las sombras del sobre Camelot son un Arthurian - juego de mesa temático diseñado por la sarga Laget y Bruno Cathala . El juego también fue publicado en francés como Les Chevaliers de la Table Ronde y en alemán como über Camelot de Schatten del . Los jugadores adquieren el papeles de los caballeros de la mesa redonda (con la posibilidad que un jugador toma el papel del traidor ) y juegan al juego satisfaciendo buscan. El juego es el cooperativo en que una victoria o una pérdida compartida es posible en la ausencia de un traidor, y un traidor no se beneficia revelándose demasiado temprano. El endgame con un traidor revelador es, por el contrario, un juego competitivo de equipos asimétricos.
El juego fue revelado por los días de los editores de la maravilla en el juguete internacional americano justo 2005 y lanzado más extensamente en mayo y junio de 2005.
Molde
Los caballeros de la mesa redonda en el juego son:
Rey Arturo Sir Galahad
Sir Gawain
Sir Kay
Sir Percival
Sir Palamedes
Sir Tristan de Lyonesse
Además, un carácter alterno, sir Bedivere, se ha distribuido en los compartimientos comerciales de los juegos y en las convenciones como artículo promocional.
Gameplay
Las sombras del sobre
Camelot son un juego de mesa cooperativo, un género bastante raro en el cual los jugadores trabajen juntos para intentar y derrotar un sistema del juego que sí mismo esté moviendo el juego hacia la derrota para todos los jugadores. Sin embargo, hay
una ocasión que un caballero es secretamente un traidor, trazando la caída de los otros leales al Camelot . La
existencia del traidor da vuelta a un sistema del juego bastante simple en una cuna de la paranoia y de la acusación.
Cada vuelta un jugador debe primero sufrir el " progresión del evil". Disminuyen su salud, agregan un motor del cerco a ésos Camelot que ataca, o dibujan una tarjeta negra, que generalmente hará uno de las búsquedas más duro terminar. Después de la progresión del mal, cada jugador toma medidas heroicas, a las cuales incluye la mudanza o la vuelta de una localización de la búsqueda, avanzando una búsqueda hacia la victoria, jugando un " white" especial; tarjeta, desechando tres tarjetas idénticas para ganar un punto de la vida, o acusando a un caballero de ser un traidor. Además, mientras que en Camelot, el jugador tiene la opción de luchar un motor del cerco o de dibujar dos tarjetas blancas además de las acciones heroicas normales. Finalmente, cada jugador puede elegir perder un punto de la salud para realizar un segundo, diversa acción heroica del . Por ejemplo, un jugador puede trasladarse a una búsqueda, elegir perder un punto de la salud, y comenzar a avanzar la búsqueda hacia la victoria, una serie de acciones que requerirían de otra manera dos vueltas. Por otra parte, cada jugador también tiene un " power" especial;, que se puede realizar una vez por vuelta además de sus acciones heroicas.
El tablero de sombras del sobre Camelot representa un número de localizaciones, cada uno con una búsqueda asociada. Al principio del juego, son: Camelot ; la guerra contra el Picts ; la guerra contra los sajones ; el torneo contra el caballero negro ; la búsqueda para el Excalibur ; la búsqueda para armadura de s de Lancelot “; y la búsqueda del Grail . Las búsquedas para la armadura del Grail, de Excalibur, y de Lancelot se pueden terminar solamente una vez, mientras que las guerras y la repetición del torneo del caballero negro. Una vez que se ha recuperado o se ha perdido la armadura de Lancelot, los caballeros tienen la oportunidad de derrotar el dragón . El éxito en todas las búsquedas es determinado por jugar de tarjetas, sobre todo en varios sistemas. Por ejemplo, las tarjetas del Grail se utilizan para terminar la búsqueda del Grail, un sistema de 1-2-3-4-5 en lucha es necesario terminar las guerras, y dos pares de lucha son necesarios terminar el torneo. Las búsquedas son terminadas con caballeros de los blancos el”, en este caso éxito las espadas se agregan a la mesa redonda, o por su falta, que da lugar a las espadas negras que son agregadas a la tabla.
El juego termina una vez que la mesa redonda se llena de doce espadas; si hay espadas más blancas que negro, los caballeros ganan; si no, pierden. Además, los caballeros leales perderán si no pueden llenar la mesa redonda antes doce del anillo Camelot de los motores del cerco, o si todos fallecen luchando las fuerzas del mal.
Traidor
Al principio del juego, un sistema de ocho tarjetas de la
lealtad se reparte a los jugadores. Hay siete indicaciones de las tarjetas “leales” y una tarjeta que indica a “traidor”. Puesto que un juego se juega con a lo más siete jugadores, no cada juego se garantiza para tener un traidor. Por otra parte, los juegos de tres jugadores se juegan a menudo sin un traidor, puesto que el juego puede
llegar a ser de otra manera desequilibrado. Si los jugadores deciden jugar con la posibilidad de un traidor a pesar de este riesgo, las reglas recomiendan para que cada jugador espere hasta
después de que seis vueltas antes de mirar su tarjeta de la lealtad. De este modo, los caballeros leales tendrán una
ventaja leve y serán menos probables ser derrotados inmediatamente.
Los jugadores pueden acusarse, que constituye una acción heroica. Una acusación correcta lleva a las espadas blancas que son agregadas a la mesa redonda, mientras que una acusación incorrecta da lugar a una espada blanca que es movida de un tirón a una espada negra., Si no desenmascaran al traidor para el final del juego, dos espadas blancas se mueven de un tirón más lejos para ennegrecerse en el extremo, que puede dar lugar a una derrota inesperada.
¡ La estrategia entra amplio en dos categorías: estrategia para los caballeros leales y estrategia para el traidor.
Estrategia leal del caballero
El último objeto de los caballeros leales es asegurarse de que hay por lo menos
siete espadas blancas en la mesa redonda y de que el número de motores del cerco alrededor de Camelot sigue siendo menos de doce.
Caballeros cooperativos
Como juego cooperativo para los caballeros leales, las sombras del sobre Camelot ofrecen incentivo solamente para que los caballeros trabajen junto con eficacia máxima. Sin embargo, las reglas indican que ciertos tipos de la charla de tabla están prohibidos. Una estrategia está para que los caballeros elijan búsquedas uno a la vez y trabajen en ellas en masa. De este modo, las búsquedas se convertirán en más rápidas terminado y las varias recompensas se pueden utilizar en búsquedas subsecuentes.
Caballeros incompetentes
Tarde en el juego, si los caballeros tienen ya nueve espadas blancas sin una
revelación del traidor o siete espadas blancas con una revelación del traidor, puede llegar a ser útil fallar en las búsquedas. Éste es el caso porque terminación de la búsqueda -- si derrota o victoria -- agrega las espadas a la mesa redonda, acelerando el extremo del juego y staving apagado condenación de otra
manera cierta de los motores del cerco.
Estrategia del traidor
Los triunfos del traidor
cuando hay siete espadas negras en la mesa redonda o Camelot se rodean con doce motores del cerco. Un traidor experto utilizará muchas de las estrategias generales siguientes. (Nota: Seis espadas no son suficientes para la victoria de un traidor puesto que los caballeros leales pueden terminar con éxito una búsqueda que traiga la
cuenta total mayor de doce de la espada. Por ejemplo, la mesa redonda puede tener seis espadas negras y cinco espadas blancas presentes. Si los caballeros leales ganan una búsqueda que proporcione espadas dos o más blancos como una recompensa, los extremos del juego con una
mayoría blanca de la espada y así triunfo para los caballeros leales.)
Colocando un motor del cerco cada vuelta es una obvia, pero potencialmente degenerada, estrategia para el traidor. Esta estrategia es menos
eficiente para números más grandes de jugadores, pues habrá más gente para combatir los motores del cerco.
El traidor ineficaz
Un traidor puede hacer mucho daño simplemente siendo ineficaz. Dirigiendo hacia adelante y hacia atrás a las varias búsquedas, pero tardando un tiempo largo para terminarlas, el traidor puede interrumpir
realmente las metas de los caballeros en el juego.
El traidor incompetente
El traidor puede fingir ser confundido por las reglas y el " del juego; accidentally" tarjetas perjudiciales del juego. " Forgetfulness" o apenas los errores de la lógica son también maneras razonables de acercarse a esta cubierta. Para los nuevos jugadores, no toma
mucho fanfarronear para evitar la suspicacia.
El traidor derrochador
Los traidores pueden fácilmente hacer el juego más duro apenas perdiendo tarjetas útiles o jugándolas en los momentos inoportunos. Esto se hace fácilmente en la búsqueda de Excalibur, donde un traidor puede desechar muchas tarjetas blancas útiles. Puesto que todas las tarjetas blancas desechadas dispuesto son cara desechada abajo, el traidor puede evitar la suspicacia.
El traidor reservado
Un traidor puede ganar permaneciendo reservado, porque si él sigue
siendo sin descubrir en el extremo del juego, dos espadas blancas mueven de un tirón para ennegrecerse.
El traidor codicioso
Un traidor que demanda artículos de gran alcance terminando búsquedas es una fuerza que se contará con. La adquisición del Grail o del
Excalibur previene su uso de los caballeros leales. La armadura de Lancelot permite que el traidor dibuje dos tarjetas negras y juegue la
devastación una, una estrategia que pueda fijar seriamente detrás a los caballeros leales.
El traidor del suspicacia-bastidor
Un traidor que convence a caballeros leales que algún otro es el traidor es probable ganar. Una sola acusación incorrecta puede dar vuelta rápidamente a la
marea de la mesa redonda, y si no es el traidor que hace la acusación, es incluso posible una contador-acusación será hecho, fomentando las metas del traidor aún más.
Concesiones
Concesión del
DES Jahres del Spiel para el mejor juego de la fantasía, 2006.
Los orígenes conceden para juego de mesa
bien escogido de Gamer el mejor del año, 2006.
ZenithicEstadi Comunal d'Andorra la Vella