owercase la tecnología 3 de la identificación del es un motor del juego desarrollado por el software de la identificación para la arena del temblor III y se ha utilizado en muchos juegos bajo el motor de la arena del temblor III del y temblor III del : Marcado en caliente del motor de la arena del equipo. En su apogeo, compitió con el motor irreal ; ambos motores fueron autorizados extensamente.

la tecnología 3 de la identificación es una mejora substancial del motor del temblor y de la tecnología 2 de la identificación. Aunque la tecnología 3 de la identificación fuera derivada de la tecnología 2 de la identificación, una porción grande de código era nueva o reescrita. Fue tenida éxito por la tecnología 4 de la identificación, que fue derivada de la tecnología 3 de la identificación, pero no tenía ninguno del código original.

En el QuakeCon 2005, Juan Carmack anunció que el código fuente del temblor III del sería lanzado debajo de la licencia el público en general del GNU, y fue lanzado en el 2005-08-19 . El código se puede transferir de ftp site de la identificación.

Características del motor

el 3D de las cargas de la tecnología 3 de la identificación modela en el formato MD3. El formato utilizó los movimientos de la cima (a veces llamados la animación de la Por-cima) en comparación con la animación esquelética para almacenar la animación. Las características de la animación en el formato MD3 son superiores a ésas en formato de s MD2 de la tecnología identificación 2 'porque un animador puede tener marcos de la variable de una llave por segundo en vez de las secuencias por segundo dominantes del estándar 10 de MD2. Esto permite animaciones más complejas que sean menos " shaky" que los modelos encontró en el temblor II del .

Otra característica importante sobre el formato MD3 es que los modelos están quebrados para arriba en tres diversas porciones que se anclen el uno al otro. Típicamente, esto se utiliza para separar la cabeza, el torso y las piernas de modo que cada parte pueda moverse independiente para el motivo de la animación procesal . Cada parte del modelo tiene su propio sistema de texturas.

Los modelos del carácter se encienden y se sombrean usar el shading de Gouraud mientras que los niveles (almacenados en el formato BSP) se encienden con el Lightmaps o el shading de Gouraud dependiendo de la preferencia de usuario. El motor puede tomar luces coloreadas del lightgrid y aplicarlas a los modelos, dando por resultado una calidad de la iluminación que era, por su tiempo, muy avanzada.

El motor es capaz de tres diversas clases de sombras. Uno apenas pone un círculo con los bordes descolorados en los pies de los carácteres, conocidos comúnmente como el " shadow" de la gota; técnica. Los otros dos modos proyectan una sombra poligonal exacta a través del piso. La diferencia entre los 3ultimos dos modos es su confianza en sombras negras opacas, sólidas mientras que las otras tentativas del modo (con éxito mezclado) de proyectar el profundidad-pasan sombras del volumen de la sombra de la plantilla en un negro medio-transparente. Ni unas ni otras de estas técnicas acortan los volúmenes de la sombra, haciendo para que las sombras extiendan abajo de las paredes y con geometría.

Otro ofrece incluyó una lengua de alto nivel del shader y un método para rendir la niebla volumétrica.

En la versión de GPLed del código fuente, la mayor parte de el código que trataba de los archivos esqueléticos de la animación MD4 faltaba. Se presume que la identificación simplemente nunca acabó el formato, aunque casi todos los concesionarios derivaran sus propios sistemas esqueléticos de la animación de cuál estaba presente. La hospitalidad ritual hizo esto para el uso en el juego, metal pesado: El ² de F., el SDK a que formó la base de la ayuda MD4 terminó por alguien que utilizó el seudónimo Gongo. (Más información sobre el formato de archivo se puede encontrar en su sitio)

Aplicaciones del motor

Proyectos basados en el lanzamiento de la fuente del GLP

ioquake3 - un proyecto para quitar insectos, limpia código fuente y para agregar características gráficas y audios más avanzadas vía el SDL y el OpenAL, y a actuar como paquete bajo limpio para construir otros proyectos encendido.
XreaL - adición de muchas características gráficas avanzadas tales como trazado de la sombra, iluminación del Por-Pixel, y muchas más características.
OpenArena - una arena ioquake3 que utiliza idéntico del del temblor III del con todos los datos bajo GLP.
trémulo - un juego de ordenador del de la ciencia ficción de la abrir-fuente construido sobre el código fuente del ioquake3 .
terror urbano - una MOD total de la conversión del temblor 3 que ha ido independiente ahora. El código fuente no se ha lanzado al público en fecha todavía.
mundo de Padman: Complejo independiente - un juego independiente usar ioquake3, antes una modificación.

Productos usar una licencia propietaria

hospitalidad Rogue de Alicia (2000) de McGee americano -
llamada de la sala del infinito del deber (2003) - llamada del deber: Materia gris ofensiva unida de (2004) - interactiva
metal pesado: Hospitalidad ritual del ² (2000) de F. -
James Bond 007 del : Agente bajo EA Los Ángeles del fuego (2001) - (éste era ser un PS2 y la versión de Windows del juego PlayStation y N64 el mundo no es bastante que fue cancelado en última instancia; se basa en la base modificada del código FAKK2) James Bond 007 del : Todo o nada caja negra del EA del (2004) -
medalla del honor: aliado 2015, inc. del asalto (2002) - (basado en la base modificada del código FAKK2) medalla del honor: Asalto aliado - punta de lanza (2003) - EA Los Ángeles
medalla del honor: Asalto aliado - brecha (2003) - software TKO
software de la identificación de la arena (1999) del temblor III - temblor III: Software de la identificación de la arena (2000) del equipo -
vuelta para escudarse la materia gris software interactivo (P.) del nervio de (SP) de Wolfenstein (2001) -/del Wolfenstein del : Daño enemigo del chapoteo del territorio (2003) -
liga profesional de Cyberathlete de la severidad (2007) -
soldado de la fortuna II: Software del cuervo de la hélice doble (2002) -
Star Trek del : Software del cuervo de la fuerza (2000) de la élite del viajero - Star Trek del : Hospitalidad ritual de la fuerza II (2003) de la élite -
caballero de Star Wars Jedi II: Software del cuervo del paria (2002) de Jedi - caballero de Star Wars Jedi: Software del cuervo de la academia (2003) de Jedi -

Los juegos usar la tecnología 3 de la identificación son reconocidos generalmente por una consola que aparece antes de que el juego funcione.

Ver también


motor del tirador de la persona primer
Tecnología 2 de la identificación
Tecnología 4 de la identificación
Tecnología 5 de la identificación
Lista de los motores del juego
Motor del temblor
Serie del temblor

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