la subida del de las naciones es un juego de ordenador en tiempo real de la estrategia, desarrollado por los juegos enormes grandes y publicado por el Microsoft el el 20 de mayo, el 2003 . El desarrollo del juego fue llevado por el veteran Brian Reynolds, de la civilización II y de Centauri alfa Sid Meier del . Los conceptos tomados de juegos dar vuelta-basados de la estrategia se han agregado en el juego--incluyendo territorios y la guerra del agotamiento. La subida de naciones ofrece 18 edades directas practicables de las civilizaciones 8 de la historia de mundo.

El 28 de abril de 2004, los juegos enormes grandes lanzaron la subida de naciones: Tronos y patriotas, un paquete de la extensión. Más adelante que año, una edición del oro de la subida del de las naciones fue lanzada, que incluyeron la original y la extensión.

Descripción

Fundamental, la subida del de las naciones es similar a muchos juegos en tiempo real de la estrategia. El jugador comienza generalmente con una ciudad básica, envía la recurso-recogida de trabajadores, crea las estructuras de la fábrica con las cuales construir y consolidar a su ejército, y ataca el ejército y los establecimientos de enemigo.

La subida del de las naciones emplea el concepto de " territorio, " según lo empleado en la civilización III ; el área cerca de los establecimientos del jugador se considera su territorio, y los jugadores pueden construir solamente edificios dentro de su territorio o de el de un aliado. Las fronteras de una nación se pueden ampliar por la creación y la extensión de las ciudades y de las fortalezas, el descubrimiento de ciertas tecnologías, y de obtener el acceso a ciertos recursos raros. Otras tecnologías y recursos hacen las unidades enemigas sufrir el agotamiento en un cierto plazo, que puede destruir eventual una fuerza sin apoyo de la invasión.

Las ciudades son perceptiblemente importantes para gameplay; la mayoría de los edificios se deben construir a cierta distancia de una ciudad, las fronteras son ampliadas lo más fácilmente posible construyendo y ampliando ciudades, y las ciudades son la única fuente de la unidad de recurso-recogida del ciudadano. La colocación de la ciudad se debe considerar cuidadosamente, porque el jugador puede construir solamente algunos ciudades, generalmente ocho, aunque más se puedan obtener con conquista. Porque las ciudades son tan críticas a gameplay, no pueden ser destruidas cuando están atacadas, sino en lugar de otro se asimilan al control del jugador de captura sobre un palmo de varios minutos. El lado que las controla, sin embargo, puede adoptar una política de la Chamuscar-tierra y raze los edificios circundantes para prevenir su captura.

Los ciudadanos (recurso-que recogen a trabajadores) en la subida del de naciones no siguen siendo ociosos después de la creación hasta que las órdenes se den ellas; algo, después de que una breve pausa, los ciudadanos ociosos busque cualquier emplazamiento de la obra próximo, el recurso vacante que recolecta sitios, o los edificios dañados y se mueve automáticamente para construir, para recolectar, o para reparar allí. Esta opción puede ser lisiada si está deseada. Todos los remiendos del recurso en la subida del de las naciones son infinitos, desemejante de la cantidad finita de recursos encontrados adentro, por ejemplo, las campañas del solo-jugador de Warcraft ; el límite principal es el casquillo de la máximo-colección-tarifa del jugador, que se debe aumentar vía la investigación.

Cada uno de las 18 civilizaciones en la subida del de las naciones tiene su propio sistema por lo menos de tres unidades únicas separadas a través de las edades, tan bien como los gráficos fijados únicos a su grupo cultural. La subida del de las naciones utiliza un motor del híbrido 2D/3D para rendir edificios, pero un motor 3D para rendir unidades, el terreno, y efectos especiales.

Hay seis recursos en la subida del de las naciones, cinco cuyo (alimento, madera, metal, aceite, y abundancia) se utilizan sobre todo para construir unidades y edificios; La abundancia se puede también intercambiar para los otros cuatro en el mercado. El sexto recurso, conocimiento, es diferente de los otros pues su uso primario está investigando tecnologías; su solamente otro uso es la construcción de misiles y de las dos maravillas pasadas (Supercollider y programa espacial). El conocimiento es generado colocando a eruditos dentro de universidades; sin embargo, cada una de las ciudades del jugador puede solamente tener una universidad. Cada edificio, tecnología, y tipo de unidad requiere uno o dos diversos recursos, y cada copia de una unidad específica o de los costes de construcción más construir. Ambos estos conceptos (diversidad y " del recurso; en rampa-up" los costes), junto con el hecho de que las unidades también estén diseñadas deliberadamente en una roca, papel, sistema de la debilidad de las tijeras, animan a jugador a crear a ejércitos diversos, bien equilibrados.

Como en la serie de la civilización, cualquier nación se puede jugar durante cualquier edad, a pesar de las naciones que entran en históricamente existencia o que son destruidas en horas extremadamente diversas en historia. Algunas unidades únicas se basan en predicciones de qué puede haber sido, si ciertas naciones no fueron destruidas en historia de la vida real. Por ejemplo, las naciones suramericanas nativas (los Aztecas, el maya, y el inca ) tienen unidades únicas en las edades modernas y de información, que se asemejan a guerrillas americanos del Ibérico-Sur de la historia de la vida real. Las condiciones de final también se hacen para ser históricamente neutral, en aquélla pueden ganar el juego por una captura capital, superioridad territorial, investigando cuatro tecnologías dominantes, o las victorias generalmente de la maravilla y de la cuenta. Otra inconsistencia percibida es que algunas naciones tienen su capital histórico en vez el actual (o viceversa). Por ejemplo, el capital turco en la subida de naciones es Estambul, aunque el capital Turquía haya sido el Ankara desde 1922. Semejantemente, el en-juego capital japonés es Kyoto, a pesar de que el de Tokio se convirtió en el capital en el siglo XIX. Es también digno de mención que la misma ciudad se puede construir por naciones múltiples: si encuentran a los romanos, a los Griegos, y a los turcos en el mismo juego, es posible que las ciudades Byzantium, Constantinople, y Estambul pueden existir como ciudades separadas durante el mismo juego, a pesar de que éstos son diversos nombres históricos para la misma ciudad.

Una campaña del solo jugador, conquista el mundo, se incluye en el juego. Es comparable al riesgo del juego de mesa, salvo que los ataques contra los territorios enemigos ocurren durante las batallas del en-juego, que pueden durar mientras 90 minutos dependiendo del panorama. El mapa de la campaña es similar al riesgo, pero la suerte es menos de un factor. El jugador puede también comprar refuerzos o tarjetas de la prima y enganchar en diplomacia con otras naciones. La campaña comienza en la edad antigua y progresa lentamente sobre el curso sobre la campaña para terminar en la edad de información. Dentro del contexto de una batalla, puede ser posible avanzar a la edad disponible próxima (y beneficiarse así de las mejoras asociadas de la unidad potencial en esa batalla).

La subida del de las naciones utiliza un sistema de grado ELO para alinear a jugadores.

Gameplay

Gameplay se centra pesadamente en crear un equilibrio entre un ataque pesadamente agresivo y militarista y desarrollar una economía fuerte y un centro de la producción. Los jugadores que desarrollan un equilibrio tienden a ser mejores que los jugadores que se centran específicamente en uno o el otro.

Porque cada unidad en el juego tiene su unidad contraria (por ejemplo, de la matanza de los piqueros Knights, los arqueros de la matanza de los caballeros, los piqueros de la matanza de los arqueros, etc.), y el terreno y materia militar de las táctica, un sentido afilado del generalato se requiere para hacer el mejor uso de su ejército . El que flanquea maniobras de se hace posible como los ataques del lado y, en un grado inferior, de detrás, harán más daño que los asaltos frontales. Una unidad general se puede utilizar para ayunar marzo un ejército para outmaneuver a un opositor o a moverse a donde necesita estar rápidamente, crear a ejércitos de la trampa para dibujar el fuego enemigo o crear una diversión, camufla a ejército para hacer los temporalmente invisible o el " in" del empuje; las tropas de la infantería y aumentan así sus capacidades defensivas. El terreno también desempeña un papel en un nivel táctico: los ataques de una tierra más alta son más eficaces, y, contra un punto de vista defensivo, las unidades en áreas rocosas se protegen mejor mientras que las unidades que vadean en agua son más vulnerables. Varias formaciones tácticas están también disponibles, incluyendo la capacidad de comprimir o de ampliar la línea de batalla. Cuando se elige una formación, las unidades seleccionadas se colocan automáticamente de nuevo por consiguiente, típicamente con unidades móviles más rápidas en la mudanza delantera y más lenta, las unidades vulnerables en la parte posterior. Con suficiente habilidad en crear distribuciones de unidad apropiadas en un ejército y colocar a ese ejército, es posible derrotar a un enemigo numéricamente superior en la subida del de las naciones .

De una forma similar al ajedrez, los errores estratégicos leve temprano en el juego pueden dar vuelta en problemas tácticos importante después. Por ejemplo, una colocación pobre y precipitada de una ciudad en un trozo de tierra vacío cuando más reconocimiento habría demostrado un sitio de madera superior de la colocación, puede llevar a la madera severa que recolecta problemas después puesto que un molino de la madera de construcción se debe construir dentro de límites y de servicios de ciudad para realzar automáticamente la productividad solamente esa de la madera que recolecta los sitios que están dentro de los límites de ciudad.

Es común encontrar una escasez de recursos temprano en un juego, pero generalmente, a medida que el juego continúa, las tarifas del frunce se levantan y estas escaseces desaparecen.

Unidades

Hay más de 200 diversos tipos de unidades en la subida del de las naciones, extendiéndose del hoplita antiguo de la edad al bombardero de la cautela de la edad de información. Las unidades militares se crean en ciertas estructuras: el acuartela, la planta /Auto, la fábrica /Factory del cerco, el muelle /Shipyard/Anchorage, el campo de aviación, la base de misiles y la fortaleza /el castillo /la fortaleza /la reduda estables . La unidad mecanografía por ejemplo la infantería ligera, infantería pesada y aumentan a la caballería extendida mientras que el jugador avanza con las edades. Estas mejoras representan generalmente cambios revolucionarios en su campo particular. Por ejemplo, el Arquebusier de la edad de la pólvora siente bien al mosquetero de la edad de la aclaración, representando la gran ventaja de los mosquetes del fusil de chispa sobre los mosquetes anteriores de la llave de mosquete y demostrando energía del ataque y velocidad crecientes de la recarga. También, cada nación consigue su propio sistema de unidades únicas. Por ejemplo, los Griegos pueden construir a la caballería del compañero, los rusos pueden construir los tanques rojos de la infantería y T-80 de los protectores, el británico puede construir los Longbowmen, los montañeses, y los bombarderos de Avro Lancaster, y los alemanes consiguen el tigre y los tanques del leopardo .

Debido a la gran variedad de unidades en el juego, los jugadores tienen la oportunidad de crear a un ejército modificado para requisitos particulares a sus gustos. La mayoría de las unidades tienen un coste que sea áspero igual a el de sus pares. Además, la mayoría de las unidades utilizan solamente dos tipos de recurso, haciendo creando a ejércitos diversos más fácil y casi required. Los costes colgantes más futuros contribuyen al incentivo para un ejército diverso, pues cada unidad adicional que un jugador crea de un solo tipo costará más.

Recepción

La subida de naciones recibió sobre todo revisiones positivas de la mayoría de los Web site y de los compartimientos y ganó varias concesiones. Sin embargo, había problemas significativos con juego multijugador.

Revisiones

PC Gamer (Reino Unido) - el 88%
PC Gamer (los E.) - el 95% (opción del redactor)
Formato - el 93% de la PC
Gamesmaster Reino Unido - el 89%
GameSpot - 9.3/10 (opción del redactor)
Ignición - 8.2/10
GameSpy - 90/100
Eurogamer - 9/10
PC máxima -10/10

Concesiones

Juego 2003 del año - PC de GameSpy RTS
Juegos de la tapa 10 RTS de GameSpy
El mejor juego de la estrategia de 2003 de Gamespot
El mejor juego de la PC de 2003 de Gamespot

Multijugador

En la subida del de Microsoft Windows de naciones utiliza el servicio de la correspondencia de Gamespy que ha sido plagado por las ediciones de la conectividad. El interfaz es pegajoso e insensible, con frecuencia haciendo el juego trabarse para arriba. El anfitrión puede también caer aleatoriamente de los cuartos creados por ninguna razón evidente.

En el mac el OS x, subida del de las naciones utiliza el GameRanger como servicio de la correspondencia. El establecimiento de una red del LAN es notorio flakey y el sistema del desconectar-volver a conectar se ejecuta mal.

El juego cruzado de la plataforma no se apoya entre los usuarios de Windows y del mac.

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