El water polo del es un deporte del agua del equipo. Un equipo consiste en seis jugadores y un portero del campo. El ganador del juego es el equipo que anota la mayoría de los puntos.

Habilidades básicas


natación : El water polo es un deporte de agua del equipo que requiere una capacidad de nadar. Los jugadores del campo deben nadar el extremo al extremo de una piscina de 30 metros directa muchas veces durante un juego. El movimiento del arrastre delantero usado en water polo diferencia del estilo generalmente de la natación en jugadores de ese water polo nada con la cabeza fuera del agua siempre para observar el campo. El revés es utilizado defendiendo a jugadores del campo para seguir a atacantes de avance y por el portero para seguir la bola después de pasar. El revés del water polo diferencia de revés de la natación; el jugador se sienta casi verticalmente en el agua, usar movimientos de la pierna del eggbeater con los movimientos cortos del brazo al lado en vez de movimientos rectos largos del brazo. Esto permite que el jugador vea las posiciones del juego y rápidamente de interruptor.
Habilidades de la dirección de bola: Mientras que se permite a todos los jugadores del campo solamente tocar la bola con una mano a la vez, deben desarrollar la capacidad de coger y de lanzar la bola con cualquier mano y también la capacidad de coger una bola de cualquier dirección, incluyendo a través del cuerpo que usa el ímpetu de la bola entrante. Los jugadores experimentados del water polo pueden coger y lanzar un paso o un lanzamiento con un solo movimiento. El tamaño de la bola puede abrumar la mano de un pequeño niño que hace el deporte más conveniente para más viejos niños.
que pisa el agua : La forma más común de pisar del agua se refiere generalmente como el " huevo-beater", nombrado porque el movimiento circular de las piernas se asemeja al movimiento de un egg-beater. El batidor de huevo se utiliza para la mayor parte de el fósforo pues los jugadores no pueden tocar la parte inferior de la piscina. La ventaja del egg-beater es que permite que el jugador mantenga una posición constante al nivel del agua, y utiliza menos energía que el otras formas de pisar el agua tales como el Scissor el retroceso, que dan lugar al jugador que se menea hacia arriba y hacia abajo. Puede ser utilizada verticalmente u horizontalmente. El egg-beater horizontal se utiliza para resistir la carrera útil de un jugador que ataca. El eggbeater vertical se utiliza para mantener una posición más arriba que el opositor. Golpeando con el pie más rápidamente por un breve período el jugador puede conseguir alto fuera del agua (tan arriba como su suit— debajo de su cintura) para un bloque, pasar, o tiro.
Reflejos y conocimiento : En niveles más altos del deporte el paso del juego aumenta rápido, de modo que la anticipación y la preparación mental sea importantes. " Sense" del campo; (es decir permaneciendo enterado de los alrededores) es una ventaja importante en anotar, incluso si un jugador carece la velocidad de un opositor.

Posiciones

Hay seis posiciones del jugador del campo y portero en cada equipo. Desemejante de la mayoría de los deportes de equipo comunes, no hay ningún juego posicional; los jugadores del campo llenarán a menudo varias posiciones a través del juego como las situaciones exigen. En High School secundaria la mayoría de los equipos asignan posiciones a ciertos jugadores y es menos probable que las situaciones cambien debido al nivel inferior de la competitividad. Llaman los jugadores que son expertos en varios papeles ofensivos o defensivos los jugadores para uso general del . Los jugadores para uso general tienden a salir del banco, aunque éste no es absoluto. Ciertos tipos de cuerpo se adaptan más para las posiciones particulares, y los jugadores zurdos coveted especialmente, permitiendo que los equipos pongan en marcha 2 ataques echados a un lado.

Ofensa

Las posiciones ofensivas incluyen: 1 de centro (a. agujero determinado, ofensa de 2 metros, jugador del hoyo o aserrador de foso), 2 alas, 2 conductores (también llamados " flats"), y 1 " point" hombre. El sistema del agujero dirige el ataque, y contra defensa se conoce como cheque del agujero, el agujero D, la defensa del hoyo o defensa de 2 metros, defendiendo el delantero de centro del equipo de oposición. Las alas, los conductores y el punto a menudo se llaman a jugadores del perímetro del . La disposición posicional más básica se conoce como 3-3, debido al hecho de que hay dos líneas ambas que contienen a 3 jugadores. Otra disposición, usada más por los equipos profesionales, se conoce como " arc", paraguas del, o seta del, porque los jugadores del perímetro forman la forma de un arco, de un paraguas o de una seta alrededor de la meta con el delantero de centro como la manija o el tallo. El delantero de centro, sabido por los jugadores como sistema del agujero o 2 metros es el jugador de centro en el medio del paraguas que está el más cercano a la meta de oposición de los equipos. Este jugador fijó delante del portero del equipo de oposición y anota generalmente lo más individualmente posible (especialmente durante el juego de nivel inferior donde los jugadores del arco o del perímetro no tienen la fuerza required de la pierna a caer con eficacia sobre el jugador del hoyo) o contribuye a la iniciación juega lo más a menudo posible. Los cinco jugadores del perímetro nadan a menudo más e intercambian sus posiciones varias veces durante un solo juego ofensivo. Contribuyen a la ejecución real de juegos, y acumulativo anotan la mayoría de los puntos para el equipo. La posición del jugador del punto proporciona oportunidades de pasar a los compañeros de equipo y de comunicar entre la ofensa, como el armador en el baloncesto . El delantero de centro también desempeña un papel grande ofensivo porque él se sienta lo más cerca posible a la meta e intenta generalmente tirar de corto alcance tan con frecuencia como sea posible con el " Paso-out" (a.a salida), " Sweep", o " Backhand" tiros.

Defensa

Las posiciones defensivas son a menudo iguales, pero apenas cambiado de ofensa a la defensa. La defensa puede ser de hombre a hombre jugado o zona. El delantero de centro de oposición (agujero fijado) double-teamed a menudo debido a su posición más cercana a la meta. En defensa de zona, los jugadores defienden un área de la piscina. Un tirador fuerte o un buen transeúnte puede double-teamed por la defensa, conocida como " sloughing".

Portero

El portero es generalmente una de las posiciones más desafiadoras. Un portero tiene que poder saltar del agua, usar poco más que su base y piernas, y lleva a cabo la posición vertical sin el hundimiento en el agua, todo mientras que sigue y anticipa un tiro. La meta está en área de la cara; el portero debe también ser un amo del movimiento lateral rápido, eficaz en el agua así como el aligeramiento rápidamente se lanza del agua para desviar un tiro. Otro trabajo dominante que el portero es responsable de es rector y de información de su defensa de amenazas y de boquetes imponentes en la defensa, y de fabricación de observaciones provechosas para identificar un boquete en la defensa que los defensores pueden o no pueden ver.

Dan el portero varios privilegios sobre los de los otros jugadores, pero solamente si él o ella está dentro del área de cinco metros delante de su meta: del
* la capacidad de tocar la bola con dos manos.
* la capacidad de pegar la bola con un puño apretado.
* la capacidad de tocar la parte inferior de la piscina. (profundidad de la piscina permitiendo) El portero también tiene una limitación que otros jugadores no tengan: él o ella no puede cruzar la línea de la mitad-distancia. También, si un portero empuja la bola debajo del agua, no es un volumen de ventas como con jugadores del campo. Es un tiro de la pena, también llamado un tiro de 5 metros, o simplemente, un " 5-meter".

Estrategia de la ofensa

Comenzar el juego

Al principio de cada período, formación de los equipos en su propia línea de meta. Tres jugadores van ambos lados de la meta; el comienzo del portero en la meta. En el silbido del árbitro, ambos equipos nadan al punto mediano del campo (sabido como el sprint o nada-apagado); el árbitro cae la bola cerca del lado de la piscina. El primer equipo para recuperar la bola hace el atacante hasta que se anote una meta o los defensores recuperan la bola. Después de que se anote una meta, los equipos se alinean dondequiera dentro de sus mitades del juego, pero generalmente a lo largo del punto mediano de la piscina. El juego reasume cuando el equipo que no anota la meta pone la bola en juego pasándolo a un compañero de equipo.

Avance de la bola

Cuando la ofensa toma la posesión de la bola, la estrategia es avanzar la bola abajo del campo del juego y anotar una meta. Los jugadores pueden mover la bola lanzándola a un compañero de equipo o nadando mientras que empujan la bola delante de ellos (" que gotea el " de ;). Si un atacante utiliza su brazo para empujar lejos a un jugador de defensa y para liberar para arriba el espacio para un paso o un tiro, el árbitro gobernará un volumen de ventas y la defensa tomará la posesión de la bola. Si un atacante avanza dentro de la línea de 2 metros sin la bola o antes de que la bola está dentro del área de 2 metros, lo gobiernan de lado y la bola se vuelca a la defensa. Esto se pasa por alto a menudo si el atacante está bien al lado de la piscina o cuando la bola está en el otro lado de la piscina.

Determinación de la bola

La llave a la ofensa debe pasar exactamente (o " set") la bola en el sistema delantero o del agujero de centro, colocado directo delante de la meta ( el agujero ). Cualquier jugador del campo puede lanzar el agujero fijó un " pass." mojado; Un paso mojado es uno que golpea el agua apenas fuera del alcance del sistema del agujero. Se llaman las tentativas del sistema del agujero de tomar la posesión de la bola, de tirarla en la meta, o de extraer un foul de su foul de menor importancia del defensor A si su defensor (llamado el " agujero D") las tentativas de impedir el movimiento antes del sistema del agujero tienen posesión. El árbitro indica el foul con un soplo corto y los puntos del silbido la una mano al punto del foul y la otra mano en la dirección del ataque del equipo a quien se ha concedido el tiro libre. El agujero entonces fijado tiene un " cantidad razonable de time" (típicamente cerca de tres segundos) recomenzar el juego haciendo un paso libre a uno de los otros jugadores. El equipo defensivo no puede obstaculizar el agujero fijado hasta que se haya tomado el tiro libre, pero el sistema del agujero no puede tirar una meta una vez que se ha concedido el foul hasta que la bola haya sido jugada por por lo menos un otro jugador. Si el sistema del agujero intenta una meta sin el tiro libre, la meta no se cuenta y la defensa toma la posesión de la bola, a menos que el tiro se haga fuera de la línea de 5 metros. Tan pronto como el sistema del agujero tenga un paso libre, los otros jugadores que atacan intentan nadar o la impulsión del lejos de sus defensores hacia la meta. Los jugadores en la posición plana intentarán fijar una pantalla (también conocida como selección) para el conductor. Si un conductor consigue libre de un defensor, el jugador pide el paso del agujero fijado e intenta un tiro en la meta.

Hombre para arriba (6 en 5)

Si un defensor interfiere con un tiro libre, los asimientos o los fregaderos un atacante que no esté en la posesión ni salpique el agua en la cara de un opositor, excluyen a las defensas del juego por veinte segundos (informal llamados “golpeado con el pie hacia fuera” o una eyección). El equipo que ataca coloca típicamente a 4 jugadores en la línea de 2 metros, y a 2 jugadores en la línea de 5 metros (4-2), pasando la bola alrededor hasta tentativas abiertas de un jugador un tiro. Otras formaciones incluyen un 3-3 (dos líneas de tres atacantes cada uno) o el arco (los atacantes hacen un arco delante de la meta y un jugador ofensivo se sienta en el “agujero” o el “hoyo” delante de la meta). Los cinco jugadores de defensa intentan ejercer presión sobre los atacantes, bloquear tiros y prevenir una meta siendo anotado para los 20 segundos mientras que son un jugador abajo. Los otros defensores pueden bloquear solamente la bola con una mano para ayudar al portero. Se permite a las defensas volver inmediatamente si expiran las cuentas de la ofensa, o si la defensa se recupera la bola antes de los veinte segundos.

Pena de cinco metros

Si un defensor confía un foul dentro del área de cinco metros que previene una meta probable, conceden el equipo que ataca un tiro del de la pena o el tiro. Un jugador que ataca se alinea en la línea de cinco metros delante de la meta de oposición. Ningún otro jugador puede estar delante de él o a 2 metros de su posición. El portero de defensa debe estar entre los postes. Las señales del árbitro con un silbido y bajando su brazo, y el jugador que toma el tiro de la pena deben lanzar inmediatamente la bola con un movimiento ininterrumpido hacia la meta. Los tiros de la pena son a menudo acertados, pero el portero que bloquea un " meter" cinco; puede contar con un estribillo de aclamaciones de los soportes.

El anotar

Un tiro es acertado si el de la bola pasa totalmente entre los postes y por debajo la barra transversal. Si un tiro despide de un poste nuevamente dentro del campo del juego, la bola es rebotada por los jugadores y se reajusta el reloj de tiro. Si el tiro va fuera de la meta y encendido a la cubierta (fuera del campo del juego) entonces la bola es recuperada automáticamente por la defensa. Si el portero, sin embargo, es el último para tocar la bola antes de que salga de juego detrás de la línea de meta, o si un defensor manda adrede la bola, después la ofensa recibe la bola en la línea de dos metros para un tiro de la esquina del o el " meter" dos; como un retroceso de la esquina en fútbol o el balompié. Cuando el portero bloquea un tiro, la defensa puede ganar el control de la bola, y hace un paso largo a un compañero de equipo que permanecía en su extremo ofensivo de la piscina cuando el resto de su equipo defendía. Esto se llama la cereza-cosecha del o mar del gulling .

En horas extras

Si la cuenta se ata en el extremo del juego de regla, dos períodos de tres minutos cada uno se juegan en horas extras. Si el lazo no está quebrado después de dos períodos de tiempo suplementario, un tiroteo de la pena determinará a ganador. A los coches de cada equipo eligen a cinco jugadores y a un portero. Los jugadores tiran de la línea de 5 metros alternativamente en cualquier extremo de la piscina alternadamente hasta que los cinco hayan tomado un tiro. Si la cuenta todavía se ata, los mismos jugadores tiran alternativamente hasta que un equipo falte y las otras cuentas. Los períodos de tiempo suplementario son comunes en el juego del torneo debido al de alto nivel de la habilidad de estos equipos superiores; Team Hungría derrotada los E. en el final estupendo de la liga del mundo del water polo de las 2004 mujeres cuando el Jackie Frank del portero de los E. hizo 2 paradas en tiros de la pena.

Estrategia de la defensa

En defensa, el trabajo de los jugadores para recuperar la posesión de la bola y para prevenir una meta. La defensa intenta golpear lejos o robar la bola de la ofensa o confiar un asqueroso para parar a un jugador ofensivo de tomar un tiro de la meta. El defensor intenta permanecer entre el atacante y la meta, una posición conocida como dentro del agua .

Fouls

Si un jugador ofensivo, tal como el sistema del agujero (delantero de centro), tiene posesión de la bola delante de la meta, las defensas intentan robar la bola o guardar el centro del shooting o del paso. Si no puede el defensor, él puede confiar intencionalmente un foul. El agujero entonces fijado tiene un tiro libre pero debe pasar la bola apagado a otro jugador ofensivo, algo que haciendo un tiro en la meta. Los jugadores defensivos del perímetro pueden también causar intencionalmente un asqueroso de menor importancia y después moverse hacia la meta, lejos de su atacante, que debe tomar un tiro libre. Esta técnica, llamada que muda, no prohibe a defensa una oportunidad de double-team el sistema del agujero y de robar posiblemente el paso de entrada. El árbitro puede refrenarse de declarar un foul, si en su juicio éste daría la ventaja al equipo del delincuente. Esto se conoce como la regla de la ventaja del .

Los fouls de menor importancia (fouls ordinarios) del ocurren cuando un jugador impide o de otra manera previene la libre circulación de un opositor que no esté sosteniendo la bola, incluyendo nadar en los hombros, la parte posterior o las piernas del opositor. El más común es cuando un jugador alcanza sobre el hombro de un opuesto para golpear la bola lejos mientras que en el proceso que obstaculiza al opositor. Los jugadores ofensivos pueden ser pedidos un foul empujando de un defensor para proporcionar el espacio para un paso o un tiro. El árbitro indica el foul con un soplo corto y los puntos del silbido la una mano al punto del foul y la otra mano en la dirección del equipo que ataca, que conservan la posesión. El atacante debe hacer un paso libre sin retardo indebido a otro jugador ofensivo. Si el foul ha estado confiado fuera de la línea de 5 metros, el jugador ofensivo puede también intentar un tiro directo en meta, pero el tiro se debe tomar inmediatamente y en un movimiento continuo. Debido a esta regla el sistema del agujero fijará a menudo en o más allá de la marca de cinco metros que espera conseguir un foul, tirar, y la cuenta. Si el jugador de la ofensiva falsifica un tiro y después tira la bola, se considera un volumen de ventas. Si el mismo defensor repetidor hace fouls de menor importancia, los árbitros excluirán a ese jugador por 20 segundos. Para evitar una eyección, el defensor del agujero puede ensuciar dos veces, y después tiene un interruptor del defensor del ala con él de modo que la defensa pueda continuar ensuciando al hombre del agujero sin la causa de un foul de la exclusión. La regla fue alterada para permitir fouls repetidos sin exclusiones, pero a menudo todavía es hecha cumplir por los árbitros.

Los fouls (fouls del comandante del de la exclusión) están confiados cuando las defensas tiran del jugador ofensivo lejos de la bola antes de que el jugador ofensivo haya tenido una ocasión de tomar la posesión de la bola. Esto incluye dunking ( que hunde en reglas de FINA), salpicar intencional, tirar, nadar en el otro jugador detrás, o de otra manera evitar que el jugador ofensivo preserve su ventaja. Un árbitro señala un foul del comandante por dos explosiones cortas del silbido e indica que el jugador debe dejar el campo del juego y trasladarse al área de pena por veinte segundos. El árbitro primero señalará al jugador que confía el foul y soplará el silbido. después señalarán a la esquina de la eyección y soplarán el silbido otra vez. El jugador debe trasladarse al área de pena sin la afectación del juego natural del juego. Si el jugador no deja el campo del juego, golpearán con el pie al jugador hacia fuera por la época restante del juego con la substitución. Los cinco defensores restantes, cubrir los seis atacantes en un '' sirven encima '' de la situación de, generalmente disposición en una defensa de zona delante de su meta. El equipo que ataca puede esperar anotar, adoptando una formación 4-2 o 3-3, y moviendo al portero de la posición. Un jugador que se ha expulsado tres veces debe sentar hacia fuera el fósforo entero con la substitución, como los seis fouls personales en el baloncesto .

Un foul de la mala conducta del es un acto unsportsmanlike. Para la lengua inaceptable, los fouls violentos o persistentes, participando en el juego después de ser excluidos o de demostrar falta de respeto, un jugador se expulsan para el resto del juego con la substitución después de 20 segundos han transcurrido. Este tipo de foul a menudo se llama un rodillo del porque el árbitro señala el foul rodando sus manos alrededor de una otras. Si un jugador confía un foul violento con la intención de dañar, expulsan al jugador del juego sin la substitución. Conceden los opositores un tiro de la pena, y el equipo del jugador expulsado minimiza a un hombre para los cuatro minutos próximos de tiempo del juego. Este tipo de foul se llama una brutalidad del y es señalado por el árbitro cruzando los brazos bajo la forma de X .

Se concede un tiro de la pena del cuando un foul importante está confiado dentro de la línea de 5 metros y el jugador ofensivo tenía una oportunidad que anotar, o una meta fue prevenida por el foul. Esto significa generalmente que el jugador ofensivo está delante de y revestimiento la meta. El tiro de la pena se intenta a partir de 5 metros. Cualquier defensor que flanquea al jugador que toma el tiro debe estar no más cerca de 2 metros. El portero debe estar en la línea de meta. Reglas de la High School secundaria, el portero debe mantener sus caderas incluso con la línea de meta. Se permiten inclinar su cuerpo superior encima para golpear con el pie para arriba más arriba. El árbitro sopla el silbido y el jugador debe tirar inmediatamente.

El dibujo de la eyección (que fuerza la defensa para confiar un foul importante) ocurre cuando un jugador ofensivo se aprovecha de defensas usando la posición de cuerpo y/o el asir en sus muñecas para hacer que aparece como si las defensas están confiando un " foul" importante;, por lo tanto dando por resultado la eyección de ese jugador y de ganar 6 en la ventaja 5. Otra manera común de dibujar una eyección está al lado de movimiento staggering mientras que siendo perseguido para hacer que aparece como si las defensas están tirando de la parte posterior del nadador.

Portero

Incluso con el buen respaldo del resto de los defensores, la detención de ataques puede probar muy difícil si el portero permanece en el medio de la meta. La posición más defendible es a lo largo de una línea semicircular que conecta los postes y que extiende hacia fuera en el centro. Dependiendo de la localización del portador de bola, colocan al portero a lo largo de ese semicírculo áspero un metro de la meta para reducir el ángulo de shooting del atacante. El portero para el usar de sus manos para pisar el agua una vez que el opositor incorpora la marca de 7 metros y comienza a pisar el agua mucho más dura, elevando el cuerpo, los brazos listos para el bloque. Finalmente los intentos del portero para bloquear la bola abajo, que es a menudo dura para los alcances más largos, pero previenen un rebote ofensivo y un segundo tiro. Al igual que el caso con otras defensas, un portero que ensucia agresivamente un atacante en la posición para anotar puede ser encargado de una pena tirada para el otro equipo. El portero puede también ser expulsado por veinte segundos si un foul importante está confiado. También dentro de la marca de dos metros, el portero puede hacer pivotar en la bola con un puño cerrado sin la penalización.

Habilidades de la dirección de bola

Al pasar o tirando, las caderas del jugador deben alinearse en la dirección en la cual la bola se lanza con una mano. Al pasar, tirando o recibiendo una bola, el jugador gira a conjunto del cuerpo superior, usar el egg-beater para mantener el cuerpo más bajo la misma posición, después la liberación de la bola con las caderas alineadas en la dirección del tiro. Para la exactitud y la velocidad adicionales al lanzar la bola, un jugador utiliza ímpetu del cuerpo para seguir a través en el extremo del tiro.

Paso

Hay dos pasos básicos en waterpolo: el " dry" pasar y el " wet" paso. Al pasar a un jugador de la posición del campo, un paso seco (significar la bola no toca el agua) se lanza algunas pulgadas sobre la cabeza del jugador catching y al derecho izquierdo o dependiendo de la mano dominante del receptor. El paso seco permite velocidad óptima al pasar de jugador al jugador, que no tiene que coger la bola fuera del agua para lanzar. Un movimiento flúido entre la cogida y lanzar es la meta. La mano de un lanzador experto crea detrás la vuelta, haciendo la bola más fácil coger. Para que el jugador coja la bola sobre su cabeza, deben el batidor de huevo más difícilmente que trae su cuerpo más arriba del agua.

El paso mojado es un paso deliberado en el agua. Esto se hace generalmente al hacer un paso en el sistema del agujero. Para hacer que un acertado moja el paso, la bola aterriza apenas fuera del alcance del jugador ofensivo y del equipo defensivo. El sistema del agujero puede entonces lanzarse hacia la bola y del agua para hacer un tiro o a pasar. Esto es una estrategia ofensiva muy eficaz si un equipo hace un agujero fuerte fijar. La única cosa que el transeúnte debe mirar hacia fuera para es una posible double-team en el sistema del agujero. Si sucede eso el jugador debe buscar a un jugador abierto o pasar la bola más cercano al sistema del agujero para evitar un volumen de ventas.

Shooting

Los tiros tienen éxito generalmente cuando el portero está fuera de posición. En la gama larga de la meta, los tiros son fáciles para que los porteros paren, pero los más cercanos son muy difíciles. Los tiros de corto alcance tienden a ser más duros de venir cerca (puesto que los jugadores cerca del poste están generalmente bajo presión muy grande), pero en estas situaciones una suavidad golpear ligeramente-en es generalmente bastante para batir al portero. Los tiros de corto alcance pueden venir del centro-delantero en el juego abierto, utilizando revés-tiros rápidos, los barrer-tiros, disposición u otras posiciones creativas del shooting.

Hay el básico tres fuera de técnicas del shooting del agua . El primer es un tiro directo de la energía del . Los jugadores del water polo del nivel superior pueden generar velocidades de la bola entre 50-90 kilómetros por hora (30-56 mph). El jugador propulsa su cuerpo del agua y utiliza su ímpetu para tirar la bola en la red. Aunque muy es de gran alcance, este tiro requiere el alcance exacto. Si el tiro está de la marca, la bola será bloqueada por el portero o el rebote del poste. Otra técnica del shooting es el tiro de la despedida del o el tiro del salto del . En vez de tirar directo en la red, el jugador lanza la bola en ángulo directo en el agua. Si está hecha correctamente y con bastante fuerza, la bola despide del agua y en la meta. La despedida tirada toma generalmente a portero por sorpresa. Pero, si está hecho suficientemente lejos lejos del portero puede planear bloquear el punto bajo de la bola en el agua en vez de traer las manos para arriba en el aire. El tiro de la pelota alta del es alto tiro de arqueamiento previsto para pasar sobre las manos del portero y debajo de la barra transversal. Es el más eficaz tomado de un ángulo de cualquier lado del poste; esto proporciona una área extensa detrás del portero en quien la pelota alta puede caer en su arco hacia abajo. Este tiro confunde a portero y fuerza generalmente a portero a golpear con el pie para arriba del agua demasiado temprano y a faltar el bloque.

Los tiros exteriores del agua requieren a jugador dejar de nadar, y ocurren generalmente fuera de la zona de 2 metros. Un jugador que tiene agua interior y tiene un acercamiento del defensor puede no querer detenerse brevemente y no dejó a su defensor alcanzar. En estas situaciones, que pueden resultar a menudo de la conducción después de que un foul haya estado confiado en el agujero fijado o durante un contraataque cercano de la rotura rápida, los jugadores pueden realizar un dentro del tiro del agua . El t-tiro o el tiro del palo del es ejecutado sacando la bola con pala con la mano no-dominante, " loading" la bola a la mano dominante, y a propulsar la bola adelante. El tiro del estallido del es un tiro rápido ejecutado ahuecando la bola con la mano dominante por debajo de la bola y lanzándola, generalmente en una esquina de la meta. Este tiro se mide el tiempo con el movimiento de natación de un jugador, y debe fluir comfortablemente del regate. Otro los tiros del agua del interior incluye el tiro del tornillo del, que se puede ejecutar además directo del movimiento, y un tiro del resorte del donde el jugador empuja la bola levemente en el agua (solamente evitar un " under" de la bola; el foul) y entonces permite un lanzamiento repentino. Mientras que los jugadores que comienzan tendrán dificultad el integrar estos tiros en su movimiento, dando por resultado tiros más débiles con respecto a tiros exteriores del agua, los tiros interiores del agua de los jugadores experimentados tienen suficiente fuerza a saltar más allá del portero. Una cosa que el tirador debe mirar es cómo está cercano consiguen al portero porque pueden salir de la meta y tomar la bola.

El Baulking (una clase de hezie o de vacilación de la falsificación de la bomba a. tirada) es eficaz al usar un tiro exterior del agua. El jugador consigue en la posición tirar pero directo intermedio de las paradas. Esto pone la defensa en el borde e inmoviliza parcialmente a portero perdiendo su estocada de bloqueo. Esto puede ser repetida hasta que el jugador decida lanzar la bola. Un bueno baulk lleva a gran cantidad de fuerza de la mano la palma la bola.

Variaciones del juego

El water polo del tubo interno es un estilo del water polo con la diferencia importante que requieren los jugadores, excepto el portero, al flotador en tubos interiores que flotando en jugadores de un tubo interno expenden menos energía que jugadores tradicionales del water polo, no teniendo que pisar el agua. Esto permite que los jugadores ocasionales disfruten de water polo sin la empresa intenso que condiciona requerido para el water polo convencional. Este deporte es jugado predominante en las universidades por los equipos Coed intramuros . Las reglas del deporte se asemejan a los del water polo, sin embargo, sin los órganos directivos las reglas varían a través de diversas ligas. Por ejemplo, mientras que el equipo determina al ganador que anota la mayoría de las metas, la concesión de algunas ligas un punto para una meta masculina, y dos puntos para una meta femenina, mientras que otros conceden uno para cualquiera.

El juego fue inventado en 1969 ahora directores atléticos jubilados del asociado de Uc Davis de deportes intramuros y de clubs de deporte, Gary Colberg. Notando cuánto se divertía el equipo del water polo, Sr. Colberg pensó encima de la idea de usar los tubos de modo que la gente sin experiencia en water polo pudiera todavía disfrutar del juego.

Practicar surf el polo, otra variación del water polo, se juega en las tablas hawaianas primero jugadas en las playas Waikiki en el Hawaii en los años 30 y los años 40, se acredita a Louis Kahanamoku, hermano de s de duque Kahanamoku '.

El polo de la canoa o el polo del kajak es una de las ocho disciplinas de canoeing persued en el BRITÁNICO, conocido simplemente como " polo" por sus officionados. El polo combina habilidades del batimiento y de la dirección de bola con un juego de equipo emocionante del contacto, donde están tan importantes las táctica y el juego posicional como la velocidad y la aptitud de los atletas individuales.

Equipo del water polo

El pequeño equipo del jugador es necesario jugar water polo. Los artículos requeridos en water polo incluyen:
Bola : Una bola del water polo se construye del material impermeable para permitir que flote en el agua. La cubierta tiene una textura especial así que no se deslizará de las manos de un jugador. El tamaño de la bola es diferente para los juegos de los hombres y de las mujeres.
El capsula : Un casquillo del water polo se utiliza para proteger las cabezas de los jugadores y para identificarlas. Los jugadores del campo del equipo local usan los casquillos blancos numerados, y los jugadores del campo del equipo que visita usan los casquillos oscuros. Ambos porteros que comienzan usan (cuarteado) los casquillos rojos, numerados " 1", los casquillos substitutos de los porteros se numeran cualquier " 1-A" en juego o " del NCAA; 13" para el juego del international de FINA. Los casquillos se caben con las protecciones auditivas.
Metas : Dos metas son necesarias para jugar water polo. Éstos se pueden poner en el lado de la piscina, o en la piscina usar los flotadores.
Traje de baño : La nadada masculina del desgaste de los jugadores del water polo resume a menudo . Algunos jugadores prefieren usar 2 escritos para más seguridad durante juego. Los jugadores femeninos usan generalmente un traje de baño de una sola pieza .

Historia

considera también: Historia l water polo

El juego moderno originado como forma del balompié de rugbi jugó en los ríos y los lagos en Inglaterra y Escocia con una bola construida del caucho indio . Este " rugby" del agua; vino ser llamado el " polo" del agua; de acuerdo con la pronunciación inglesa de la palabra de Balti para la bola, pulu del .

El water polo de los hombres en las Olimpiadas era el primer deporte de equipo introducido en los juegos 1900 (junto con grillo, rugbi, el balompié (fútbol), el polo (con los caballos), remar y esfuerzo supremo). El water polo de las mujeres se convirtió en un deporte olímpico en los Juegos Olímpicos 2000 de Sydney después de protestas políticas del equipo de mujeres australiano.

Cada 2 a 4 años desde 1973, un campeonato del mundo del water polo de los hombres se organiza dentro de los campeonatos de Aquatics del mundo FINA. El water polo de las mujeres fue agregado en 1986. Una segunda serie del torneo, la taza de mundo del water polo FINA, se ha llevado a cabo cada otro año desde 1979. En 2002, FINA organizó a primera liga internacional del deporte, la liga del mundo del water polo FINA.

Federaciones, equipos, y clubs del water polo

considera también: Lista de

las organizaciones del water polo

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