El Unwinnable es un estado en muchos juegos gráficos de la aventura de las aventuras del texto y los juegos de actuación de papeles de la computadora donde está imposible que el jugador gane el juego (no debido a un insecto pero por diseño), y donde el únicos otras opciones están recomenzando el juego, cargando un juego previamente ahorrado, vagando indefinidamente, o haciendo frente a muerte. También se conoce como un muerto que camina, el callejón sin salida o situación del zombi .
El Unwinnable no se debe confundir con el " imbatible, " cuál se utiliza para describir un carácter, un monstruo, o un rompecabezas que sea demasiado de gran alcance o difícil ser superado por el jugador o el carácter en una situación más baja, y se encuentre normalmente en los juegos de actuación de papeles de la computadora este estado no es unwinnable porque puede ser solucionado por el que nivela encima de (a menos que, por supuesto, el jugador no puede alcanzar a cualquier monstruo suficientemente débil en absoluto, que ocurre de vez en cuando).
Puesto que no hay esperanza de una conclusión óptima (o, en muchos casos, de cualquie conclusión de ), y no hay indicación que el juego es unwinnable ahora puesto que el carácter principal es todavía vivo, bloquean de progreso adicional pero no muere al jugador a menudo. Pensando que el problema confía en un rompecabezas que él no ha solucionado el con todo, lo reducen a intentar acciones cada vez más extrañas para encontrar una salida de esta “trampa”: por lo tanto el zombi término o muerto que camina. El jugador sabe raramente exactamente qué causó la situación sin salida, que puede causar la frustración severa. Algunos jugadores prefieren al tramposo o confían en los recorridos para acabar los juegos que pueden dar lugar a situaciones del callejón sin salida.
Un ejemplo muy general de un " dead" que camina; panorama: un juego comienza adentro, o en un punto el jugador debe entrar, una cueva. Tan pronto como el jugador deje la cueva, se derrumba y no puede ser entrada de nuevo. Más adelante, el jugador encuentra una casa con una puerta principal bloqueada. La llave a la casa está en el &mdash de la cueva; pero si el jugador no buscó la cueva a fondo antes de irse, la puerta puede nunca ser abierta. El jugador, no sabiendo esto, pensará que él encontrará una llave o una cierta manera de entrar en la casa así que él guardará el mirar hasta que él lea un recorrido, o decide recomenzar el juego.
El deshacer/excepto características, sin embargo, hizo poco bueno en caso de que el jugador tuviera que jugar de nuevo mitad del juego para corregir una equivocación que él incurrió en mucho anterior.
Zork del de s de Infocom el 'era particularmente notorio para dejar a jugadores en situaciones unwinnable sin clueing las adentro. Muchos otros juegos tempranos de Infocom tenían deliberadamente las mismas ediciones, como medio para hora que jugaba que extendía de justificar su coste. El Mike Dornbrook, jefe de Infocom de la comercialización, condujo una encuesta sobre cliente en el último 1984 que demostró que una correlación distinta entre los jugadores de los juegos de Infocom consideraba sus favoritos, y los juegos que habían acabado realmente. Este pedazo de inteligencia de comercialización llevó al diseño más a toda prueba de Wishbringer y juegos posteriores del .
Un cierto trabajo ha sido hecho en automáticamente verificar winnability y losability en la ficción interactiva por el grupo del gr@m en la universidad de McGill.
Las aventuras gráficas modernas son mucho recurso-más intensivas, y puede ser una tarea ardua buscar a través de partes anteriores de tal juego para un objeto faltado. Por lo tanto, los “callejones sin salida” han venido recientemente ser comparados con los defectos de diseño que los diseñadores pasaron por alto, los insectos o diseño pobre del juego.
Como generalización, aventuras gráficas de s de la sierra las 'durante los años 80 y los años 90 tempranos tendieron a contener situaciones muertas que caminaban, mientras que el LucasArts se jactó a menudo que la mayor parte de sus juegos no podrían dar lugar a un callejón sin salida. Aunque algunos puristas recalcitrantes de la aventura despreciaran las prácticas tales como " el dumbing abajo de los juegos para el masses", más compañías del juego adoptaron el acercamiento en un cierto plazo, como la sierra, cuya Quest V de los juegos e. del de rey anterior y código: El Iceman es algo notorio para su cantidad escarpada de situaciones del zombi. La búsqueda 5 del espacio marcó una salida de las situaciones tradicionales del zombi de la sierra y contuvo deliberadamente solamente uno, que informó al jugador cuando fue accionado para darles una oportunidad de lucha de recargar y de intentar otra vez sin vagar excesivo.
En la ficción interactiva del text-only, los estados unwinnable unclued también han salido de la manera, y ahora se consideran conveniente solamente para los juegos diseñados específicamente para ser difíciles e implacables (por ejemplo la varicela ).
la guía del autostopista a la galaxia : A principios de en el juego, el carácter del jugador se presenta con la oportunidad de coger una pila masiva de correo de desperdicios mientras que en su casa. Más tarde en el juego, el jugador debe utilizar el correo de desperdicios en el " notorio; Babelfish Dispenser" desconcertar, y la necesidad del correo de desperdicios se presenta solamente después de probarlo varias veces. El correo de desperdicios está, en ese punto, inaccesible, pues se ha destruido junto con el resto de la tierra del planeta. También se destruyen el destornillador y el cepillo de dientes de la primera escena, que son necesaria acabar el rompecabezas final en el final del juego.
quest
rey IV : Rosella se trenza en un islote. Detrás de una roca hay un frenillo (en el cual no es visible, ni hecho alusión, y puede ser encontrado solamente por la búsqueda explícita) que ella utilizará para montar el unicornio después después de que ella deje el islote. No hay manera de volver al islote después de que ella se haya ido.
quest V
rey: Temprano en el juego la rata puede ser comida por el gato simplemente caminando más allá de la panadería. Con ninguna acción sus los propios la rata puede morir y el juego llegará a ser unwinnable porque la rata debe ser viva más adelante en el juego.
juego Larry del ocio
2 : Antes de que el jugador deje el barco de cruceros, el Larry debe obtener varios artículos - incluyendo una soda, una peluca, y un poco de hilo de rosca - para sobrevivir en el bote salvavidas. Más adelante en el juego, él debe obtener un cuchillo, un perno, un paracaídas, y una botella antes de subir un aeroplano, que se necesitan más adelante.
leyenda
Kyrandia : En el libro uno: De fábulas y de demonios, el protagonista Brandon bebe una poción para darse vuelta en un pegasus y una mosca sobre el mar. Una vez que él ha aterrizado, él debe poner una flor en el sepulcro de su madre que le dará la energía de la invisibilidad. Más adelante, él tendrá que abrir la puerta del castillo usando una llave especial que se pueda solamente encontrar profunda en el laberinto de la gruta de la serpiente. Si el jugador no tiene la llave o una flor, la energía no será concedida, la puerta no será abierta y el juego llega a ser unwinnable. También, en un punto, usted puede ser mordido por una serpiente del veneno. Usted puede todavía continuar, e incluso excepto. Sin embargo, a menos que usted tenga una capacidad curativa específica, usted morirá en algunas vueltas.
vuelta
a Zork : Si el jugador confía asesinato en cualquier carácter del non-player, el juego todavía continúa, no obstante en un cierto punto un carácter llamado el vigilante aparece, regaña a jugador, y toma pronto después de eso todos los artículos en el inventario del jugador. Esto hace el juego unwinnable, no obstante el jugador puede continuar en un " dead" que camina; el modo si él cree el vigilante ocultó simplemente los artículos en alguna parte, puesto que los carácteres similares roban artículos en juegos tales como aventura colosal de la cueva, con todo el jugador puede generalmente recuperarlos.
Starship titánico de Douglas Adams del
: Al principio del juego le requieren coger una foto que demuestra el cielo sobre su casa del en-juego. Esta foto se utiliza en el rompecabezas final del juego, así que si el jugador es descuidado con el cuadro e inadvertidamente lo pierde en el sistema del súcubo entonces que el juego es unwinnable.
selva
la condenación : Al principio del juego, el jugador puede mirar dentro de un plano, encontrando artículos tales como arcilla y agujas. Más adelante, el jugador no podrá volver al plano, y en un punto posterior conseguirá capturado por un doctor de bruja. La arcilla y las agujas son necesarias escaparse del doctor de bruja; si el jugador no tiene estos artículos, el juego llega a ser unwinnable.
el
el patrón del sauce en este juego de la aventura de la acción el jugador recoge las espadas, de que es en cantidades limitadas. Las espadas se utilizan para matar a solamente un enemigo. La mayoría de los enemigos no pueden ser puenteados, así que la matanza ellos es necesaria avanzar. Si el jugador mata a enemigos incorrectos con las espadas o lanza accidentalmente uno de la pantalla, él termina generalmente para arriba en una situación, donde él no puede avanzar porque él no tiene ninguna arma para matar a los enemigos requeridos avanzar. Esto puede suceder a pesar de que el jugador todavía tiene multiplicidad de vidas dejadas. Solamente en algunos cuartos un suicidio puede ayudar, porque la vida próxima del carácter del jugador comenzará en el otro lado del enemigo. Puede también a veces dar al jugador una oportunidad de continuar, pero el juego puede ser más adelante todavía unwinnable, cuando el jugador tiene que volver y todavía no tiene ninguna espada para matar al mismo enemigo, que ahora bloquea a jugador de la vuelta. Asimismo es posible que resultará la muerte en sitio incorrecto el juego llegó a ser unwinnable, porque la posición de comienzo puede ser en el lado incorrecto del los enemigos, que no pueden deber matado a la carencia de espadas hacer tan.
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