el laberinto del monstruo del 3D del es un juego de ordenador desarrollado por el Malcolm Evans en el 1981 para la plataforma de Sinclair ZX81 con la extensión de memoria 16KB. El juego fue lanzado inicialmente por el software J. Greye en early 1982 y re-lanzado más adelante el mismo año por propio arranque, software de Evans de la nueva generación. Rendido usar " low-resolution del bloque del carácter ; graphics", era el primer juego 3D para un ordenador personal .
El software de la nueva generación se encendió convertirse en una firma bien conocida del software con la plataforma de Sinclair y continuó iniciando la tecnología del juego 3D para ZX81 y el espectro modelo posterior ZX de Sinclair. La prensa inmediatamente dio a juego un título de un " favourite" firme; de los usuarios ZX81. Las décadas más adelante, llegó a ser popular entre la comunidad de Retrogaming, los remake inspiradores y aprovisionar de combustible proyectos de la emulación ZX81.
Los puntos se conceden para cada paso hecho por el jugador cualquier momento el dinosaurio está en una caza activa. Puesto que el jugador funciona más rápidamente que el monstruo, es posible acumular puntos funcionando con alrededor en círculos con el monstruo apenas algunos pasos detrás. el Cuando el juego termina, informan al jugador sobre ser " el condenó para vagar el forever" del laberinto;, y entonces puede cualquier " appeal" o continuar jugando otra vez en el laberinto pasado. Si se intenta la súplica, se rechaza con la probabilidad del 50%, en este caso envían el jugador detrás para vagar el laberinto anterior otra vez. Una súplica que es con eficacia aceptados resultados en el uno mismo-reajuste de la computadora vía la declaración de Cuando pronto después eso que la rama de Bristol del giroscopio de Sperry se cerró, Malcolm tomó una decisión para concentrar completamente en juego de la computadora. El software firme de la nueva generación que él había fundado guardado el producir de los juegos 3D para las computadoras de la investigación de Sinclair, y llegó a ser sinónimo con el juego 3D en esta plataforma por algún tiempo. Algunos de sus juegos fueron granizados por la escena del juego, pero algunos títulos extrajeron de vez en cuando críticas de los revisores para sus gráficos de lujo pero el diagrama pobre del juego. Después de lanzar el defensor del 3D y el desbloqueo del para el ZX81, Malcolm cambió los esfuerzos de desarrollo de ZX81 al espectro de ZX mientras que el 3ultimo modelo golpeó el mercado. Además de republicar el laberinto del monstruo del 3D, la nueva firma también lanzó los títulos tales del juego como el escape del, el túnel del, 3D, nudo del en 3D, los pasillos del de Genon, el Trashman y el recorrido del con Trashman, la magia ligera del, la calabaza de Juan Barrington del, el el cabrito de las natillas y la suspensión del acantilado del . Juegos de la señal 3D para otras plataformas que vinieron antes de que el laberinto del monstruo del 3D fuera   de la zona de combate de Atari; ( an o 80), un juego video de la arcada 3D construido con el hardware especializado de los gráficos de vector, y su   de Spasim del precursor; ( 1974 ), funcionando en los terminales gráficos de una computadora multiusos grande de la universidad. los asaltantes entrenados para la lucha cuerpo a cuerpo de la estrella, un juego del espacio para la familia de 8 bits de Atari de computadoras eran in  lanzado; 1979 . Ofreció un efecto de campo móvil de estrella, creando una ilusión de 3D. Sin embargo, ninguna representación real de la escena 3D ocurrió en ese juego; los solos marcos no dieron ninguna sensación de la profundidad. Mientras que algunas fuentes consideran el laberinto del monstruo del 3D ser el tirador original de la Primero-persona el juego casero/de computadora personal, ésta es algo incorrecta, pues el jugador no tira u obra recíprocamente de otra manera con el ambiente fuera de la navegación. El juego se describe mejor como aventura de la Primero-persona. Un juego de computadora personal del tirador verdadero de la primero-persona 3D no fue creado hasta diez años más adelante del de   de Wolfenstein 3D ; ( 1992 ), el precursor inmediato de la condenación . Las décadas más adelante, con los juegos ZX81 jugados sobre todo en ambientes emulados por la comunidad retrogaming, todavía trae revisiones entusiásticas, incluso mientras que las consolas de gama alta modernas del juego y los ordenadores personales proporcionan capacidades mucho más ricas para su inmersión en un juego de la primero-persona 3D: mejor del del de los viejos juegos jugamos este mes… La mejor cosa sobre 3DMM era extraño el silencio pues usted se movió alrededor. … Esto agregó a la atmósfera. Esto también agregó a los sustos. No había nada peor que título abajo de un pasillo y en la distancia que ve el comienzo del título de Dino hacia usted. Porque los gráficos eran lentos dibujar el Dino vino en usted en algunos pasos. El torneado alrededor y el sprinting la otra manera eran una danza maníaca a través del teclado, mientras que usted parecía stunned mientras que la pantalla llenó de los dientes. Era verdad los pantalones que mojaban el momento. style=" del El motor de 3D del juego y el código al azar de la creación del laberinto se escribe en el código automático Z80, producido con un ensamblador . Esto es aumentada por varias docena líneas del BASIC para las tareas menos críticas, tales como los saludos iniciales y el retardo de la interlínea de la animación de la leyenda del juego. El bloque de las subrutinas del código automático se encaja en el line  del BASIC; 0, comenzando con una declaración de El juego es controlado por tres de las llaves de control del cursor del teclado (se fue, enderezan, y remiten, respectivamente 5, 7, y 8 en el teclado ZX81). La velocidad del juego puede también ser &mdash controlado; según el embutido original del cassette, el line  del BASIC; 370 tiene un hardwired constante de el determinar de un retardo ocupado del lazo que espera . El constante es inicialmente to  determinado; 5; variándolo from 0 to 9 el juego se pueden ajustar desde más rápidamente a un tempo más lento. El 6 la figura de los fps corresponde al retardo fijado a cero, mientras que lleva a cabo el " forward" llave a funcionar derecho. Un movimiento algo desigual se percibe en este framerate lento que dé una sensación de ser movido de un tirón junto con cada paso de un funcionamiento pesado desesperado. .
NEW del BASIC. Desarrollo
el laberinto del monstruo del 3D era el primer juego diseñado y desarrollado por Malcolm Evans. Él trabajó en la industria aeroespacial, primero en aviones diseña, y entonces como científico del microprocesador en el giroscopio de Sperry en el Bristol, Reino Unido . Él recibió un ZX81 de su esposa para su thirty-seventh   del cumpleaños en abril; 1981. Malcolm desarrolló el juego para probar cuál era capaz la computadora, y lo terminó por noviembre. Los amigos persuadieron a Malcolm que el juego estaba arriba de bastante calidad a vender y fue lanzado eventual por J. Software de Greye en febrero de 1982. Impacto
El juego tenía un impacto significativo en juego del ordenador personal, como él trajo en los gráficos tridimensionales y la perspectiva de la primero-persona. Esto le hizo un juego de la señal en la historia de los juegos, un primer del computadora y video en un ordenador personal y en el ZX81 al mismo tiempo. Buenas críticas
El juego fue vendido nacionalmente en el Reino Unido y de ultramar, y se convirtió en un golpe poco después de que fue lanzado: el del … cuando el ZX81 acababa de ser lanzado, los estándares del software era generalmente bastante bajo. Una excepción a esta regla era un programa llamado el laberinto del monstruo 3D, que ha sido un favorito firme con los dueños ZX81 desde que primero apareció… Aunque no utilizó la característica de gráficos indocumentada de los alquileres del ZX81, y rindió la escena con los carácteres de los pseudo-gráficos (disponibles en el juego de caracteres estándar ZX81), el juego era considerado ser un logro notable, utilizando las capacidades de la máquina a su mejor: el del si tuviera que elegir apenas un programa para impresionar a una audiencia con las capacidades del laberinto del monstruo ZX81, después 3D sería el que está sin una duda. Bastante pronto, sin embargo, los usuarios de la plataforma de Sinclair comenzaron a cambiar al más nuevo espectro de ZX, que tenía mejor resolución y color de gráficos, un RAM más grande y ROM, tan bien como capacidad sana y una mirada y una sensación más lisas. Alguna gente todavía continuó utilizando su ZX81, e incluso los usuarios del espectro dieron crédito al laberinto del monstruo del 3D como el juego que trajo el aspecto 3D en el juego del ordenador personal: el del incluso esos críticos que despidieron el ZX-81 como juguete de un niño, tuvo que admitir que el programa era innovador y bien-presentado. El laberinto del monstruo marcó la subida del uso de las técnicas 3D en los microordenadores tan pequeños como el ZX-81 y el espectro. Las alabanzas del laberinto del monstruo trajeron el reconocimiento a Malcolm Evans y su software de la generación firme, nueva, que continuaron lanzando otros juegos que más futuro mejoró la experiencia del juego 3D. Incluso cuando más adelante los juegos del golpe por N., tal como Trashman del, fueron cubiertos por las revisiones de los medios del juego, el laberinto del monstruo del 3D era recordado como el comienzo impresionante de la señal: generación y Malcolm Evans del del la nueva desde el principio han llegado a ser sinónimos con los gráficos 3D…
Tecnología
La visión gráfica, animated en tiempo real aproximadamente 6 las secuencias por segundo, se componen de carácteres blancos y negros del pixel 8×8, así que la visión es áspero cuadrada, tomando un área 25×24 en la pantalla del texto 32×24. la resolución del Secundario-carácter del juego de caracteres de los pseudo-gráficos de Sinclair hace la resolución doblada en cada dimensión (que hace la visión consistir en el " 50×48; un pixels" más grande;). Usar el 6 los pseudo-gráficos con un que se estremece modelan también permitido para que el autor del juego incorpore un tercer color (gris) en el cuadro blanco y negro. La pieza de la pantalla es reservada para la cuenta de la cuenta, y una uno-línea mensaje del estado se sobrepone de vez en cuando en la parte inferior de la visión gráfica. El jugador funciona siempre a lo largo de la línea central de los pasillos, y mira en la dirección actual solamente, que simplifica la tarea de la representación. REM (comentario del BASIC), haciendo el paso del intérprete sobre él. Si, accidentalmente, uno intenta corregir la línea vía la línea redactor del BASIC, los cambios no serán aceptados puesto que 0 es una línea número inválida. Tal código es creado típicamente primero creando una línea con un número válido, y en seguida modificando el campo de número en el área del programa BASIC Usar la manipulación directa de la memoria, tal como POKE. No se encaja ninguna prevención de la copia en el juego; por otra parte, las cintas magnéticas del tiempo que era no fiable, uno podrían reutilizar el punto de entrada de ahorro en el código de BASIC (que fue utilizado por los reveladores originales para tener el juego auto-funciona sobre la carga por el usuario) para ahorrar otra copia del programa a la cinta (para los propósitos de reserva archival ). Ver también
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