el Talislanta del es un juego de actuación de papeles de la fantasía escrito por el Stephen Michael Sechi, con la entrada estilística significativa de artist P. Lanzado inicialmente en el 1987 por los juegos del bardo, el juego ganó rápidamente una reputación como alternativa a los Dungeon y a los dragones que era mucho más simple mecánicamente y lejos más colorida en tono. El juego ha mantenido un culto fuerte que seguía entre gamers tableros. Talislanta ha aguantado una historia desigual de la publicación, tal que ha habido cinco diversas ediciones publicadas durante los años (ocho, si uno cuenta ashcans, reglas alternas y las ediciones extranjeras), casi toda de diversas compañías.

Ajuste

El universo de Talislanta diferencia fuerte de otros juegos de actuación de papeles del género similar. Hay muy pocas referencias a los nórdises /a la mitología céltica o a las imágenes del J. Tolkien el señor de la novela de los anillos . En lugar el ajuste ostentosamente diverso es más relacionado con la serie nueva de muerte de la tierra por el Gato Vance . De hecho, a Sechi enumera a Vance como influencia primaria en el ajuste, y cada edición se ha dedicado a ese autor. Otras influencias indicadas incluyen el los recorridos de Marco Polo, los viajes de sir Richard Francisco Burton, la Sueño-Búsqueda de Kadath desconocido y un anfitrión de la otra pulpa - ficción y los trabajos de la fantasía de la era de otros autores eclécticos. Como el cisne indicado, " de Rick del revisor del juego; Es como si el c. Lovecraft hubiera escrito el Alicia del en el país de las maravillas, con el Hans Christian Andersen y el Guillermo S. Burroughs como advisors." técnico;

La literatura existente del juego trata sobre todo del continente de Talislanta en el mundo de Archaeus, hogar a varias personas muy distintas docena y las razas, incluyendo el Cymrilians el Gnorl, y el Xambrians estas culturas y razas son enteramente extranjero, o relacionados con las culturas de la tierra no de la acción comúnmente - considerado en el otro RPGs. Así el lema, " ¡Ningunos duendes! ", que apareció en los anuncios para los juegos sobre su lanzamiento inicial, estableciendo que muy poco de la influencia común de Tolkienic estaba presente en el ajuste.

En el pasado distante Talislanta fue gobernado por el Archaens, raza de hechiceros decadentes que vivieron en ciudades flotantes y utilizaron sus energías misteriosas principalmente en la búsqueda del placer y de la distracción. Era este uso casual de las energías arcanas peligrosas e inestables que debilitaron probablemente la tela dimensional, causando la devastación mágica conocida como " el gran Disaster". El desastre rompió a sociedad de Archaen en un día, y tenía efectos de ondulación numerosos en el continente de Talislanta. La mayoría de las razas contemporáneas son cualquier algún vástago de la raza de Archaen, " Neomorphs" creado por medios mágicos, o uno de un puñado de razas misteriosas más antiguas que el Archaens.

El continente es uno de gran magia, con las fuerzas eldritch siendo en de uso común dentro de cada estratos sociales del continente y de sus numerosos culturas. El más grandes de los wielders mágicos son discutible la gente de Cymril, que fundó los siete reinos (a menudo el punto de partida del defecto del juego). Se indica muchas veces que las capacidades mágicas del Archaens estaban mucho más alla de esto. Los arqueanos poseyeron equivalentes mágicos a las naves espaciales, a los parques temáticos de la realidad virtual, a las estaciones espaciales, y a otras atavíos de una vida técnica avanzada (fundada en magia, en vez de tecnología). Muchos de estos avances se dejan en las ruinas que se volverán a descubrir por los buscadores verdadero intrépidos de la aventura.

El ajuste es severo en los lugares, cómicos en otros. Las situaciones varían en el continente y es posible tener juegos de Talislanta del tono grandemente variado debido a esto. Las áreas del continente son muy severas con las facciones que guerrean y los survivalists brutales que viven cada día para considerar el siguiente, mientras que otras son las áreas decadentes donde la abundancia, la magia, y el ocio han hecho a habitantes pequeños y controvertidos (en una extremidad del sombrero a Vance, como arriba).

Sistema

Es según se informa muy común para nuevo GMs y los jugadores a sentir allí son demasiado alcance al ajuste, y se aconseja que los jugadores encuentran una sola región para concentrar encendido antes de trasladarse encendido a los juegos globe-trotting. Esta táctica para el desarrollo del juego es ayudada por más nuevas ediciones, donde está quebrado el material de la determinación y del carácter para arriba por las secciones geográficas importantes del continente, para permitir que los jugadores se enfoquen hasta que se alcance su nivel de la comodidad.

Las reglas de Talislanta se engranan hacia simplicidad y la adaptabilidad a la creatividad de jugadores. Un solo d20 muere se utiliza para determinar pruebas de la regla.

Historia de publicación

Muchas ideas y conceptos que llegaron a ser integrales a Talislanta primero aparecieron en un juego de actuación de papeles temprano escrito por Stephan Michael Sechi en 1983, Arcanum, también conocido como la trilogía de Atlantis.

La primera edición de Talislanta fue publicada por Bard Games en 1987, compañía en la parte fundada por el creador primario Stephan Michael Sechi de Talislanta. Los juegos del bardo publicaron una segunda edición revisada en 1989, y una serie de suplementos seguidos, culminando en (ahora oficialmente) la serie non-canonical de Cyclopedia. Sin embargo, el último Cyclopedia fue publicado en 1990, y los juegos del bardo dejados para existir pronto después de eso.

Los magos de la costa, en ese entonces compañía arribista joven apenas que incorporaba la industria del juego de la manía, adquirieron la licencia a Talislanta y publicaron la tercera edición en 1992 (en la parte escrita por el pío de Jonatán, que los años más adelante escribirían a edición de los Dungeon y de los dragones tercer). Un horario ambicioso de suplementos fue anunciado, incluyendo una trilogía de aventuras magníficas para tomar a jugadores con los acontecimientos del " Secundario-hombres Uprising". Pero los magos encontraron éxito undreamed con magia: el de acopio y cesado toda la actuación de papeles proyecta centrarse en sus juegos de tarjeta cobrables .

El suplemento final de Talislanta del publicado por Wizards en 1994 terminados con el aviso que la hospitalidad de Daedalus, empresa pequeña que había ganado una cierta atención para crear el Feng Shui juego, estaría publicando una nueva edición dentro del año, escrito por las leyes conocidas del petirrojo del diseñador del juego. Pero tal no era ser, y Daedalus vacilado antes de su versión vio la impresión.

La compañía siguiente a intentar restablecer Talislanta era la prensa de Pharos, que anunció que crearían una décima edición especial del aniversario del juego para 1997. A pesar de promesa y entusiasmo tempranos, este lanzamiento fue retrasado de largo, hasta que el aniversario real era años más allá. Un puñado de copias del ashcan de la edición de Pharos fue distribuido sin embargo eventual, Stephan Michael que Sechi (quién mantuvo el control creativo del juego a través de todas las ediciones) rescindió la licencia con Pharos y que anunció que el juego estaba para arriba para los ganchos agarradores.

Cuál trajo el juego al hierro de Shooting, una compañía modesta del diseño gráfico que también sucedió ser ventiladores de Talislanta, y había proporcionado el trabajo para Pharos. En gran parte en su propio tiempo y sin la remuneración, el hierro de Shooting dio vuelta al bosquejo áspero de la edición del aniversario en la 4ta edición definitiva de Talislanta, publicando qué sigue siendo la sola colección más grande del volumen de reglas y de fondo de Talislanta como libro encuadernado en 2001. El hierro de Shooting entonces publicó el primer nuevo suplemento para Talislanta, el reino de medianoche, en 2003.

En 2004, la prensa de Morrigan adquirió la licencia de Talislanta y publicó un número de libros para el juego, incluyendo una edición d20 a principios de 2005. En 2006, Morrigan anunció el lanzamiento próximo de la quinta edición de Talislanta, y los primeros volúmenes de la sierra del juego del multi-libro lanzan a principios de 2007. El libro final de la base de la 5ta edición fue lanzado en agosto de 2007 (la guía de un Gamemaster a Talislanta). La prensa de Morrigan se prepone lanzar dos a tres títulos adicionales de Talislanta antes de fin de 2008 entre ellos el ajuste de la aventura de Deadwood y un nuevo sourcebook para el continente del Celadon.

En 2004, un francés Ludopathes Éditeurs de la compañía de publicación adquirió la licencia de adaptar el juego para una audiencia francesa. Un kit del arrancador fue publicado en 2005 y seguido por el reglamento en septiembre de 2005 y el " de la pantalla de un GM; Secretos del Reaper" a principios de 2006. Un " original de la campaña; Las crónicas de las lunas - Phandir" fue lanzado el julio de 2006, y un sourcebook en el " de Omniverse; La guía de Spheres" fue lanzado en finales de 2006 así como una serie de libretes del pdf que daban la regla para crear carácteres de las diversas partes del continente.

Títulos adicionales

Otros continentes relacionados con Talislanta, y designados a veces las tierras desconocidas, se han mencionado. El reino de medianoche era el primer libro dedicado a uno de estos mundos adicionales. Los planes para publicar otros libros del continente, tales como Altarus, Celadon, y Draknar, se rumorean para estar en los trabajos.
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