han reconocido al visitante del proyecto del como el primer juego online multijugador masivo con el tirador de la Primero-persona y los elementos en tiempo real de la estrategia . Lanzaron en el 2000 como 10six del y fueron producido original al visitante del proyecto del por un revelador independiente del juego llamado hospitalidad de Postlinear, y publicado por SEGA . El diseñador original y el productor eran Ron Martínez, cofundador de la hospitalidad de Postlinear. 10six fue terminado por un grupo interno del desarrollo de Sega incluyendo miembros de equipo originales de desarrollo de Postlinear tan bien como los miembros claves del grupo de las redes de SegaSoft. Lanzado original en el 27 de febrero de 2000. El cambio de SEGA de siguiente en la dirección de la compañía lejos de redes en línea en PC, el juego fue cerrado el 31 de mayo de 2002. Ha sido refinado y apoyado desde entonces por una base del ventilador bajo su nuevo nombre.

Descripción

El ambiente del juego es casi idéntico a un tirador de la primero-persona. El " " del avatar ; puede equipar el engranaje y las armas y atacar a otros jugadores. Qué hace esto mucho más interesante es que cada jugador posee territorios con los activos. La base del jugador se divide en el " cuatro; corporations", cada uno con diversos artículos (que se negocian o se pierden a otros). Cualquier persona puede atacar a otros jugadores de otras corporaciones para ampliar su imperio personal (compuesto de " camps") y construir sus propias defensas.

Juego del juego

El juego del juego en el visitante del proyecto del es único por lo menos. Toda la acción ocurre en un planeta nombrado " Visitor" cuál ha incorporado nuestra Sistema Solar. Las cuatro corporaciones se separaron a través del planeta con sus campos. El transporte entre los campos es hecho por el teleportation y la localización específica en un planeta tiene poco valor estratégico (sin embargo, como en vida real, hay algunos casos donde un número de la localización o del campo puede apelar alguien). Los campos son destruidos y reclamados por los equipos de jugadores, cambiando de puesto constantemente la energía entre las corporaciones. Una vez que un jugador acumula su imperio, él depende de su " Defensa mutua Network" (MDN) defenderlo. Un MDN consiste en generalmente (no más que) 20 miembros de la misma corporación que jueguen generalmente las horas que complementan uno otro. Con un MDN activo, un jugador puede dormir con la satisfacción que sus activos son protegidos por los otros en línea.

Combate defensivo

Mientras que en combate, la naturaleza refinada del visitante del proyecto del brilla. Cada atacante adopta su propio estilo del juego. Uno construye según su acercamiento para combatir (o defensa). Casi cada aspecto de su arsenal es adaptable.

Cada campo que usted posee más allá de su " main" el campo está abierto atacar mientras que fuera de línea. Cada campo es un microcosmos para un juego típico de RTS. Los atacantes (y hay a menudo más de uno) incorporarán el campo a pie con su ejército de vagabundos e intentarán destruir la infraestructura. Dentro de cada campo miente el " cinco; wells" del transium; cuáles proporcionan la energía para las defensas automatizadas. Más allá de ese, el defensor puede tener los compañeros de equipo que reciben una alarma del ataque, viniendo a la ayuda con los vagabundos sus los propios.

Combate ofensivo

Un atacante inscribe a un campo con su ejército, y posiblemente a otros miembros de su equipo, para efectuar una ofensiva. Una estrategia típica es destruir cinco pozos y " del transium; drain" el campo de su energía aumentada, así dejándolo indefenso. Más a menudo, sin embargo, los campos se construyen bien y el terreno prohíbe esta estrategia y los jugadores intentarán escoger en sus debilidades o " romper el line" y alcanzar la infraestructura menos defendida. Si el jugador está atacando a alguien en línea, otro movimiento sabio está destruyendo el " center" del nervio; cuál sacará de él la visión de arriba y lo pondrá en el grueso de la batalla donde estaba el edificio una vez. Hacer esto logra dos cosas: primero él pierde la ventaja de controlar su arsenal de gastos indirectos y, más importantemente, el dueño no podrá reconstruir su campo mientras que bajo ataque.

Customizability

El jugador puede influenciar los affectos de su armadura, armas, vagabundos, y edificios con modificaciones. Los jugadores pueden también aplicar modificaciones a sí mismos para las alzas de la velocidad, la exhibición head-up realzada, el etc.

Todo se construye en el campo del jugador en edificios especiales usar los recursos del campo. El campo principal del jugador almacena típicamente los artículos más valiosos mientras que no se construyen, aunque algún jugador lo encuentra más fácil (y más barato) tener campos apenas para la construcción (no desemejante de un fabricante descentralizado).

Economía

En el nivel más básico, cada jugador adquiere sus activos de su tierra. Cada campo utilizará las cinco minas para adquirir un recurso llamado " transium" cuál se puede vender a los varios tipos de cambio para el " dollars" del visitante;. Este dinero se puede intercambiar por el servidor sí mismo para un " pack" del aumentador de presión; cuál incluye artículos al azar de su corporación. Otra opción es enganchar a comercio con otros jugadores.

El Macroeconomy es muy realista: la oferta y la demanda de los artículos disponibles entre los jugadores es balanceada por la inflación del mundo y artículos consumibles. Los activos comercializables funcionan la gama de " parts" del vagabundo; a las torrecillas estupendo-raras, o aún a la tierra. Los comercios ocurren entre los amigos, compañeros de equipo, o en áreas públicas.

Política

Las políticas mundiales son a menudo muy formales. Cada uno quiere mantener a profesional de las cosas apenas caso que sus enemigos hacen aliados (o viceversa). Esto es una característica que la mayoría de los jugadores pueden evitar. Generalmente solamente los líderes de MDNs escogen blancos o comienzan y terminan guerras.

las políticas de la Intra-corporación del son típicamente bastante suaves considerando cada uno están en el mismo lado. MDNs de la misma corporación formará a menudo alianzas el uno con el otro para ayudar a defender contra ataques, o emprender la guerra (sin embargo, que se frunce el ceño alto sobre).

Las Intra-MDN políticas son las más personales. El MDN consiste en tanto como 20 miembros, (áspero) clasificados por la fila. Solamente los tres lugares superiores tienen realmente intra-MDN energías (como aceptar o el retroceso a miembros con el pie) mientras que los lugares últimos son a menudo una señal de peligro para el reemplazo. Desafortunadamente, es en el nivel de MDN que muchos jugadores pueden recibir la mayoría de la presión. Los miembros de equipo hacen su mejor para apoyar al equipo y para contribuir al éxito colectivo. Cuando las cosas consiguen ásperas, estos puntos llegan a ser más críticos y fuerzan a veces a los líderes a tomar las decisiones que llevan para estar en conflicto entre los miembros de su propia corporación.

Comunidad

Comparado a los gigantes en línea tener gusto del mundo de Warcraft, el juego ha tenido siempre una pequeña base del jugador. Desemejante de muchos otros juegos, cada uno se familiariza con. Cualquier persona que hace una tentativa honesta de ayudar a su MDN y corporación establecerá una buena reputación y encontrará mucha ayuda a cambio, a menudo incluso de otras corporaciones. Cada uno, incluyendo su propio MDN evitan, y se encontrarán a los jugadores deshonestos a menudo solos. Debido a esto, es raro para que cualquier jugador sea aprovechado.

El visitante del proyecto del tiene una tendencia a ser un juego muy intenso. Encuentran a los nuevos jugadores a menudo con una curva de aprendizaje muy grande y a menudo una economía inflada que las ponga en desventaja al intentar comenzar el juego por primera vez. A este respecto el pequeño playerbase es a menudo un aspecto positivo pues cada uno está a menudo absolutamente dispuesto a ayudar hacia fuera a cualquier nuevo jugador a conseguir comenzado. el 10six tenía una tendencia a ser una experiencia muy viciosa ocasionalmente cuando limpian a un jugador completamente fuera del juego que fuerza a menudo a jugadores a parar en la frustración hasta su apego golpea con el pie enteramente a menudo adentro bastante para que los ensamblen adentro otra vez. Pues aspecto del visitante del proyecto del este es no más mucho de un problema debido a la comunidad del cerrar-liendre.

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