programador del plomo para el software de la identificación es el Juan Carmack, cuya habilidad en el 3D la programación de se reconoce extensamente en la industria del software. Él es el último de los fundadores originales todavía empleados por la compañía.

Juan Romero

considera también:

Juan Romero

Juan Romero, que fue forzado a dimitir después de que el lanzamiento del temblor del, más adelante formado la tormenta malograda del ion de la compañía. Allí, él hizo infame con el desarrollo Daikatana del, que consiguió a recepción mediocre de los revisores y de los gamers semejantes sobre lanzamiento. Romero ahora dirige a junta directiva profesional de la liga de Cyberathlete y está desarrollando actual un MMOG para su nueva compañía, industrias siderúrgicas de Slipgate.

Tom Pasillo y Juan Romero tiene reputaciones pues los diseñadores y los hombres de idea que han ayudado a forma algunos de los títulos dominantes del juego de la PC de los años 90.

Tom Pasillo

considera también:

Tom Pasillo

El software de la identificación forzó a Tom Pasillo a dimitir durante los comienzos del desarrollo de la condenación del, pero no antes de que él tenía cierto impacto; él era responsable, por ejemplo, de la inclusión de teleporters en el juego. Él era dejó va antes de que el lanzamiento del shareware de la condenación del y después fue a trabajar para el apogeo, desarrollando a la subida de la tríada con el " Reveladores de Power" increíble;. Cuando él acabó el trabajo sobre ese juego, él encontró que él no era compatible con el equipo de desarrollo de la presa en el apogeo, y por lo tanto a la izquierda ensamblar su ex-identificación compadre Juan Romero en la tormenta del ion. Pasillo ha comentado con frecuencia que si el software de la identificación lo vendiera nunca las derechas a comandante Keen del él desarrollaría inmediatamente otro título afilado.

McGee americano

considera también:

americano de McGee

McGee americano era diseñador del nivel para la condenación II del, el la última condenación, el temblor del, y el temblor II del . Después de que lo encendieran durante el desarrollo del temblor II del, él se trasladó a la hospitalidad del granuja donde él ganó notoriedad de la industria con el desarrollo de Alicia de su propio del juego del McGee americano. La hospitalidad Rogue funcionó en el mismo edificio que software de la identificación. Cuando el granuja cerró, él hizo presidente de su propia compañía, la compañía de las importaciones/exportaciones de Mauritania, que lanzó recientemente día críticamente filtrado L. del juego el mán.

Equipo actual

Co-Owners

Empleados

Juegos por el software de la identificación

Revelador

(Nota: El Dave peligroso es un proyecto a solas de la formación de la identificación de la precedencia de Juan Romero, pero la identificación produjo su primera consecuencia y se mira a veces como título temprano de la identificación. Consecuencias peligrosas posteriores de Dave no fueron hechas por la identificación, ni eran títulos posteriores de la catacumba del )
Dave peligroso (1988) del


comandante Keen Episodio 1: abandonado en Marte (1990)
Episodio 2: El la tierra estalla (1991)
Episodio 3: Necesidad afilada del morir (1991)
Sueños afilados (1991) del
Episodio 4: Secreto del de Oracle (1991)
Episodio 5: la máquina (1991) del Armageddon
Episodio 6: Los extranjeros del comieron a mi canguro de bebé (1991)
Dave peligroso del en la mansión frecuentada (1991)
rescate Rover (1991)
rescate Rover 2 (1991)
La sombra Knights (1991)
Hovertank 3D (1991) del
catacumba 3D : una nueva dimensión (1991) re-lanzada como catacumba del tridimensional: La pendiente
Wolfenstein 3D (1992) del lanza del destino (1992)
condenación (1993) la última condenación (1995)
condenación II: Infierno en la tierra (1994) niveles del amo para la condenación II (1995)
condenación final (1996)
temblor (1996)
temblor II (1997)
arena (1999) del temblor III Extensión: Arena (2000) del equipo del
condenación 3 (2004) condenación 3: Resurrección del mal (2005)
temblor 4 (2005)
territorio enemigo: El temblor guerrea (2007)
rabia (2008)

Editor/productor

herético - software (1994) del del cuervo
HeXen del - Raven a Software (1995)
HeXen II del - Raven a Software (1997)
Paquetes de la extensión del temblor látigo de Armagon - hospitalidad ritual (1997)
Disolución del de la eternidad - Entertainment Rogue (1997)
Paquetes de la extensión del temblor II el que cuenta - materia gris interactivo (1998)
Punto cero - Entertainment Rogue (1998) del
vuelta para escudarse Wolfenstein - materia gris interactiva, software del nervio (multijugador) (2001)
Wolfenstein del : Territorio enemigo - daño (2003) del chapoteo
condenación 3: Resurrección del mal - software del nervio (2005)
temblor 4 - software del cuervo (2005)
RPG - hospitalidad (2005) de la condenación del Fountainhead
Orcs del y duendes - hospitalidad del Fountainhead (2006)
territorio enemigo: El temblor guerrea - daño del chapoteo (2007)

Lectura adicional

Kushner, David (2003). amos de la condenación: Cómo dos individuos crearon un imperio y transformaron el cultura Pop, Nueva York: Casa al azar.
  • Zenithic
  • Kenneth J. Grant
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