owercase la tecnología 3 de la identificación del es un motor del juego desarrollado por el software de la identificación para la arena del temblor III y se ha utilizado en muchos juegos bajo el motor de la arena del temblor III del y temblor III del : Marcado en caliente del motor de la arena del equipo. En su apogeo, compitió con el motor irreal ; ambos motores fueron autorizados extensamente.
la tecnología 3 de la identificación es una mejora substancial del motor del temblor y de la tecnología 2 de la identificación. Aunque la tecnología 3 de la identificación fuera derivada de la tecnología 2 de la identificación, una porción grande de código era nueva o reescrita. Fue tenida éxito por la tecnología 4 de la identificación, que fue derivada de la tecnología 3 de la identificación, pero no tenía ninguno del código original.
En el QuakeCon 2005, Juan Carmack anunció que el código fuente del temblor III del sería lanzado debajo de la licencia el público en general del GNU, y fue lanzado en el 2005-08-19 . El código se puede transferir de ftp site de la identificación.
Otra característica importante sobre el formato MD3 es que los modelos están quebrados para arriba en tres diversas porciones que se anclen el uno al otro. Típicamente, esto se utiliza para separar la cabeza, el torso y las piernas de modo que cada parte pueda moverse independiente para el motivo de la animación procesal . Cada parte del modelo tiene su propio sistema de texturas.
Los modelos del carácter se encienden y se sombrean usar el shading de Gouraud mientras que los niveles (almacenados en el formato BSP) se encienden con el Lightmaps o el shading de Gouraud dependiendo de la preferencia de usuario. El motor puede tomar luces coloreadas del lightgrid y aplicarlas a los modelos, dando por resultado una calidad de la iluminación que era, por su tiempo, muy avanzada.
El motor es capaz de tres diversas clases de sombras. Uno apenas pone un círculo con los bordes descolorados en los pies de los carácteres, conocidos comúnmente como el " shadow" de la gota; técnica. Los otros dos modos proyectan una sombra poligonal exacta a través del piso. La diferencia entre los 3ultimos dos modos es su confianza en sombras negras opacas, sólidas mientras que las otras tentativas del modo (con éxito mezclado) de proyectar el profundidad-pasan sombras del volumen de la sombra de la plantilla en un negro medio-transparente. Ni unas ni otras de estas técnicas acortan los volúmenes de la sombra, haciendo para que las sombras extiendan abajo de las paredes y con geometría.
Otro ofrece incluyó una lengua de alto nivel del shader y un método para rendir la niebla volumétrica.
En la versión de GPLed del código fuente, la mayor parte de el código que trataba de los archivos esqueléticos de la animación MD4 faltaba. Se presume que la identificación simplemente nunca acabó el formato, aunque casi todos los concesionarios derivaran sus propios sistemas esqueléticos de la animación de cuál estaba presente. La hospitalidad ritual hizo esto para el uso en el juego, metal pesado: El ² de F., el SDK a que formó la base de la ayuda MD4 terminó por alguien que utilizó el seudónimo Gongo. (Más información sobre el formato de archivo se puede encontrar en su sitio)
Los juegos usar la tecnología 3 de la identificación son reconocidos generalmente por una consola que aparece antes de que el juego funcione.
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