el del este artículo está sobre el juego video original. Para la serie en conjunto, ver el temblar (serie) . Para otras aplicaciones, ver el temblar (desambiguación) .

el temblor es un juego de ordenador que fue lanzado por el software de la identificación el el 22 de junio, 1996 del tirador de la Primero-persona. Era el primer juego en la serie popular del '' temblor '' de juegos del computadora y video.

El Juan Carmack hizo a la mayoría de trabajo programado sobre el motor del temblor del . El Michael Abrash, especialista de la optimización del funcionamiento de programa, fue traído adentro para ayudar a hacer el motor de la representación del software bastante rápido para ser factible. El diseño y la disposición del juego fueron hechos por el Juan Romero . Los efectos sonoros y la música para el juego fueron compuestos por el Trent Reznor, Nine Inch Nails (dentro del juego, la caja de la munición para el nailgun tiene la insignia de Nine Inch Nails en ella en referencia a esto). El temblor del fue lanzado apenas pues el Internet era comercialmente el venir de la edad, y mucho de renombre del temblor 's del se presentó porque era uno de los pocos juegos de su clase practicable sobre el Internet algo que apenas una red local.

Temblor del y sus cuatro consecuencias, temblor II, arena del temblor III, temblor 4, y territorio enemigo: Las guerras del temblor han vendido sobre 4 millones de copias combinadas. En 2005, una versión del temblor del fue producida para los teléfonos móviles que la copia de A del temblor del también fue vendida en 2001, etiquetado el el último temblor, que incluyó el temblor original del, el temblor II del, y la arena del temblor III del .

Historia

Una inspección previo incluida con lanzamiento de s de la identificación 'primer, comandante Keen de los años 90, hizo publicidad de un juego titulado el la lucha para la justicia como carta recordativa a la trilogía afilada. Ofrecería un carácter nombrado temblor, " el más fuerte, la mayoría de la persona peligrosa en el continent", armado con rayos y un " Anillo de Regeneration." Concebido como RPG a todo color del lado-movimiento en sentido vertical del VGA, el la lucha para la justicia nunca fue lanzado.

Pre-lanzar y QTest

El temblor del fue dado como título al juego que el software de la identificación trabajaba encendido poco después de que el lanzamiento de la condenación II . La información más temprana lanzó el temblor descrito del como centrándose en un Thor - como el carácter que maneja un martillo gigante, y puede golpear a enemigos ausentes lanzando el martillo (terminar con la cinemática inversa en tiempo real). Al principio, los niveles fueron supuestos ser diseñados en un estilo azteca, pero la opción fue caída algunos meses en el proyecto. Los screenshots tempranos entonces demostraron ambientes y dragones medievales. El plan estaba para que el juego tenga más RPG - labrar los elementos. Sin embargo, el trabajo era muy lento en el motor, puesto que Carmack no sólo desarrollaba completamente un motor 3D, pero también un modelo del establecimiento de una red del TCP/IP (Carmack dicho más adelante que él debe haber hecho dos proyectos separados que desarrollaron esas cosas). Eventual, el equipo entero de la identificación comenzó a pensar que el concepto original pudo no haber sido tan sabio una opción como él primero creyó. Así, el final muy fue pelado abajo de sus intenciones originales, y en lugar de otro ofreció similar gameplay a la condenación y a su consecuencia, aunque los niveles y los enemigos estuvieran más cercano a estilo medieval del RPG algo que la ciencia-ficción. Elogiado a través de la comunidad del juego, dethroned rápidamente títulos anteriores FPS y revolucionó la manera que los juegos multijugadores fueron desarrollados.

Antes del lanzamiento del juego o de la versión parcial de programa del juego, " revisión el programa de la identificación; QTest " el el 24 de febrero, 1996 . Fue descrito como versión parcial de programa de la tecnología y limitado a tres mapas multijugadores. No había ayuda del jugador y algunos del gameplay y de los gráficos eran inacabados o diferentes de sus versiones finales (notablemente las cajas de clavos, después llamadas las balas explosivas, exhibidas la insignia NIN ). Sin embargo, la ayuda multijugadora del juego hizo los servidores del temblor del originarse por todas partes durante la noche. QTest también dio a gamers su primera ojeada en el sistema de ficheros y el modifiability del motor del temblor, y muchos mods de la entidad (que colocó a monstruos en los mapas multijugadores de otra manera vacíos) y las pieles de encargo del jugador comenzaron a aparecer en línea antes de que el juego completo incluso fuera lanzado.

Shareware y lanzamiento final

El 22 de junio de 1996, el software de la identificación lanzó la versión del Shareware del temblor del . Esto consistió en el primer episodio del juego, áspero un cuarto del del contenido del solo-jugador. Se convirtió en la versión transferible de la versión parcial de programa del juego. En aquel momento, a pesar de optimizaciones de lenguaje de ensamblaje, había pocas computadoras que podrían funcionar el juego en los niveles de funcionamiento aceptables sin tener que inhabilitar algunas de las características gráficas más avanzadas en el juego (tal como efectos luminosos).

El 22 de julio de 1996, el software de la identificación lanzó la versión completa del temblor del . Sobre el registro, los jugadores que tenían ya la versión del shareware podrían abrir tres episodios adicionales y una serie deathmatch-only de mapas. la identificación apoyó el lanzamiento del temblor del con los remiendos múltiples, el código fuente de la MOD ( QuakeC ), el código fuente de las herramientas, y las actualizaciones frecuentes del plan. La versión al por menor shrinkwrapped fue distribuida por el GT interactivo.

Motor del temblor

considera también:

l motor del temblor El temblor del popularizó varios avances importantes en el género del juego 3D: utiliza los modelos de 3 dimensiones para los jugadores y los monstruos en vez de los sprites de 2 dimensiones y del mundo en los cuales el juego ocurre se crea como espacio de 3 dimensiones verdadero, algo que un mapa de 2 dimensiones con la información de la altura que entonces se rinde a 3D. Algunos juegos anteriores 3D, tales como duque Nukem 3D, condenación y Wolfenstein 3D del (a veces llamado los juegos 2.5D ) utilizaron un truco matemático de la restricto-vista al rendir su opinión de 3 dimensiones. Esto permitió un punto de vista verdadero de la primero-persona 3D, pero solamente al parecer rectilíneo (usted puede decir la diferencia inclinando hacia arriba y hacia abajo en duque Nukem 3D, que es alcanzado torciendo la visión rectilínea algo que realmente girando la visión.)

Gameplay

El temblor del tiene dos modos fundamentales de Gameplay : solo jugador del y multijugador.

Solo jugador

En modo del solo-jugador, los jugadores exploran y navegan a la salida de cada nivel, haciendo frente a muchos monstruos desafiadores y a algunas áreas secretas a lo largo de la manera. Generalmente hay botones a presionar o llaves para recoger para puertas abiertas antes de que la salida pueda ser alcanzada. Una vez alcanzando la salida, el juego lleva a jugador al nivel siguiente.

Antes del nivel de comienzo, hay un sistema de tres caminos con niveles de habilidad fáciles, medios, y duros; para alcanzar el nivel de formación de la pesadilla (descrito en el manual del juego como " tan el malo que fue ocultado, así que la gente no vagarán en accidentalmente "), el jugador debe caer a través del agua antes de la entrada y del salto del episodio 4 en un paso secreto.

Temblor ' del ; la campaña del solo-jugador de s se organiza en cuatro episodios individuales de cerca de ocho niveles cada uno del (cada uno incluyendo un nivel secreto, uno cuyo es un " " de baja gravedad; level  - Vértigo de Ziggurat en el episodio 1, dimensión del Doomed  - ese desafía las capacidades del jugador en una manera diferente). Mientras que se recogen los artículos, se llevan al nivel siguiente, cada uno generalmente más desafiador que durar. Si el jugador muere, él debe recomenzar al principio del nivel. Sin embargo, los juegos se pueden ahorrar en cualquier momento.

Sobre la realización de cada episodio, vuelven al jugador al nivel del comienzo eje, donde él puede entonces incorporar el episodio siguiente. Cada episodio comienza a jugador del rasguño, sin ningunos artículos previamente recogidos. El episodio I (que formó el shareware o la versión transferible de la versión parcial de programa del temblor del ) tiene un jefe en el nivel pasado. El último objetivo en el final del episodio es recuperar la runa mágica. Hay cuatro runas; la runa del de la magia de la tierra, de la magia negra del, de la magia del infierno del, y de la magia de la anciano del, de los episodios de la dimensión del del condenado, del reino del de la magia negra, del Netherworld del, y de un mundo más viejo del, respectivamente. Después de que se recojan todas las runas, el piso del comienzo del abre para revelar una entrada al nivel del extremo del que contiene el jefe final.

Multijugador

En modo multijugador, los jugadores en varias computadoras conectan con un servidor (que pueda ser una máquina dedicada o en una de las computadoras del jugador), donde él puede jugar cara a cara. Típicamente en modo multijugador, cuando un jugador muere él puede inmediatamente respawn, pero pierde cualquier artículo que él haya recogido y así que que debe comenzar a recogerlo otra vez. Semejantemente, los artículos que han sido previamente cogido el respawn después de una cierta hora, y se pueden coger otra vez.

La campaña del solo-jugador se puede jugar en modo del tonel.

Los modos multijugadores más populares son todas las formas del deathmatch . Los modos de Deathmatch consisten en típicamente cualquier todo vale del (ninguna organización o teams implicado), los duelos unívocos del, o el organizado teamplay con dos o más jugadores por el equipo (o el clan ). Teamplay también se juega con frecuencia con una u otra MOD . Típicamente, no hay monstruos normalmente presentes, pues no responden a ningún propósito con excepción de conseguir de la manera y de dar lejos al jugador.

El gameplay en el temblor del era considerada único por su tiempo debido a las maneras diferentes que el jugador puede maniobrar a través del juego. Por ejemplo: La lupulización del conejito o el bombardeo que salta se puede utilizar para moverse más rápidamente que normal, mientras que el Rocket que salta permite al jugador alcanzar áreas si no-inaccesibles (o apenas moverse más rápidamente), en el coste de un cierto uno mismo-daño. El jugador puede comenzar y parar a moverse repentinamente, salto artificial arriba, y dirección del cambio mientras que se mueve a través del aire. Muchos de estos comportamientos non-realistic contribuyen al temblor ' del ; súplica de s. La naturaleza del gameplay es a menudo rápida y fren3etica, y se ha convertido considerablemente más rápidamente durante los años como los jugadores dominados avanzaron técnicas del movimiento.

Hay habilidad obvia necesaria para reaccionar rápidamente, puntería exacto, para esquivar los tiros de otros jugadores, y para saltar a través de espacios difíciles. Pues el temblor del no incluyó ningún automap, también requiere el considerable conocimiento de los mapas a veces confuso-contorted (hechos más complejos por el uso frecuente de los teleporters ) tan bien como el planeamiento cuidadoso para recoger artículos necesarios y conservar salud y la munición. Las estrategias incluyen regularmente coger artículos para evitar que su opositor tener acceso a ellos y controle ciertas áreas críticas de cada nivel. Los duelos ocurren a menudo con los opositores sobre todo fuera de la vista de uno a, jockeying para la posición y almacenando cuidadosamente para arriba respecto a artículos, con los cambios repentinos en la velocidad del juego cuando un jugador o el otro consigue una ventaja. Sonar también desempeña un papel fundamental en no perder de vista otros jugadores e incluso artículos en el juego, así que muchos jugadores utilizan los auriculares para dar el sonido más claro y la direccionalidad. Teamplay agrega capas aún más tácticas, con las maneras diferentes de comunicar y de cooperar.

El temblor multijugador del era uno de los primeros juegos que la gente seleccionó como forma del deporte electrónico . La mayoría de la persona notable era " de Dennis; Thresh" Fong que ganó Ferrari 308 de s de Carmack Juan 'en el torneo rojo Microsoft-patrocinado de la aniquilación en el 1997 .

El juego en línea del temblor del es también una actividad social significativa, con los jugadores que charlan durante gameplay, o aún apenas hablando mientras que está conectado a través del servidor sin realmente jugar al juego en absoluto. Muchos jugadores han construido aguantar amistades con la gente que resolvieron en línea mientras que jugaban el temblor del .

Historia

El jugador toma el papel de un soldado innomado (conocido más adelante como guardabosques del en la arena del temblor III) enviado en un portal para parar a un enemigo, " code-named; " del temblor del ;. El gobierno ha estado experimentando con tecnología del teleportation, y creó un prototipo de funcionamiento llamado un " " de Slipgate ;. Desafortunadamente, un portal a una dimensión desconocida se ha abierto, y los escuadrones de la muerte comienzan a emerger, matanza y robo tanto como pueden antes de volver a través de la puerta. Enviado una vez a través del portal, el objetivo principal del jugador es sobrevivir y localizar la salida que lo llevará al nivel siguiente, no desemejante de el del golpe anterior del software de la identificación, condenación .

El juego consiste en el " separado alrededor 28; levels" o " maps", agrupado en 4 episodios. Cada episodio representa las dimensiones individuales a que el jugador puede tener acceso a través de los portales mágicos (en comparación con el Slipgate tecnológico) que se descubren sobre el curso del juego. Al principio de cada episodio, despliegan al jugador en una base militar futurista y él tiene que encontrar un slipgate que lo lleve al reino alterno. Los varios reinos consisten en un número gótico, medieval, así como " fuego y brimstone" - cuevas y Dungeon del estilo con un tema que se repite de las imágenes infernales y satánicas evocadoras de la condenación . Varias influencias oscuras de la fantasía, notablemente de que c. Lovecraft inspira a este 3ultimo; especialmente, el jefe del juego de extremo se nombra Shub-Niggurath y el jefe del extremo del primer episodio se nombra Chthon, aunque haya poca semejanza entre la representación del juego y la descripción literaria original. Original, el juego fue supuesto para incluir más jefes de Lovecraftian, pero este concepto era desechado debido a los apremios del tiempo. Es discutible si las cuatro dimensiones bajo regla de Shub-Niggurath son verdad el infierno espiritual o si son simplemente otros reinos físicos, con el tema del infierno usado simplemente para el efecto espantoso.

Aunque el " del apodo; " del temblor del ; aplicado original al protagonista, la historia final describe el temblor del como simplemente siendo " el enemy". Ha sido implicado por otras fuentes que el temblor del es un antagonista principal, yéndose posiblemente abrir la opción para una consecuencia directa en la cual esta persona o criatura sea un carácter del jefe. Esto ni ha sido confirmada ni negada por Juan Romero o el software de la identificación.

Debe ser observado, sin embargo, que para el momento en que el juego fuera lanzado los específicos de la historia relativamente poco importante y se habían desorganizado algo. Esto es principalmente debido a una mezcla de última hora de dos diversos diseños del juego: llevar el llano Juan del diseñador que Romero quiso hacer un oscuro de la fantasía el combate mano a mano /RPG juego híbrido, mientras que el llano Tim Willits de los diseñadores y el McGee americano quisieron hacer un más futurista, la condenación - como juego. En última instancia la condenación del - ejecutaron a los mecánicos semejantes y muchos de los elementos oscuros del diseño de la fantasía fueron incorporados en los gráficos y los efectos visuales del juego.

En parte debido a la lucha de poder interna que rodeaba el diseño del juego, Romero dimitió de software de la identificación pronto después de que el juego fuera lanzado. Él se encendió co-found la tormenta malograda del ion de la compañía de desarrollo. La mitad del personal del software de la identificación dejó la compañía en la salida los seis meses que seguían de Romero, incluyendo el Jay Wilbur (CEO), Sandy Petersen, Mike Wilson, verde y Michael Abrash de Shawn.

" Sequels"

El héroe innomado del temblor del reaparece como uno de los carácteres seleccionables en la arena del temblor III, donde lo conocen como " Ranger." Hay también otro carácter practicable del universo del temblor del que se nombra " Estante, " quién tiene una barba pero es de otra manera similar al " Ranger."

Sin embargo, el temblor del es uno de los únicos juegos modernos de la identificación para no tener una consecuencia verdadera: después de la salida de Romero, los empleados restantes de la identificación eligieron cambiar la dirección temática substancialmente para el temblor II, haciendo el diseño más tecnológico y futurista algo que fantasía oscura; el temblor 4 siguió los temas del diseño del temblor II del, mientras que la arena del temblor III del careció una campaña estándar del solo-jugador enteramente mientras que este episodio fue significado para multiplay solamente. la PC Gamer, en su recapitulación de los ajustes mezclados a través de la serie del temblor del en su inspección previo de la caída 2004 del temblor 4 del, indicó que el temblor II del comenzó realmente mientras que una línea de productos total separada. Desafortunadamente, debido a la falta de ganar las derechas al título que quisieron, diseñadores de la identificación fue forzada para bajar en el apodo del proyecto del " Temblor II del . " Puesto que cualquier consecuencia al temblor original del había sido rechazada ya, se convirtió en una manera viable de continuar la serie sin realmente la continuación del argumento o la determinación del primer juego.

Banda de sonido

Esto se basa en la versión de la PC del juego. La banda de sonido fue escrita por el Trent Reznor Nine Inch Nails .

No hay de hecho nombres oficiales a estas pistas. Generalmente son referidas cualquiera por el nivel que se juegan inicialmente a, o por uno del ventilador dos creó listados de la pista. Pueden también ser referidos por su número de la pista, sin embargo, la primera pista audio que es colocada en la pista del CD segundo (el primer ser reservado para los datos reales del juego), éste lleva generalmente a la confusión.

Créditos

Programación del : Juan Carmack, Michael Abrash, efectivo de de Juan

Nivel del /diseño del panorama: McGee americano, Sandy Petersen, Juan Romero, Tim Willits de

Gráficos del : Adrian Carmack, nube de de Kevin

Música del : Trent Reznor

Sonido del : Trent Reznor

Gestor de proyecto del : Verde de Shawn C.

Ayuda del : Barrett Alexander

Negocio del : Mike Wilson, Jay Wilbur, Donna Jackson, Todd Hollenshead

Trabajo adicional sobre código sano, puertos del de UNIX: Dave Taylor de

Puertos del linux del : " de Dave de ; Zoid" Kirsch

Gracias especiales del a: Sean Barrett, Raymond Chen, DJ Delorie, Andrés Glew, lanza que corta, Chris Hecker, Todd Laney, Terje Mathisen, Charles Sandmann, Jon Vondrak, Billy Zelsnack

Modificación

El juego sí mismo puede ser modificado pesadamente alterando los sonidos, gráficos, o el scripting en el QuakeC y debido a su renombre, ha sido el foco de muchos " del ventilador; mods". Los primeros mods eran los pequeños arreglos gameplay y los remiendos iniciados por la comunidad, generalmente realces a las armas o gameplay con algunos nuevos enemigos. Mods posteriores eran más ambiciosos y dados lugar a los ventiladores del temblor del que creaban las versiones del juego que eran drástico diferentes del lanzamiento original del software de la identificación.

La primera MOD del temblor comandante era la fortaleza del equipo.org/web/20000511042113/http://www.com/] esta MOD consiste en captura la bandera gameplay, pero con un sistema de la clase para los jugadores. Los jugadores eligen una clase, que crea varias restricciones en las armas y los tipos de la armadura disponibles para ese jugador, y también conceden capacidades especiales. Por ejemplo, la clase bread-and-butter del soldado del tiene la armadura media, la velocidad media, y una selección well-rounded de armas y de granadas, mientras que la clase del explorador del es ligeramente acorazada, muy rápido, tiene un explorador que detecte a enemigos próximos, pero tiene armas ofensivas muy débiles. Una de las otras diferencias con CTF es el hecho de que la bandera no está vuelta automáticamente cuando un jugador la cae: el funcionamiento sobre su bandera en el Threewave CTF volvería la bandera a la base, y en el TF la bandera permanece en el mismo punto por tiempo preconfigurado y tiene que ser defendida en posiciones remotas. Esto causó un cambio en las táctica defensivas comparadas al Threewave CTF . La fortaleza del equipo del mantuvo su situación como la modificación en línea más-jugada del temblor del durante muchos años.

Otra MOD extremadamente popular era captura de Threewave la bandera (CTF), sida autor sobre todo por Dave Kirsch “zoide”. el Threewave CTF del es una conversión parcial que consiste en los nuevos mapas, una nueva arma (un gancho de ataque ), runas (los ciclos iniciales que permanecían con usted hasta que usted muera… la magia negra (daño doble, daño 8x cuando está combinada con el patio), la magia del infierno (tarifa 1.5x del fuego), la magia de la tierra (resistencia), y una más vieja magia (la regeneración)), un cierto nuevo textures y las nuevas reglas de juego juegan. Típicamente, dos equipos (rojos y azules) competirían en un juego de la captura la bandera, aunque algunos mapas con hasta cuatro equipos (rojo, azul, verde, y amarillo) fueron creados. Capturar la bandera ha hecho un modo estándar del juego incluido en la mayoría de los juegos multijugadores populares lanzados después de que el temblor del, además Deathmatch primero introducido en la condenación . La MOD era sumamente popular y en fecha 2005 todavía hay una comunidad de jugadores que jueguen la MOD del temblor CTF del . El renombre de la MOD específica de Threewave CTF del temblor del proviene la velocidad del juego y del gancho de ataque. En la mayoría de los casos, un jugador tiene la capacidad de viajar a partir de una base a otra base en una cuestión de segundos. El gancho de ataque actúa como catapulta, donde los jugadores avanzados pueden maniobrarse en el aire usando las llaves del bombardeo. Los jugadores dominarían el vuelo alrededor y los cohetes del shooting con puntería exacta. La MOD del temblor de Threewave CTF del fue convertida en una modificación de ClanRing cifrada por J. Grossman y el panadero de Paul, engranado hacia juego de fósforo. Los clanes del temblor CTF del utilizaron esta MOD para jugar 20 fósforos privados minuciosos. Esta misma modificación de ClanRing del sería aumentada más adelante por la anchura de impulso y el grajo. Esto era ampliamente utilizado para los torneos del deathmatch del equipo. En fecha finales de 2005, dos servidores de CTF todavía consiguen gameplay activo, casi 10 años después del lanzamiento inicial del juego. En 2005, las maderas lanzaron texturas las nuevas de un ctf para los mapas de Threewave CTF del para el uso con los nuevos motores. También ha habido variaciones a la MOD básica de CTF que lo amplió. Una tal variación era la enredadera CTF, que era la más bien sabido para sus runas extensas. Algunas runas y cambios notables: Los aumentos mágicos del infierno (también llamado rapidez) funcionan con y atacan velocidad también (atacar inmediato-golpean, no prohibiéndole verdad la mosca), vampiro (la sanguijuela golpeó puntos como usted daña a sus víctimas… que usted ha matado una vez, aunque, usted tiene que matar más porque su salud disminuirá lentamente), y monje (no puede ser dañado al todavía colocarse), bruja (jugadores de las causas para saltar y para tirar incontrolable cuando tiro… la única curación para el monje), y aliado (no puede ser matado cuando los compañeros de equipo son próximos, y comparte ciclos iniciales con los compañeros de equipo próximos, incluyendo daño del patio).

la arena de Rocket proporciona la capacidad para que los jugadores se hagan frente en arenas pequeñas, abiertas con los cambios en las reglas gameplay de modo que el conocimiento de la colección del artículo y del nivel detallado sea no más factores. Una serie de redondos cortos, con el jugador superviviente en cada uno redondo ganando un punto, en lugar prueba las habilidades del jugador y los reflejos que apuntan y que esquivan. la arena del clan es otra modificación que proporciona teamplay usar reglas de la arena de Rocket del . Tales modos del juego se encuentran comúnmente en juegos posteriores bajo nombres como el hombre del último del que coloca .

Mods más extremos han incluido el AirQuake (una simulación primitiva del combatiente de jet), la reunión (un juego campo a través del temblor del el competir con de coche) y el ajedrez del temblor del . Éstos, sin embargo, estiraban las capacidades del motor al límite, y eran más curiosidades que particularmente juegos practicables, aunque crearan a los varios clanes para jugarlos.

Una categoría interesante de MOD es el bot . Éstos fueron introducidos para proporcionar a jugadores sustitutos en modo multijugador, y son un desafío particular del comportamiento de la inteligencia artificial ejecutado con el sistema scripting limitado de QuakeC. Botblasts estaba para que las competencias populares de una época vean quién podría realizar el mejor contra uno o más bots bajo condiciones especificadas. Como speedruns, cada jugador registraría una versión parcial de programa (película) de sus fósforos y utilizaría el mejor funcionamiento como su entrada. Los bots prominentes del temblor del incluyeron el Bot del Zeus del, el Bot del segador del, el Bot de Omicron del, el Bot del roble del, el FrikBot y el Bot de la rana del .

Mapas de encargo

Es también digno de mención el gran número de mapas de encargo que han sido hechos por los usuarios y los ventiladores del juego. También que estos mapas están continuando siendo hechos hoy, durante diez años puesto que el lanzamiento del juego. Los mapas de encargo son los mapas totalmente nuevos y originales que son practicables simplemente cargándolos en el juego original. Los mapas de encargo de todos los tipos gameplay se han hecho, pero los mapas más de encargo para el temblor del han estado en los géneros del solo-jugador y del deathmatch.

Ha habido millares de mapas de tercera persona del solo-jugador y del deathmatch hechos para el temblor del . Varían en calidad enorme, pero los mejores mapas de encargo están generalmente aceptados ser mejores que los mapas del software de la identificación en el juego original. Algunos de los mapas de encargo del solo-jugador mejor y más ambicioso son episodios como el Nehahra, insomnio, Zerstorer del, El IKSPQ de Iikka “dedos” Keränen, y el más allá de la creencia por el Matías Worch, y solos mapas tienen gusto de la fortaleza del manifestante del, de la calamidad de Cassandra del y de la devastación bestial del . Dos de los mapas multijugadores más populares son Aerowalk de Preacher (guía popular aquí de la estrategia del ) y la sangre del funciona (ztndm3) por Sten “ztn” Uusvali.

Speedruns

considera también: Speedrun

Como ejemplo del esmero que el temblor del ha inspirado en su comunidad del ventilador, un grupo de jugadores del experto registró las versiones parciales de programa (grabaciones replayable del de Speedrun del movimiento del jugador) de los niveles del temblor del terminados en tiempo de registro en el " Nightmare" nivel de formación . La cantidad fue corregida en un 19 minutos continuos, llamado versión parcial de programa rápido hecho temblor (QdQ) del de 49 segundos y lanzada el 10 de junio de 1997. Los dueños del juego podrían jugar de nuevo esta versión parcial de programa en el motor del juego, mirando el funcionamiento revelan como si lo jugaran ellos mismos.

Esto implicó a un número de jugadores que registraban los run-throughs de niveles individuales, usar cada truco y atajo que podrían descubrir para reducir al mínimo el tiempo tomó para terminar, generalmente a un grado que incluso los diseñadores llanos originales encontraron difícil comprender, y de una forma que las áreas extensas a menudo puenteadas del nivel. La costura de una serie de los funcionamientos más rápidos junta en un entero coherente creó una demostración asombrosa del juego jugado en una manera que la mayoría de los jugadores habrían podido nunca imaginarse. El Recamming también se utiliza con los speedruns para hacer la experiencia más película-como, con el control arbitrario de los ángulos de cámara, de corregir, y del sonido que se puede aplicar con corregir software después de que los funcionamientos primero se registren. Debe también ser observado que la época posible más rápida para un nivel dado no es necesario el tiempo más rápido usado para contribuir al " running" el juego entero. Un buen ejemplo está asiendo el lanzagranadas en un nivel temprano, un acto que retrase realmente la época para ese nivel sobre el mejor, pero acelera realmente el tiempo total del juego permitiendo que el corredor puentee un pedazo grande de un mapa en un nivel posterior que no podrían hacer de otra manera pero para el lanzador.

Una segunda tentativa, más rápido hecho temblor ( QdQr ) del, redujo el tiempo completo a 16 minutos, 35 segundos (una reducción de 3 minutos, de 14 segundos). El QdQr fue lanzado el 13 de septiembre de 1997. Uno de los niveles incluidos era el resultado de una competición en línea de ver quién podría conseguir el tiempo más rápido.

La culminación de este proceso de la mejora era el temblor increíble hecho aprisa con una venganza ( QdQwav ). Lanzado tres años al día después del QdQr, éste peló abajo el tiempo llevado para terminar los cuatro episodios, en la dificultad (más dura) de la pesadilla, a 12 minutos, 23 segundos (otra reducción de 4 minutos, de 12 segundos), en parte usando las técnicas que habían sido evitadas antes en las películas tales como menos estético satisfaciendo. Este funcionamiento fue registrado como versión parcial de programa del en-juego pero el interés era tal que un videoclip .avi fue creado para permitir que ésos sin el juego vean el funcionamiento.

La mayoría de los speedruns del lleno-juego son un esfuerzo de colaboración por un número de corredores (aunque algunos han sido hechos por los solos corredores en sus los propios). Aunque cada nivel particular se acredite a un corredor, las ideas y las técnicas usadas son iterativas y de colaboración en naturaleza, con cada corredor cogiendo extremidades e ideas de los otros, de modo que las velocidades guarden el mejorar más allá de cuál era posible pensado como los funcionamientos se optimizan más a fondo y se descubren los nuevos trucos o las rutas.

Mejoras más futuras del tiempo del funcionamiento entero continuo del juego fueron alcanzadas en el siglo XXI. Además, muchos millares de funcionamientos llanos individuales se guardan en sección del temblor del de s del archivo versiones parciales de programa velocidad ', incluyendo muchos en aduana trazan .

Speedrunning es las contrapartes a los modos multijugadores en la fabricación del temblor uno del de los primeros juegos promovidos como " virtual; sport".

considera también:

l [[temblor hecho aprisa]]

Otros lanzamientos

VQuake

En finales de 1996, el software de la identificación lanzó el VQuake, un puerto del motor del temblor del para apoyar la representación acelerada hardware en tarjetas gráficas usar el chipset de Vérité de la interpretación. Aparte de la ventaja prevista del funcionamiento mejorado, el VQuake ofreció mejoras visuales numerosas sobre el temblor software-rendido original del . Se jactó color de 16 bits completo, la filtración bilinearia (que reduce el pixelation), la iluminación dinámica mejorada e incluso la antimelladura opcional.

Pues el nombre implicado, VQuake era un puerto propietario específicamente para el Vérité; la aceleración del consumidor 3D estaba en su infancia, y no había 3D estándar API para el mercado de consumidores. Después de terminar el VQuake, Juan Carmack nunca hizo voto a escribir un puerto propietario otra vez, citando su frustración con Speedy3D API de la interpretación.

QuakeWorld

considera también: QuakeWorld

Para mejorar la calidad del juego en línea, el software de la identificación lanzó el QuakeWorld del el 17 de diciembre de 1996, una estructura del temblor del que ofreció código perceptiblemente mejorado de la red incluyendo la adición de la predicción del Cliente-lado. El temblor original ' del ; el código de la red de s no demostraría a jugador los resultados de sus acciones hasta que el servidor devolviera una contestación que las reconocía. Por ejemplo, si el jugador intentara moverse adelante, su cliente enviaría la petición de trasladarse adelante al servidor, y el servidor determinaría si el cliente podía realmente moverse adelante o si él funcionó en un obstáculo, tal como una pared u otro jugador. El servidor entonces respondería al cliente, y después solamente el movimiento de la exhibición del cliente al jugador. Esto estaba muy bien para el juego en un LAN  - una alta anchura de banda, conexión muy baja del estado latente. Pero el estado latente sobre una conexión a internet de marcado manual es mucho más grande que en un LAN, y éste causó un retardo sensible entre cuando un jugador intentado para actuar y cuando esa acción era visible en la pantalla. Esto hizo mucho más difícil gameplay, especialmente puesto que la naturaleza imprevisible del Internet hecho la cantidad de retardo varía a partir del momento al momento. Los jugadores experimentarían el movimiento desigual, laggy que sentía a veces como el patinaje de hielo, donde resbalarían alrededor con aparentemente ninguna capacidad de parar, debido a una acumulación del movimiento anterior-enviado pide. Juan Carmack ha admitido que éste era un problema grave que se debe haber fijado antes de lanzamiento, pero no fue cogido porque él y otros reveladores tenían acceso de Internet de alta velocidad en el país.

Con la ayuda de la predicción del Cliente-lado, que permitió que los jugadores consideraran su propio movimiento inmediatamente sin esperar una respuesta del servidor, QuakeWorld ' el código de la red de s permitió que los jugadores con las conexiones del alto-estado latente controlaran el movimiento de su carácter casi tan exacto como al jugar en modo del solo-jugador. Los parámetros del netcode se podrían ajustar por el usuario, de modo que el QuakeWorld se realizara bien para los usuarios con el estado latente bajo (también designado los bastardos o el bajos LPBs del silbido de bala tan bien como el alto estado latente (a veces llamado cebo High Ping ( HPBs .

La predicción del cliente-lado de la compensación era que a veces otros jugadores u objetos serían no más absolutamente donde habían aparecido estar, o, en casos extremos, que tirarían al jugador de nuevo a una posición anterior cuando el cliente recibió una última contestación del servidor que eliminó el movimiento el cliente había visto de antemano ya; esto era conocida como " warping". Consecuentemente, algunos jugadores serios, particularmente en los E., todavía preferred jugar en línea usar el motor original del temblor del (comúnmente llamado NetQuake ) algo que el QuakeWorld . Sin embargo, la mayoría de los jugadores, especialmente ésos en las conexiones de marcado manual, preferred el más nuevo modelo de red, y QuakeWorld pronto hizo la forma dominante de juego en línea. Después del éxito del QuakeWorld, predicción del cliente-lado se ha convertido una característica estándar de casi todos los juegos onlines en tiempo real.

Como con el resto de las mejoras del temblor del, el QuakeWorld fue lanzado como agregación libre, sin apoyo al juego y era épocas numerosas actualizadas con 1998.

GLQuake y WinQuake

El el 22 de enero, 1997, software de la identificación lanzado GLQuake . Esto fue diseñada para utilizar el API de OpenGL 3D para tener acceso a gráficos del hardware 3D que las tarjetas de la aceleración al rasterize los gráficos, algo que teniendo CPU de la computadora completar cada pixel . Además de un más alto Framerates para la mayoría de los jugadores, los modos y el más altos proporcionados de la resolución de GLQuake del Texture de filtración, mejorando calidad de la imagen. El GLQuake también experimentó con reflexiones, agua transparente, e incluso sombras rudimentarias. El GLQuake vino con un conductor permitiendo el subconjunto de OpenGL usado por el juego para funcionar en la tarjeta de los gráficos del vudú 3dfx, la única tarjeta del consumidor-nivel en ese entonces capaz de funcionar el GLQuake bien. Previamente, Juan Carmack había experimentado con una versión del temblor escrita específicamente para la viruta de Vérité de la interpretación usada en la tarjeta creativa del arenador del PCI 3D del de los laboratorios . Esta versión se había encontrado con solamente éxito limitado, y Carmack decidido para escribir para los APIs genéricos en el futuro algo que adaptando para el hardware específico.

El el el 11 de marzo, el 1997, software de la identificación lanzó el WinQuake, una versión del motor diseñado para funcionar bajo Microsoft Windows ; el temblor original del había sido escrito para DOS, teniendo en cuenta lanzamiento de Windows 95, pero no podía funcionar bajo Windows NT - sistemas operativos basados. El WinQuake utilizó el Win32 - APIs basados tales como DirectDraw, DirectSound y DirectInput que fueron apoyados en Windows 95, Windows NT 4.0 y lanzamientos posteriores. Carmack causó una cierta controversia, sin embargo, evitando el Direct3D, optando en lugar de otro continuar apoyando OpenGL. Como el GLQuake, WinQuake también no prohibió a resolución más alta los modos video. Esto eliminó la barrera pasada al renombre extenso del juego.

Temblor del : Edición del torneo de la arcada

En 1998, los sistemas y Lazer-Tron de LBE lanzaron temblor del : Edición del torneo de la arcada en las arcadas en cantidades limitadas.com - temblor: Edición del torneo de la arcada

Puertos

En el 1996, había un puerto de '' temblor '' al linux . Su revelador utilizó el código fuente del temblor del sin la licencia, y los remiendos fueron sometidos de nuevo a software de la identificación antes de que se convirtió en un puerto oficial. Además, el código fuente fue utilizado sin la licencia de crear un puerto ventilador-creado temprano a OS del mac. el 1997 consideró esfuerzos más lejos que viraban hacia el lado de babor, con un puerto IRIX, llamado el temblor (acoplamiento) del SGI hecho por el Ed Hutchins en el O2 del SGI. El temblor del SGI del tiene el OpenGL y sistemas de la representación del software. Además, en 1997, el puerto oficial a OS del mac fue hecho por el MacSoft y un puerto del temblor del al Solaris del SPARC fue lanzado.

Un puerto fiel del temblor del también fue lanzado para la marca de fábrica difunta de la bellota del now del ordenador personal por R-Comp interactivos. Un jugador del temblor del había estado ya disponible durante algún tiempo antes de este puerto pero de los jugadores requeridos tener el shareware o los archivos llenos de PAK. El puerto de la bellota era básicamente el paquete de la resurrección de la PC que tenía el temblor original liado con Q-Zona y mala voluntad, dos paquetes de tercera persona de la agregación.

El temblor del también fue virado hacia el lado de babor para consolar sistemas. En 1997, fue virado hacia el lado de babor al Sega Saturno por Lobotomy. El puerto de Saturno utilizó propio motor de Slavedriver del de la lobotomía (el mismo motor que acciona el puerto de Saturno de duque Nukem 3D y de Powerslave del ) en vez del motor original del temblor; con todo se considera extensamente ser algo del trabajo más avanzado 3D puesto nunca fuera de la consola; es también la única versión del temblor del que es “T clasificado” para adolescente en vez de “M” para maduro. La versión de Saturno también contiene cuatro niveles exclusivos no considerados en cualquier otra versión. En 1998, el temblor del fue traído al Nintendo 64 por los juegos situado a mitad del camino .

Ambos puertos de consola requirieron algunos compromisos debido a el espacio de almacenaje limitado de la ROM de la energía y de la CPU para los mapas. La versión de Saturno careció multijugador pero tenía la mayor parte de los mapas del juego original, con solamente los niveles secretos (vértigo de Ziggurat (E1M8), el Underearth (E2M7), los pasillos frecuentados (E3M7) y la ciudad sin nombre (E4M8)) fabricación del corte. En lugar, tenía cuatro nuevos mapas: Purgatorium, aguilera del infierno, el coliseo y sepulcro acuoso. La versión N64 tenía multijugador, pero faltaba la gruta espantosa (E1M4), la instalación (E2M1), la fortaleza de ébano (E2M4), los túneles de viento (E3M5), el sistema de aguas residuales (E4M1) y el atrio del infierno (E4M5). También carece el " START" trazar donde el jugador elige dificultad y episodio; se elige la dificultad al comenzar el juego, y todos los niveles juegan en orden secuencial del complejo de Slipgate (E1M1) al hoyo de Shub Niggurath (EXTREMO).

Un puerto para el comodoro Amiga también fue hecho disponible en 1998 por el software de ClickBOOM . Está actual solamente disponible en una versión 68K (aunque el juego es mucho unplayable bonito en cualquier cosa menos que una CPU 68060 ).

Muchos más puertos fueron hechos después de que el lanzamiento del código fuente, tal como homebrew numeroso vire hacia el lado de babor para el Dreamcast y las consolas de Xbox . Recientemente, un motor diseñó para Windows Mobile que se han lanzado las PC Pocket accionadas, que utiliza la viruta 3D encontrada en alguno Dell PDAs. Un puerto de Palm OS está también disponible, llamado ZQuake.

También ha habido un puerto para la serie 60 teléfonos móviles de Symbian, aunque todavía esté en la versión beta.net/projects/quakes60)

Una segunda versión para S60 que es más completo que la primera versión ha emergido recientemente. Está actual disponible para los teléfonos que se basan en el paquete 1. de la característica de la edición S60 3ro.fi/hinkka)

Un puerto al sistema de Nintendo DS también se ha creado para el uso en los carros del flash como Homebrew y está recientemente en las etapas beta. Un lanzamiento puede ser encontrado en (http://www.com)

Un puerto fue escrito para el sistema de Sony PSP; requiere los archivos del juego de la versión del shareware del juego. Hasta la fecha, solamente el primer " episode" es practicable y no se ha lanzado ningunas actualizaciones por una absolutamente cierta hora.

Una segunda versión de PSP fue escrita que trabaja con el lleno o las versiones del shareware de los ficheros de datos, tiene sonido y apoya establecimiento de una red. El trabajo todavía continúa en esta versión, y el lanzamiento siguiente tendrá ayuda de la representación del hardware.

Código fuente y herencia

El código fuente del temblor del y de los motores de QuakeWorld fue autorizado bajo GLP en el 1999 . Los mapas del software de la identificación, los objetos, las texturas, los sonidos y otros trabajos creativos permanecen debajo de su licencia original. La distribución del Shareware del temblor del sigue siendo libremente redistributable y usable con el código del motor de GPLed. Uno debe comprar una copia del temblor del para recibir la versión registrada del juego que incluye episodios de un jugador más solo y los mapas del deathmatch .

De acuerdo con el éxito del primer juego del temblor del, la identificación publicó más adelante el temblor II y la arena del temblor III; el temblor 4 fue lanzado en octubre de 2005. Fue desarrollado por el software del cuervo usar el motor de la condenación 3 .

Es también interesante observar que el temblor del era el juego sobre todo responsable de la aparición del artform de Machinima de las películas hechas en motores del juego, gracias a las versiones parciales de programa corregidas del temblor del tales como mán ido guardabosques y Blahbalicious, el convenio el de la película del en-juego del diablo y el épico en-juego-rendido, de cuatro horas del de la película el sello de Nehahra .

El el 22 de junio, el 2006, había sido 10 años desde cargar original del juego a los archivos de Cdrom. Muchos foros del Internet tenían asuntos sobre él, y era una historia de la página delantera en el Slashdot .

El el el 11 de octubre, el 2006, Juan Romero lanzó los archivos originales del mapa para todos los niveles en el temblor del bajo GLP.

Juegos comerciales usar el motor del temblor del

Ha habido dos paquetes de la extensión del funcionario para el temblor del :
paquete 1 de la misión del temblor: Látigo de Armagon
paquete 2 de la misión del temblor: Disolución de la eternidad

Los paquetes siguientes de la extensión son oficiosos:
misión final: Abismo del pandemónium * réplica sísmica del para el temblor
Juego de herramientas de la réplica sísmica del
Temblor del para el temblor - la compañía que compiló esta colección de sobre 1.000 ventilador-hizo los niveles, los juegos principales ahora-difuntos, fue criticada fuerte para incluir los niveles sin el permiso de los fabricantes.
Hora oscura del
Guerra eterna del
mala voluntad
¡ Q! Zona para el temblor
Shrak
X-Hombres: Los estragos de la apocalipsis

Juegos usar un motor modificado del temblor del


operario Cia del

: Misiones a solas
período (modificado de los motores del temblor y del temblor II )
Hexen II del
paquete de la misión de Hexen II: Portal de Praevus
arena del laser
Nexuiz (motor del de Darkplaces de las aplicaciones)
mercenario urbano
El toma a ningunos presos 1997) &mdash de (; Software del cuervo
&mdash de la arena del laser 2000) (; Estudios de Trainwreck
&mdash urbano del mercenario 2001) (; Hospitalidad de Moshpit
&mdash de plata de las alas del 2005) (; ¡Bampusht! (aplicaciones una versión pesadamente modificada del motor de Telejano )

Temblor modificado del /motores de QuakeWorld

El cambio del motor del juego llegó a ser posible después del lanzamiento 1999 del temblor del y del código fuente de QuakeWorld del bajo GLP .
glquake (temblor) de AguirRe


D3DQuake (temblor) del
DarkPlaces (temblor + QuakeWorld) del
EzQuake (QuakeWorld) del
FitzQuake (temblor) del
FuhQuake (QuakeWorld) del
FTEQW (QuakeWorld + temblor) del
GQ (temblor) del
JoeQuake (temblor) del
MQWCL (QuakeWorld) del
MVDSV (servidor) de la versión parcial de programa de MultiView (servidor dedicado del de QuakeWorld)
ProQuake (temblor) del
Qrack (temblor) del
Temblor del para el mac OS x
QuakeForge (QuakeWorld) del
Qw262 (QuakeWorld/TeamFortress) del
Telejano (temblor) del
Tenebrae (temblor) del
TomazQuake (temblor) del
temblor (temblor)
ZQuake (QuakeWorld) del

Temblor del y mods de QuakeWorld del

captura la bandera
captura 3Wave del la bandera
captura del caminante del trueno la bandera * captura de la enredadera la bandera
arena del clan * FrogBot del
El Kombat del Teams
KTPro
KTX * PainKeep del * arena de Rocket * diapositiva
fortaleza del equipo * RuneQuake del * QBall del
AirQuake * futuro contra el temblor de la fantasía

Servidores de QuakeWorld del

MVDSV

QuakeCon

El norteamericano popular QuakeCon del partido del LAN encuentra sus raíces en el juego también. Comenzaron a la convención del juego encima de así que los ventiladores del temblor del podrían reunir cada año y competir en un LAN, en pie uniforme sin el estado latente de la conexión a internet y la pérdida del paquete perjudicando el juego. En 2007 el temblor 1 se convirtió en parte de la serie “premiada” magnífica del torneo del temblor, que implica el jugar de los fósforos 1v1 del temblor 1. Del torneo del daño del patio, el temblor 1 tomó un papel fundamental en la nivelación del terreno de juego puesto que muchos favorables jugadores no estuvieron acostumbrados al estilo del juego del temblor 1 y de características, tal hacer juegos malabares con el arma eléctrico y aumentó velocidad del cohete.
  • Zenithic
  • Temblor
    Random links:Condado de Mecosta, Michigan | Donald Gotterbarn | Ken Bradshaw | Viride del Veratrum

  • © 2007-2008 enciclopediaespana.com; article text available under the terms of GFDL, from en.wikipedia.org
    ="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js">