oBoardGame La habilidad en el juego de mesa tradicional del va es medida por un número de diversos sistemas nacionales, regionales y en línea de la graduación y del grado . Tradicionalmente, van las graduaciones del que se han medido usar un sistema de dan y de grados de Kyu . Este sistema es también de uso general en muchos artes marciales oriental, donde corresponde a menudo con un color de la correa . Con la disponibilidad lista de calculadoras y de computadoras, se han introducido los sistemas del grado . En tales sistemas, un grado riguroso se calcula en base de resultados del juego.

Kyu y grados de Dan

Tradicionalmente, el nivel de jugadores se ha definido usar el kyu y los grados de dan . Los grados de Kyu se consideran los grados del estudiante del . Los grados de Dan se consideran los grados del amo del . Los principiantes que acaban de aprender las reglas del juego son generalmente el kyu alrededor 30. Mientras que progresan, avanzan numéricamente hacia abajo a través de los grados del kyu. El mejor grado del kyu alcanzable es por lo tanto 1r kyu. Si los jugadores progresan más allá del 1r kyu, recibirán el grado de 1r dan, y de sobre eso se moverán numéricamente hacia arriba a través de los grados de dan. En artes marciales, 1r dan es el equivalente de una correa negra . Los jugadores muy mejores pueden alcanzar un grado profesional de dan del .

El sistema espeso se tabula del más bajo a las filas más altas:

Origen

El primeros van las filas fueron dados en el siglo II China, cuando Handan Chun (chinos: 邯郸 [[wikt 淳|淳]]) descrito el sistema de graduación del Pin Zhi (九品制) 9 en su obra clásica del libro de los artes (艺经). A partir alrededor del siglo XVI, el japonés formalizó la enseñanza y la graduación de va. El sistema es comparable a el de las escuelas de los artes marciales ; y probablemente se deriva en última instancia de filas de la corte en el China . Se piensa que el hecho de que haya 9 grados profesionales de dan encuentra su base en los 9 grados chinos originales del Pin Zhi.

La diferencia entre dos grados se basa en el número de piedras de la desventaja que un jugador requiera incluso a las probabilidades contra un jugador más fuerte. Un 5to jugador del kyu necesitará generalmente una desventaja de piedra 3 al jugar contra un 2do jugador del kyu para dar a ambos jugadores una oportunidad justa de ganar. Semejantemente, un 3ro jugador de dan necesitará una desventaja de piedra 2 contra un 5to opositor de dan.

Realización de un grado de Dan

Dan (abreviado en línea como " d") los grados están para los jugadores aficionados avanzados. Aunque muchas organizaciones dejen a jugadores elegir su propio grado del kyu, los grados de dan se regulan a menudo. Esto significa que los jugadores tendrán que demostrar buenos resultados en torneos o aprobar los exámenes para ser concedidos un grado de dan. Los estudiantes serios del juego se esforzarán a menudo lograr un grado de dan, mucho pues los médicos de los artes marciales se esforzarán alcanzar una correa negra. Para los aficionados, los grados de dan hasta 7mo dan están disponibles. Sobre este nivel, un jugador debe hacer un jugador profesional para alcanzar otras promociones. En Japón y China, conceden algunos jugadores un 8vo grado aficionado de dan del como título honorario para el logro excepcional. En los Estados Unidos, los grados aficionados de dan se basan a menudo en el sistema de grado de AGA. Bajo este sistema, algunos aficionados y jugadores profesionales anteriores fuertes han alcanzado hasta el 9no aficionado de dan, aunque se colocarán generalmente como 6to o 7mo dan en acontecimientos internacionales. Semejantemente, algunos jugadores han alcanzado a 9no dan que van los grados aficionados que juegan encendido en línea los servidores.

Aunque los jugadores que han alcanzado los grados profesionales de dan sean nominal más fuertes que los jugadores aficionados de dan, algunos de los 7mos jugadores aficionados más fuertes de dan tienen en la práctica un nivel que juega en igualdad con el de jugadores profesionales. Tales jugadores nunca han intentado para un grado profesional, o han elegido seguir siendo jugadores aficionados porque no quieren hacer una carrera fuera de jugar a ir.

Grados profesionales

considera también: El va

profesional de El sistema de graduación profesional de dan es similar a el de aficionados en que concede los grados de dan que aumentan numéricamente con habilidad. La diferencia entre estos grados es mucho más pequeña que con los aficionados sin embargo, y no se basa en el número de piedras de la desventaja requeridas. Los grados profesionales de dan suben a 9no dan, pero la diferencia de la fuerza entre un 1r dan y un 9no profesional de dan no es generalmente no más de 2-3 piedras de la desventaja.

Para distinguir entre el profesional dan y los grados aficionados de dan del, el anterior se abrevia a menudo al " p" (a veces llamado silbido de bala del ) y estes 3ultimo al " d". No había tal abreviatura en el pasado, y esto no se utiliza generalmente como abreviatura más allá del Internet, donde está común, pero no del universal.

Sistemas de grado

Con la invención de calculadoras y de computadoras, ha llegado a ser fácil calcular un grado para los jugadores basados en los resultados de sus juegos. Los sistemas de grado de uso general incluyen el Elo y sistemas de grado de Glicko . Los sistemas de grado predicen generalmente la probabilidad que un jugador derrotará a otro jugador y utilizará esta predicción para alinear una fuerza de los jugadores.

Base del grado

Los grados de jugadores se miden generalmente usar los resultados del juego de van las competiciones y los torneos la mayoría de los clubs y de los países mantienen sus propios grados, al igual que ir a jugar los servidores. Van los torneos en Europa utilizan los grados del funcionario de EGF.

En un pequeño club, las filas pueden ser decididas informal y ser ajustadas manualmente cuando los jugadores ganan o pierden constantemente. En clubs más grandes o sistemas de grado anchos del país, un sistema de graduación matemático es generalmente más fácil de mantener. Los jugadores pueden después ser promovidos o ser degradados basado en su fuerza según lo calculado de sus triunfos y pérdidas.

La mayoría van a jugar los servidores utilizan un sistema de grado matemático para no perder de vista la fuerza que juega de sus miembros. Tales grados mayo o mayo no ser traducido al kyu y a los grados de dan para ayudar los jugadores.

Las piscinas del jugador que no mezclan regularmente (por ejemplo diversos países, o subgrupos en los servidores en línea) a menudo resultado en fuerzas que juegan divergentes compararon al mismo nivel espeso nominal de otros grupos. Los jugadores pidieron dar a su fila por lo tanto la calificarán a menudo con el " en mi country" o " en este server" del Internet;

En el sistema de EGF, los puntos de Elo casi ganaron por el igual del ganador los perdidos por el perdedor y el movimiento de los puntos del máximo es la K constante (de antedicho). Sin embargo, hay un mecanismo inflacionista leve incorporado al ajuste de los grados después de que cada juego para compensar el hecho de que los recién llegado traen generalmente poco ELO señale en la piscina que ellos saque con ellos cuando cesan el juego activo. Otros grados del Elo-sabor tales como los sistemas de AGA, de IGS, y de los DGS utilizan la valoración de toda probabilidad para ajustar grados, así que esos sistemas son anclados por distribuciones anteriores algo que intentando asegurarse de que el aumento/la pérdida de grados es suma cero.

Probabilidades que ganan

El grado representa indirectamente la probabilidad de ganar contra otros jugadores clasificados. Esta probabilidad depende solamente de la diferencia entre grados los dos de los jugadores, pero su magnitud varía grandemente a partir de una puesta en práctica a otra. El americano va asociación adoptó una desviación estándar uniforme de 104, es decir levemente más de una fila, mientras que va el europeo los grados de la federación tiene un estándar de desplazamiento de la desviación a partir del 200 para los principiantes abajo a 70 para los mejores jugadores. El IGS tiene una desviación estándar fija para todos los niveles de juego, pero una distribución no estándar. La tabla siguiente exhibe algunas de las diferencias:

Ocasiones y desventajas que ganan

Para incluso los juegos entre los jugadores menos de una fila aparte, no importa mucho que la curva de distribución se utiliza: los grados áspero exactos de ELO emergerán en base de muchos incluso juegos. Sin embargo, porque los juegos entre los jugadores desiguales se juegan a veces en la desventaja, algunos sistemas de grado tienen un mecanismo para incorporar los juegos jugados con desventaja. Generalmente, hacen esto comparando las piedras de la desventaja a una cantidad determinada de puntos del grado. Estos puntos entonces se agregan al grado de un jugador más débil para el propósito de calcular el cambio del grado del jugador más fuerte, y se deducen inversamente del grado del jugador más fuerte con objeto de el cálculo del cambio del grado del jugador más débil. Este mecanismo tiene el efecto de calibrar a las filas grado-basadas para ser una piedra de la desventaja aparte, que está en conflicto con las filas que son cierto porcentaje que gana aparte.

En entran, una vez que un jugador ha alcanzado una ventaja, los movimientos conservadores son aún más eficaces que en ajedrez. En ajedrez usted debe tomar algunos riesgos para evitar un drenaje, pero en moderno entra un drenaje es imposible, debido al sistema de Komi, una pequeña ventaja en habilidad da lugar tan a menudo a la victoria. También, un juego medio de va dura para 120 movimientos, comparado a 40 en ajedrez, tan allí es más oportunidades para que un jugador más débil haga movimientos subóptimos. La capacidad de transformar una pequeña ventaja en un triunfo aumenta con jugar fuerza. Debido a esta capacidad, jugadores más fuertes son más constantes en sus resultados contra jugadores más débiles y anotarán generalmente un porcentaje más alto de triunfos contra opositores en la misma distancia espesa

Notas y referencias

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  • Zenithic
  • Herbert Knowles
    Random links:Mt. Líbano, Pennsylvania | 100 golpes calientes del número-uno de 1988 (los E.E.U.U.) | Magtymguly Pyragy | Programa del vuelo de la repatriación | Marcelo Otte

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