Un motor del tirador de la primero-persona del simula un ambiente de los gráficos 3D para el uso en un juego del computadora del tirador de la Primero-persona o video. la Primero-persona refiere a la visión donde el jugador ve el mundo de los ojos de su carácter. El tirador refiere a los juegos que giran sobre todo alrededor de matar otras entidades en el mundo del juego, generalmente carácteres de NPC u otros jugadores.

Cronología

los años 70 y años 80: Motores de gráficos tempranos de FPS

¡ Requisitos y características extensamente diversos, pero con el punto de la representación del juego previsto para ser de la perspectiva de la primero-persona y con la necesidad de tirar las cosas compuestas sobre todo usar los motores de los gráficos de vector .
guerra (1973) del laberinto
Spasim (1974) del
zona de combate (el an o 80)
laberinto (1987) de MIDI
del motor de Freescape del de la taladradora 1987) ( * 1988)
del lado oscuro (*
del eclipse total 1988) (*
del amo del castillo 1990) (* amo II del castillo: Los 1990)
de la cripta (*
del Jinx de la esfinge los 1991) (*
del kit de construcción 3D 1991) (* kit de construcción 3D II (1992)

Principio de los 90: Wireframes a los mundos 3D y a las texturas

¡ Mundos planares (rejilla rectangular en Wolfenstein 3D, niveles planos sector-based en condenación) con los objetos del sprite . Requisitos de hardware video medios: representación CPU-accionada del software. Los sprites usados motor de la estructura para muchas cosas, pero tenían geometría arbitraria 3D-level.
Hovertank 3D (1990) del


catacumba 3D (1991)
motores de Wolfenstein 3D del de Wolfenstein 3D 1992) ( subida de la tríada (1994)
motores del mundo terrenal del del mundo terrenal de Ultima 1992) ( choque (1994) del sistema
laberinto (1993) de Ken
tecnologías 1 de la identificación del de la condenación 1993) ( herético (1994) del HeXen (1995) del
distensión (1996)
maratón (1994) maratón 2: 1995) motores del maratón 2 del de Durandal ( incorporado daño (1997) del
infinito (1996) del maratón
Star Wars del : La obscuridad fuerza 1995) motores de Jedi del de (
motores de la estructura del de duque Nukem 3D 1996) ( sangre (1997)
guerrero (1997) de la sombra

Los Mediados de-Tarde años 90: La subida de los modelos 3D

¡ Por primera vez, los motores del juego reconstruyeron los mundos verdaderos 3D con geometría llana arbitraria. En vez de sprites los motores utilizaron simplemente el los objetos textured del polígono del (el texturing single-pass, ningunos detalles de la iluminación) (el temblor utilizó pocos sprites animated, siguiendo la tendencia a 3D algo que los 2.os objetos del juego). Requisitos de hardware video medios: primer 3D-accelerators (vudú, vudú 2, tarjetas video más de gran alcance posteriores 3D tales como nVidia Riva TNT). El temblor II era uno de los primeros juegos que utilizaron gráficos acelerados hardware. Un jalón especialmente grande en los primeros motores del tirador de la persona era el motor irreal, que se ha utilizado en un número grande de juegos de FPS desde su lanzamiento.
pendiente (1995)

pendiente II (1996)
motores de la fusión del de la pendiente ³ 1999) (
motores del temblor del del temblor 1996) ( Hexen II (1997) del
GoldSrc del período 1998) ( el Counter-Strike (2000)
(2002)
día de la derrota (2003)

  • motores del GoldenEye 007 del del GoldenEye 007 1997) (
  • obscuridad perfecta (2000)
    tecnologías 2 de la identificación del del temblor II 1997) ( hereje II (1998)
    pecado (1998)
    soldado de la fortuna (2000)
    Daikatana (2000) del
    Anachronox (2001) del
    Shogo del : móvil Lithtech del de la división de la armadura 1998) (1.0 sangre II: El elegido (1998)
    motores irreales del (1998) irreal del torneo irreal (1999)
    Deus ex (2000) del
    imperecedero del descortezador de Clive (2001)
    ladrón de : Motores oscuros del proyecto los 1998) oscuro del del ( del choque 2 del sistema de (1999)
    ladrón de II: El de la edad del metal (2000)
    Starsiege de : de las tribus (1998) motores del juego del esfuerzo de torsión del del de las tribus 2 de 2001) (
    tecnologías 3 de la identificación del del de la arena del temblor III de 1999) ( vuelta de para escudarse el de Wolfenstein (2001)
    soldado de de la fortuna II: de la hélice doble (2002)
    caballero de Star Wars Jedi de II: del paria de Jedi (2002)
    caballero de Star Wars Jedi de : de la academia de Jedi (2003)
    llamada de deber (2003)
    de nadie de las vidas garras de Lithtech del del por siempre 2000) ( extranjero de contra el del depredador 2 (2001)

    2000s temprano: Más polígonos, detalle cada vez mayor

    El nuevo hardware de los gráficos proporcionó nuevas capacidades, permitiendo que los nuevos motores agreguen varios nuevos efectos, tales como efectos de la partícula, niebla, iluminación coloreada, tan bien como textura del aumento y el detalle del polígono. Muchos juegos ofrecieron los ambientes al aire libre grandes, vehículos, la física de la Trapo-muñeca. Requisitos de hardware video medios: GeForce 2, GeForce 3, Radeon 8500 (o similar).
    motores del refractor del águila del código

    2000) ( refractores 2 del del campo de batalla 1942 2002) ( campo de batalla Vietnam (2004)
    campo de batalla 2 (2005)
    campo de batalla 2142 (2006)

  • remedios máximo MaxFX del de Payne 2001) (
  • Payne máximo del 2 (2003)
    motores de RenderWare del del automóvil de hurto magnífico 2001) III ( automóvil de hurto magnífico: Vice ciudad (2002)
    automóvil de hurto magnífico: San Andreas (2004)
    halo: El combate desarrolló (2001) halo 2 (2004)
    Stubbs del el zombi en rebelde sin un pulso (2005)
    El comando y conquista: SABIOS del motor renegado de (2002)
    del motor LS3D de la mafia (2002) del Vietcong (2003) del
    ocultados y peligrosos (2004) 2
    irreal del motor 2.0 irreal del torneo 2003 (2002) II irreal del : El que despierta (2002)
    arco iris seises 3 de Tom Clancy: Protector (2003) del cuervo
    nadie vidas por siempre 2 de Lithtech Júpiter del (2002) Tron del 2.0 (2003)
    de Lithtech 2.5 de las operaciones globales (2002)
    Metroid primero (2002) del prima 2 de Metroid: Repite (2004)
    Cubo : Juego y motor (2002-2005)

    Mediados de 2000s: Iluminación y pixel Shaders y DirectX 9

    Los mapas pueden ofrecer ambientes de interior/al aire libre inconsútil integrados. Algunos, o todo el shader del pixel - las texturas basadas, topetón que traza, shaders de la cima usados para las animaciones, iluminación y sombreando tecnologías de son comunes. Las tecnologías de Shader incluyen el HLSL, el CG, y el GLSL . Requisitos de hardware video medios: GeForce 4, GeForce FX, Radeon 9xxx (u otras tarjetas con la ayuda del shader 2.
    motores AMP2 del de la versión parcial de programa de la tecnología AMP2 del

    2003) (
    motores irreales 2.5 del de la venganza de las tribus 2004) (
    motores del DOLOR del del calmante 2004) (
    CryENGINE del grito lejano 2004) (
    Sauerbraten : Juego y motor (2004 - presente)
    tecnologías 4 de la identificación del de la condenación 3 2004) ( temblor 4 (2005)
    presa (2006)
    motores de la fuente del del período 2 2004) ( período 2: Episodio 1 (2006)
    período 2: Episodio 2 (2007)
    el Counter-Strike: Fuente (2004)
    fortaleza 2 (2007) del equipo
    vampiro: La mascarada - Bloodlines (2004)
    día de derrota: Fuente (2005)
    Mesías oscuras de la fuerza y de la magia (2006)
    episodios del pecado - aparición (2006)
    OGRO 3D (2005) del
    DarkPlaces de Nexuiz 2005) (
    Lithtech Júpiter EX F. del 2005) (
    llamada del deber 2 (2005)
    llamada del deber 3 (2006)
    acero rojo (2006)

    Último 2000s: DX10 y el acercamiento a Photorealism

    Los reveladores de esta era de los motores 3D importunan a menudo su cada vez más calidad fotorrealista . Los primeros juegos usar el motor irreal 3 fueron lanzados en noviembre de 2006, y los primeros juegos para utilizar el CryENGINE 2 fueron lanzados en 2007. Estos juegos incluirán el realista Shader - materias primas con la física predefinida, ambientes con el shader procesal y de la cima - los objetos basados (vegetación, ruina, objetos human-made tales como libros o herramientas), animación procesal, efectos cinematográficos (profundidad del campo, de la falta de definición de movimiento, del etc.), y unificado encendiendo modelos con sombrear suave. Requisitos de hardware video medios: GeForce 7 y Radeon X1xxx (para los juegos del modelo 3 de Shader), Geforce 8 y Radeon HD 2xxx (para los juegos del modelo 4 de Shader).

    Otro anticipado interesante es el juego y el motor de Sauerbraten FPS. Aunque todavía esté en el desarrollo temprano (como continuación del cubo ), el marco simple del motor y el corregir del mapa del en-juego hace que el juego se destaca. También, el OGRO popular 3D del motor de la fuente abierta es otro candidato.
    engranajes

    2006) motores irreales 3 del de la guerra ( BioShock (2007) del
    torneo irreal 3 (2007)
    CryENGINE del de Crysis 2007) (2
    motores de Dunia del del grito lejano 2 2008) (
    punto de inflamación 2 de la operación: Motores de neón de levantamiento del del dragón (2008)
    motores compensados (2008) compensado del del proyecto
    OGRO 3D del de Apophis (TBA)
    el se aplaca: El caido RelentENGINE de (TBA)
    tecnología 5 de la identificación del de la rabia (TBA)

    .

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